Sökresultat:
720 Uppsatser om Game intelligence - Sida 45 av 48
Is big that big? -En studie om hur banker använder bid data i sin kundhantering
Bakgrund och problemdiskussion: I takt med att vår omgivning blir mer digitaliserad skapasvarje dag, timme och sekund allt mer data. De stora datamängder som skapas går underbenämningen ?big data? och kan förklaras som stora datamängder som överskrider kapacitetenför vad ett vanligt databassystem kan hantera. Genom big data kan företag få ökad informationoch kunskap om sina kunder och därmed få ett bättre underlag till sina Customer Intelligencelösningar.Big data är på många sätt lovande men det kvarstår en del utmaningar, bådeaffärsmässiga och tekniska innan det kan anammas fullt ut. Arbete och hantering av data tar idagupp cirka 7-10 % av bankers rörelseresultat och frågan är hur de skulle kunna utvinna och lagradenna data på ett effektivt sätt.
?One missed pass means a non-perfect game? : Perfektionism och prestationsångest inom damelitfotboll
SammanfattningSyfte och frågeställningarSyftet med studien var att undersöka perfektionism och prestationsångest relaterat till varandra samt till ålder och erfarenhet hos kvinnliga elitfotbollsspelare.Hur samvarierar ålder och antal år på elitnivå med typen av perfektionism och graden av prestationsångest?Hur vanligt förekommande är adaptiv och maladaptiv perfektionism samt prestationsångest hos kvinnliga elitfotbollsspelare?Samvarierar typen av perfektionism med graden av prestationsångest?MetodI studien medverkade 93 spelare från tre lag i Damallsvenskan, ett lag i Elitettan och åtta lag i Naisten Liiga. En webbaserad enkät som innefattar egenkonstruerade bakgrundsfrågor samt två mätinstrument: Sports Multidimensional Perfectionism Scale-2 och Sports Competition Anxiety Test användes. Data analyserades med hjälp av Chi²-test samt Spearmans korrelationstest.ResultatÅlder och antal år på elitnivå visade inga signifikanta samband med perfektionism eller med prestationsångest. Det visade sig att 18 % av spelarna inte kunde definieras som perfektionister och att 82 % av spelarna kunde definieras som perfektionister. Av de spelare som kunde definieras som perfektionister, hade 81 % adaptiv perfektionism.
Informationsutbyte vid konkurrentbevakning : Vilken information får inhämtas från konkurrenter och hur får det ske vid konkurrentbevakning i enlighet med artikel 101.1 FEUF?
Att upprätthålla en god affärsetik är viktigt för många företag, eftersom det skapar ett för- troende hos intressenter i olika led. För att inta en stark ställning på marknaden krävs även att företagen är konkurrenskraftiga. Ökad konkurrenskraft kan fås genom konkurrentbe- vakning, då information inhämtas från konkurrenter. Dock saknas det tydliga regler huruvida informationsutbyte omfattas av artikel 101.1 FEUF, som reglerar konkurrensbe- gränsande företeelser på marknaden.Kommissionen har meddelat att artikel 101.1 FEUF bör omfatta informationsutbyte, ef- tersom det kan påverka ett företags självständighet att ta beslut. Detta har även fastslagits av domstolen och artikeln måste därför anses omfatta informationsutbyte.
En studie i realtidsgenererat binauralt ljud
Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i
många fall även
flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för
uppspelning genom
hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon
form av
surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av
ljud i hörlurar
genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta
arbete att beskriva
de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka
svagheter som finns i
detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat
binauralt ljud för
spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.
Att twittra sig till framgång : En kvalitativ studie om tre PR-byråers strategiska kommunikationsarbete med det sociala mediet twitter
This essay focus on the social media Twitter and how three Swedish PR practitioners view and use communication strategies for this social media. Twitter was created 2006 and is kind of a new channel in the digital world. The micro blog has over these few years attracted 175 million users across the world. In Sweden there is 91 000 registered users and according to a survey, 11 000 of them are active by tweeting once a day.Twitter is highly current and all kinds of people are using the social media, for example, artists, companies and individuals. Twitter is with its highly number of users building a new market for organizations to find their stakeholders.
Kulturell påverkan på koncept
Dagens film och spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen. Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag. Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur eller andra medietekniska områden.
Förskolan- en plats för emotionell utveckling eller disciplinering?: En kvalitativ studie om emotionell intelligens, förskollärares förhållningssätt och arbete med barns emotionella utveckling i förskolan
Syftet med min studie är att problematisera förskollärares arbete med och uppfattning om barns emotionella intelligens samt vilka egenskaper som kan främja utvecklingen av denna förmåga hos förskolebarn. Studiens bakgrund belyser bland annat emotionell intelligens som begrepp, emotionell intelligens i förhållande och relevans till förskolans verksamhet samt känslors uppkomst och utveckling ur både ett relationellt och biologiskt perspektiv. Den teoretiska referensramen belyser Bordieu (1977) och Vygotskijs (1978) betydelsen av uppväxtvillkoren och den sociala praxis individen ingår i vid utveckling av den emotionella kapaciteten. Focaults (2003) maktperspektiv illustrerar hur värden och normer i samhället fungerar som en beteendedisciplinerande maktutövning då individen rättar sig i ledet för normaliteten för att undvika utanförskap. Empirin består av en fokusgruppsintervju med tre förskollärare.
