Sök:

Sökresultat:

720 Uppsatser om Game intelligence - Sida 13 av 48

Ingenting är sant, allt är tillåtet : En kvalitativ studie om historiska datorspel som Assassin?s Creeds påverkan för det oavsiktliga lärandet och dess pedagogiska möjligheter

The main purpose of this study is to investigate the unintentional learning that happens during the use of computer games. With the use of interviews with students in the ages 13-15 who all have played the game series Assassin?s Creed, and then compared them with students who does not play the game, we have been able to identify that some learning is taking place, but that the student?s attitude towards the subject, and their maturity, also is vital for the learning. Even tough, the students who didn?t really enjoy history as a subject showed better knowledge after playing the game, than the students who hadn?t played at all, which indicates that computer games can be a good source for learning.

Interaktivitet och deltagande : - en kvalitativ studie kring skapandet av machinima med World of Warcraft -

AbstractTitle: Interactivity and participation - a qualitative study about the making of machinima withWorld of Warcraft (Interaktivitet och och deltagande ? en kvalitativ studie kring skapandet avmachinima med World of Warcraft)Number of pages: 68 total, 50 without appendixAuthor: Peter BrandbergTutor: Else NygrenPeriod: Autumn 2006Course: Media and Communication Studies CUniversity: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala UniversityPurpose/Aim: The aim of this study is to take a closer look at the phenomenon machinima by analysing a number of specific movies from the site worldcraftmovies.com. This analyse is focusing on how the content of these movies relate to the wider game culture of the MMORPG World of Warcraft, what specific elements in the movies is referring to and if there is differences or similarities between different genres (or categories).Material/Method: The method used in analysing the movies is a combined method inspired by hermeneutic, semiotics and discourse analysis.Main results: Instead of answers this study raises many questions about the diverse content of the movies. A general division can be seen between movies focusing on the games rules and movies that are trying to present a fictive world. But the study also shows how there are many movies moving between these two points.

Skattefrågor, opinionsmätningar och militärskämt : Hur Aftonbladet och Svenska Dagbladet gestaltade den amerikanska valrörelsen 2012

During a political election the public?s interest in politics and political journalism increases significantly. During the American presidential election in 2012 a big amount of articles on that topic were published in two of Sweden?s largest newspaper, Svenska Dagbladet and Aftonbladet. Political journalism tends to frame politics as sports, game and scandals rather than focusing on the political issues.

Diskrepansen mellan WAIS-III respektive WAIS-III NI för kognitivt friska individer

Trettio kognitivt friska testpersoner (ålder M=31,9 år, utbildning M=16,3 år) testades med både WAIS-III (?Wechsler Adult Intelligence Scale - third edition?) och WAIS-III NI (?WAIS-III som neuropsykologiskt instrument?) för att undersöka eventuella skillnader i resultat mellan testen. Testpersonerna fick en signifikant ökning vid testning med WAIS-III NI jämfört med testning med WAIS-III på HIK (11,1), VIK (14,7), PIK (3,9), VF (11,4), POI (5,5), AMI (8,8), BK (1,6), LI (3,3), BL (0,6), AR (3,1), SR (1,1), IN (1,5) och FÖ (2,8). Det fanns en signifikant positiv korrelation mellan ålder och hur stor diskrepansen var mellan de olika versionerna för BL (r=0,379, p=0,039) och MA (r=0,413, p=0,023) samt en negativ korrelation mellan ålder och diskrepansen på FÖ (r=-0,422, p=0,020). Det fanns en signifikant negativ korrelation mellan utbildningsnivå och hur stor diskrepansen var mellan de olika versionerna av AR (r=-0,399, p=0,029)..

Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie

Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.

Faktorer som påverkar barns läsutveckling

AbstractThe purpose of the study was to examine if manual signs used as support to spoken and written language can be a god mnemonic for learning of word-pictures. I performed my study as an experiment in which I made a Memory game with word-pictures. I played the game with the children twice. The first time, we played without manual signs and the second time I used sign as a support. I observed the children and noted the words they learned to read with and without the support of manual signs.

Nästa våg av Business Intelligence

Syftet med uppsatsen är att undersöka nästa våg av Business Intelligence - CorporatePerformance Management - och vilka typ av möjligheter detta koncept kan bidra med närdet kommer till uppföljning av projekt i ett kunskapsföretag som vi kan kalla ?Kusten AB?.Kusten AB finner nämligen utmaningar att i sina leveransprojekt identifiera problem ochrisker innan de får negativa konsekvenser för projektets budget, tidplan ellerleveranskvalitet. Till hjälp i vårat arbete hade vi vår akademiska handledare MagnusBergquist samt vår handledare på Kusten AB. Det praktiska arbetet bestod avprototypbyggande samt laborationer med hjälp av Microsofts verktyg PerformancePointServer. När det kom till valet av metodologi valde vi ett kvalitativt tillvägagångssätt sombestod av fyra intervjuer, en enkät samt evaluering av ovannämnda prototyp.

