Sök:

Sökresultat:

720 Uppsatser om Game intelligence - Sida 28 av 48

Associationer mellan kognitiv nivå, beteendeproblem och att vara för tidigt född

Barn födda för tidigt (gestationsålder, GA < 37) löper ökad risk för kognitiva nedsättningar, emotionella problem och beteendeproblem. För att undersöka möjliga skillnader och samband beträffande kognitiv nivå och beteendeproblem jämfördes testresultat från Wechsler Intelligence Scale for Children (WISC-IV) och Child Behavior Checklist (CBCL) mellan för tidigt födda barn (PT) (n= 51, GA 22-34) och barn födda efter fullgången graviditet (FT) (n=57, GA 40 +/-2), i åldern 7-8 år. Alla barn var normalfungerande utan känd utvecklingsavvikelse och/eller hjärnskada. Resultaten visar att barn födda i GA 22-34 presterade signifikant sämre på verbalt (VFI) och perceptuellt funktionsindex (PFI) och erhöll en lägre helskaleintelligenskvot (HIK) jämfört med barn födda FT. En signifikant positiv korrelation uppvisades mellan GA och HIK men inte mellan GA och totala beteendeproblem.

On-line uppdragsplanering baserad på prediktionsreglering

Modern air battles are very dynamic and fast, and put extreme pressure on pilots. In some unpredictable situations, like new discovered threats or mission plan deviation because of enemy aircraft, the pilots might need to replan their predefined flight route. This is very difficult, if not impossible, to do since numerous factors affect it. A system that can help the pilots to do such a thing is needed. Previous work in this field has involved methods from artificial intelligence like A*-search.

Emotionell intelligens : Social förmåga, ensamhet och balans mellan studier och fritid hos högskolestuderande

Emotionell intelligens (EI) handlar om förmågan att identifiera och hantera egna och andras emotioner. Forskning har visat att hög EI var relaterat till flera livsområden såsom hälsa i form av mindre stress och kvalité på sociala relationer. Studien syftade till att undersöka samband mellan EI och följande: social förmåga, ensamhet och balans mellan studier/fritid hos sammanlagt 141 högskolestuderande. Mätinstrumentet var kvantitativt bestående av Internetbaserade Big Five Plus (L. Sjöberg, 2007) samt en pappersenkät.

Hur förhåller sig företags Business Intelligence implementationer till BI-best practices

Syftet med studien var att få en djupare förståelse och kunskap om hur matematikundervisningen kan utformas så att den bemöter elever med fallenhet för matematik. Syftet var även att få kunskap om hur arbetet med problemlösning kan gynna dessa elever. I genomförandet av studien intervjuades fem verksamma matematiklärare i årskurs 4-6. Studien belyste att undervisningen mestadels bestod av gemensamma genomgångar, att eleverna arbetade med något helt annat eller blev tilldelade svårare uppgifter. Studien belyste också att eleverna kunde utmanas i problemlösning genom att läraren ställde högre krav på dessa elevers kunskaper.

Skapa värde med integrationer - En studie av hur affärsvärde och konkurrensfördelar skapas från integrationer i industribranschen.

Companies will increasingly begin to link their applications, and the technology that makesthis possible is called integration. The more applications that are connected, the more of the company's data flows through these integrations. It is also clear that data analyses to create business value and to get competitive advantages against its competitors are important. In this paper, we examine how companies create business value and competitive advantages throughthe integration platforms and metadata from the integrations. We have interviewedpeople from three companies in the industrial sector, each with an integration platform.We have also interviewed Enfo Zystems, a company that provides development andmanagement of integration platforms to these customers.

Stilbrottning : Om stilbrott som figur, funktion och tendens i modern svensk poesi ? Werner Aspenström, Kristina Lugn, Katarina Frostenson, Aase Berg

Att öka engagemang och inlärning är syftet med att integrera en pedagogisk agent i många spel. Detta fungerar väldigt bra, studier har visat att agenterna påverkar användares engagemang i lärsystemet och det påverkar även prestationen i lärsystemet och minnet för det användaren lärt sig. Lärsystem med pedagogiska agenter påverkar även inställningen till matematik positivt. Agenternas olika kön sägs påverka användare olika, maskulina agenter sägs leda till bättre prestation än de feminina agenterna. Dessa skillnader tros bero på de stereotyper vi människor tillskriver både människor och fiktiva karaktärer för att veta hur någon beter sig och hur man själv ska bete sig i relation till denne.

En jämförelse mellan ljus baserat i naturalism och pictorialism : En studie om ljussättning i spel

In this study, we investigate various lighting applications in a virtual environment, where we compare between light based in naturalism (natural light) and pictorialism (artistic light). The purpose of this study is to gain further knowledge in lighting, which is increasingly important for game graphics. Theory are examined to gather information and recommendations on how to use various light settings that convey different emotions. We then use this information to illuminate the environment that we have built. The environment is presented in Unreal 4 for respondents who are allowed to move around freely in the environment.