För mig är mobbning rädsla, ensamhet men framför allt osäkerhet : flickor och pojkars syn på mobbning
AimThe aim of this study was to examine the views on bullying in the context of physical education among pupils studying at intermediate level through a gender perspective.The following questions where used in the examination.In what ways does the views on bullying differ between girls and boys?How is bullying manifested during classes in physical education?How do girls and boys experience cross-gender and same-gender bullying?MethodThe study is based upon a survey with questions of both quantitative and qualitative disposition. A total of 210 pupils from areas in and around Stockholm participated in the study, all studying at intermediate level. The participants consisted of 92 girls and 116 boys (two declined). The selection of participating schools where made out of convenience.
NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER
Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmärksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar även till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel.
"Killarna spelar mest fotboll. Tjejerna leker bara tillsammans hela tiden typ" : ? En studie av barns uppfattning av relationen mellan lek och kön analyserat ur ett genusperspektiv
Abstract The purpose of the study is to examine how children perceive the relation between play and sex and analyse it from a gender perspective. This by answering the questions: "Is the children?s choice of place, materials and company in play dependent on gender?" and "Is there a significant difference between the sexes and/or ages?" The study was done through twelve focusgroup interviews with three children in each group except two groups of two children in each. Eight boys and nine girls of six years old and nine boys and eight girls of nine years old were interviewed. Boys and girls were interviewed in separate groups and the questions were open ended and followed up.
Hur IT stödjer Total Quality Management i Medelstora tillverkande företag
I dagens företagsklimat krävs det att medelstora tillverkande företag tillverkar produkter med hög kvalitet, för att vara i framkant vad gällande ledande kunskaper inom företagets verksamhetsområde. Ett sätt för företag att ständigt utvecklas och driva en vinstdrivande verksamhet är att fokusera på kvalitetsarbetet. Total Quality Management (TQM) är ett kvalitetsarbetssätt som utgår från företagets kunder, som likaså skapar förväntningar på företagets produkter. För företagsledningen innebär detta att förstå kundens förväntningar, tolka förväntningarna och förmedla dem till resten utav verksamheten. Företagsledningens ansvar är att organisera produktionsprocessen på ett vis som möjliggör ökad kontroll av kvaliteten och samtidigt bidrar med kvalitetssäkrad information för resten av verksamheten, medarbetarna.
Normbrott i spel : Effekterna av brutna färgnormer
Under projektet togs två prototyper fram som innefattade tre korta pussel med målet att se hur spelare reagerade vid brutna färgnormer. Sedan sammlades åtta testspelare som ansåg sig ha flera års erfarenhet inom datorspel och iaktog dem under speltestning för att notera den tid det tog för dem att klara varje pussel. Efter detta utfördes också en intervju med resondenterna med målet att se om de identifierade normerna uppfattas existera samt ta reda på varför de agerade som de gjorde.Enligt de resultat som gavs från speltestningen och intervjun så kan vi se att majoriteten av testspelarna kunde identifiera de färgnormer som valts att testa. "Röd dryck återställer hälsa" och "Färgad nyckel öppnar dörrar med samma färg" är de färgnormer som nästan alla testspelare lyckades identifiera följt av färgnormen "Grön knapp leder till en positiv effekt medans röd knapp leder till en negativ effekt". Här var respondenterna kluvna och endast lite mer en hälften ansåg att den normen existerade.
Kulturell påverkan på koncept
Dagens film och spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar
likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att
basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen.
Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga
folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete
handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag.
Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur
eller andra medietekniska områden.
Scenarier för rekrytering av ridskolehästar år 2020
It is important to ensure and develop the Swedish model for riding schools, since the pupils at a Swedish riding school learn both to ride and to handle horses. There is a pronounced problem of stagnation and in some cases a reduced demand in several of the equine industry sectors including breeding with decreased coverings. The aim of this study was to cast light on how representatives from the horse industry looks at riding schools and their recruitment of horses in the next five years. The research issue was ?Will there be difficulties regarding horse recruitment in 2020 and in that case, what are the consequences??
The results of this work consist mostly of material from a workshop on how the riding school will be affected by reduced breeding in the future.
OM SVERIGE I SITT ÄMNE OCH SVERIGE I SIN UPODLING : BILDEN AV SVERIGE I VETENSKAPSAKADEMIENS PRESIDIETAL 1739?1772
Uppsatsen fokuserar på Livrustkammarens utställning Maktspel (13/3 2014 - 5/1 2015) och handlar om historiebruk i populärkulturen. Med utgångspunkt i den svenska renässansen görs kopplingar till Englands elisabetanska tid samt den fiktiva kontinenten Westeros i HBO:s tv-serie Game of Thrones. Intentionen från museet är att besökaren ska ifrågasätta historiebrukets olika användningsområden och samtidigt belysa historiens dramatiska inslag. Jag har intresserat mig för de parallella maktspelen som sker i utställningsrummet utöver de berättelser som Livrustkammaren presenterar. Uppsatsen syftar till att lyfta fram museer och utställningars iscensättningskaraktär och min ambition är studera den interna ordningen i iscensättningen. Uppsatsen är uppdelad i fyra tematiska huvudkapitel.