Skillnaden i perception mellan hockeyspelare på professionell kontra icke professionell nivå

Purpose: The purposes of the current study were to investigate whether there were any differences in the perceptual ability between professional and non-professional ice-hockey players and whether professional players are better at distinguishing, paying attention to and concentrating on what is important during intense physical activity. Method: Twenty male ice-hockey players (10 from both the Swedish first and third divisions) participated in the study. Wingate test were used for physiological measurements while three psychological tests were presented in front of the participants. Stroop, Flanker and Fast counting tests were used to measure perceptual and coping abilities during intense physical activity and the differences between the two groups. Results: Fast counting and Flanker word 2 tests showed a significant difference between the two groups, whereby the professional groups was faster and more accurate than the non-professional group in answering.

Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel

Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn?t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode.  A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data.

Spel som ett berättande medium : Att kartlägga narrativets utveckling inom Tv-spel

This essay is about the use of narrative in video games, and the discussion surrounding it. For years ludologists (game researchers) and narratologists (narrativity researchers) have been arguing about how to analyze narrativity in games. While ludologists have chosen to see games as a product by itself, and therefore something to be analyzed separately, narratologists instead see games as a narrative medium alongside film, theater and books. This essay starts by taking a look at the arguments from both sides, and then introduces three questions regarding narrative in games, and how this phenomenon has changed over the past 13 years. To answer these questions, five case studies are carried out, analyzing games with the help of a new framework built on narrative theory.

Business Intelligence : Omvärldsbevakningsfunktionen i teori och praktik

I en allt starkare och påtagligare konkurrens är det viktigt för organisationer att få tillgång till väsentlig och korrekt information. Således ligger det en stor vikt vid att kunna urskilja sanningshalten i informationen för att de ska kunna ta väl underbyggda beslut. Av den orsaken har allt fler organisationer börjat implementera en enhet som samlar in, analyserar och sprider informationen. Denna enhet brukar betecknas som omvärldsbevakningsfunktion eller Business Intelligencefunktion. Syftet med uppsatsen är därför att se i vilken utsträckning konkurrensutsatta organisationer uppfyller kriterierna i vår teoretiska syntes för en väl fungerande omvärldsbevakningsfunktion.

Big Data. En undersökande studie om hur Big Data uppfattas hos IT organisationer i Sverige

Data sets are continuously increasing within organizations. Data sets will also be in larger amounts,have shorter lifetime, is becoming more varied and holds various degrees of uncertainty. Together,these dimensions are included in the term Big Data. There is no universally accepted definition ofBig Data and how it should be used. Applications that turn out to be part of a Big Data conceptoften begin as investments in an organization in order come to new insights or create new businessperspectives.

Gamification och Gameplay : Att höja motivationen med hjälp av gameplay

Denna studie har undersökt hur en användares motivation att samla mynt i ett serious game påverkas av att dessa är sammankopplade med spelets gameplay. För att undersöka detta har två versioner av ett serious game skapats, ett där mynt endast kan användas för att köpa kosmetiska uppgraderingar och ett där uppgraderingarna som kan köpas, utöver kosmetiska förändringar, även påverkar spelets gameplay. 12 personer har deltagit i testet och värderat hur mycket motivation de känt då de spelat spelen. Resultatet tyder på att det inte existerar någon markant skillnad mellan hur mycket motivation testdeltagarna kände inför att samla mynt i de båda versionerna. Undersökningen skulle kunna utvecklas genom att fler tester utförs på flera olika typer av mjukvaror..

Prestationsmätning och Business Intelligence - en fallstudie av SYSteam AB

Bakgrund: Business Intelligence är ett avancerat IT-verktyg och BI-branschen är glödhet.Företag konsolideras och nyligen äntrade Microsoft, det enda företaget i världen som anses haen monopolposition, marknaden. Aktörerna på BI-marknaden slår sig för bröstet och hävdaratt de är bäst på att leverera dessa lösningar till företag. BI-verktygen har fleraanvändningsområden bland annat prestationsmätning. En effektiv prestationsmätning kräveren stark koppling mot företagets strategi men studier har identifierat problem i relationenmellan strategi-prestationsmätning-avancerad IT. Det faktum att få studier ha gjorts berörandedet relativt nya begreppet BI och att fler studier behöver göras kring strategiprestationsmätning-avancerad IT-relationen, formulerade vi frågeställningarna: Hur arbetar ettföretag med prestationsmätning och använder de ett BI-verktyg för detta?Syfte: Vi har valt att dela in vår studie i delsyften.Delsyfte 1: Beskriva hur företaget arbetar med ekonomistyrning i allmänhet ochprestationsmätning i synnerhet.Delsyfte 2: Undersöka de bakomliggande faktorerna kring vilken roll Business Intelligence (isamverkan med ERP) spelar i företaget.Metod: Vi använde oss av en kvalitativ forskningsmetod baserat på fem separata intervjuer.Intervjuerna var närmare bestämt av formen kvalitativa, icke-standardiserade, strukturerare,målinriktade ämnesintervjuer.

<- Föregående sida 13 Nästa sida ->