Partiledarskiften : En studie om hur makt knyts till politiker och hur politik gestaltas

Purpose/Aim: The comprehensive purpose is to study how the political journalism is framed, and how the party leaders, with focus on the authority, are constructed in the press.Material/Method: Firstly 84 articles articles printed in the swedish newspapers Aftonbladet, Dagens Nyheter and Svenska Dagbladet have been analysed. Secondly, a textual analysis by means of a critical discourse analysis.Main results: Media are inclined to frame politics as a game or a strategic race. The partyleaders are ascribed authority in different ways. This ascribed authority can also be deconstructed.Key words: Media and politics, party leader, discourse, democracy, framing theory.

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext

De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden.

Analys av BI-system och utveckling av BI-applikationer

Detta examensarbete på D-nivå beskriver skapandet av BI-applikationer och analys av treolika BI-system. Projekten har givits av Cederroth International AB som är ett av Sverigesstörsta företag inom dagligvaruhandeln. Uppsatsen ger en inblick i vad BI är och hur BIfungerar i företagsvärlden. Det ges även en stegvis beskrivning i hur en applikation skapasmed hjälp av BI-systemet QlikView och analyser av BI-systemen QlikView, SQL Server 2005och BusinessObjects XI om huruvida dessa uppfyller de funktionella kraven på ett BI-verktyg.Bakgrundsinformation om Cederroth och dess system för affärsdatahantering ges också iuppsatsen.Den BI-applikation som beskrivs i denna uppsats involverar finsk återförsäljningsdata.Stegen från grunddata till färdig applikation beskrivs och förklaras ingående i uppsatsen.Analysen av de tre BI-systemen som därefter gjorts har beskrivits i en del därgrundinformation följs av en analys med hänsyn till de funktionella aspekterna i BI-systemen.Denna analys resulterade i ett likvärdigt resultat för de tre BI-systemen. BI-systemen hadedock olika lösningar på de funktionella delarna..

Den så kallade kvalitetslitteraturen: En studie av språkspel med ordet kvalitetslitteratur

This masters thesis is a study of how the expression quality literature is used in widespread newspapers and magazines. Wittgensteins idea of language games is used as a theoretical starting point. The analysis of 37 articles draws a picture of five language games that are called; the taking over, the polarising, the example giving, the gender critical and the ironic language game. The expression that quality literature is most often put in relation to is popular literature. The line between the two is sometimes distinctly drawn in the articles and sometimes quite vague.

Förskolans matematik : De yngsta förskolebarnens matematiserande i den fria leken

This study aims to visualize the youngest preschool children matematical learning in the free game. In my study the mathematics will be analyzed  based on the interactions children participate in, and how children experience mathematics through the lived body.I have chosen to undertake a qualitative research in form of observations. Through this research method, I would approach the child's perspective, which means that i analyze the material that the children in the observations reveals to me as a researcher.The results of the study show that children experience mathematics skills both through the lived body, as well as in interaction situations between children. The mathematics are around among us, all the time. This is very important to take into account for children's continued development of mathematical knowledge..

Touching reality: Exploring how to immerse the user in a virtual reality using a touch device

This paper explores the field of virtual reality and how immersion and presences can be increased when it comes to navigation and interaction with Virtual Environments. The availability of VR technology has sparked a trend, especially in game development. Old ways of designing for interactive environments have to be revised. This is done by exploring the massive body of work done on VR, exploring its underlying concepts, using tested design techniques and ways of evaluating interaction for VR. A design suggestion in the form of utilizing a tablet device as the main input device is derived.

Fr?n m?nniska till maskin. Rekryterares ?vers?ttning av AI

As artificial intelligence (AI) has gained more influence in recruitment, both recruitment processes and the role of the recruiter are changing. This study aims to describe and analyze how recruiters translate, use, and relate to AI in their work. Through a qualitative method based on semi-structured interviews and document analysis, the study explores recruiters? experiences, attitudes, as well as perceived obstacles and opportunities regarding the use of AI in recruitment. With a theoretical foundation in translation theory, fashion, and imitation, the study examines how AI is not only followed as a trend, but also shaped and adapted locally through translation, depending on organizational identity and needs.

Emotionell intelligens och livstillfredställelse

I dagens samhälle riktas fokus på individens välbefinnande och olika metoder för att uppnå detta såväl privat som inom yrkeslivet. Emotionell intelligens (EI) har genom tidigare forskningsresultat visat sig ha ett positivt samband med livstillfredställelse, vilket är en komponent i individens subjektiva välbefinnande (SWB). Denna studie syftade till att utforska relationen mellan EI och livstillfredställelse med hänsyn till demografiska bakgrundsvariabler som ålder, kön, etnicitet, studietid och civilstånd. Deltagare var 101 högskolestudenter inom vårdande, pedagogiska, sociologiska och psykologiska studieinriktningar. Deltagarna besvarade självskattningsskalor utifrån instrument om EI (TMMS) och livstillfredställelse (SWLS).

<- Föregående sida 28 Nästa sida ->