Sökresultat:
720 Uppsatser om Game intelligence - Sida 14 av 48
Agila Business Intelligence System : Kritiska framgångsfaktorer
Agila Business Intelligence System (ABIS) är en relativt ny och komplex typ av informationssystem, som kännetecknas av förkortade utvecklingstider, genom att exempelvis införa mer självbetjäning i de analytiska systemen, för att kunna möta ett behov av att analysera omvärldsfaktorer, som förändras i en allt snabbare takt. Eftersom ABIS är ett nytt och relativt outforskat område, finns ett behov av att utforska detta område. IT-investeringar är alltför ofta olönsamma och finns ett intresse av att visa på vad som bidrar till ett framgångsrikt införande av ett ABIS och på vilket sätt.Syftet med denna fallstudie var att identifiera högt rankade och gemensamma faktorer baserat på de kritiska framgångsfaktorer som belagts av tidigare forskning inom ABIS, beskriva hur dessa bidragit till ett framgångsrikt införande samt utröna skillnader och/eller likheter mellan hur dessa faktorer verkar ur kund- respektive leverantörsperspektiv.Som underlag för denna studie användes framför allt tidigare forskning kring kritiska framgångsfaktorer för Business Intelligence System. Speciellt en modell som utvecklades 2010 av Yeoh och Koronios användes som utgångspunkt för att lista de potentiella faktorer, som skulle beaktas av denna studie.Denna undersökning genomfördes som en fallstudie med hjälp av ett företag, som både levererar konsulttjänster och ABIS. En Delphipanel användes för att sortera fram framgångsfaktorer, som sedan studerades närmare genom semistrukturerade intervjuer för hur dessa kritiska framgångsfaktorer bidragit till ett framgångsrikt införande av ABIS från dels ett kundperspektiv, dels ett leverantörsperspektiv.De två faktorer som rankades högt och samtidigt delades av samtliga respondenter var:affärsvision och planerdatakvalitet och dataintegritetKundperspektivet var det styrande och leverantörens roll var ordentligt förstå kundens perspektiv, för att på så sätt framgångsrikt införa ABIS.
Det binära guldet : en uppsats om big data och analytics
Syftet med denna studie är att utreda begreppen big data och analytics. Utifrån vetenskapliga teorier om begreppen undersöks hur konsultföretag uppfattar och använder sig av big data och analytics. För att skapa en nyanserad bild har även en organisation inom vården undersökts för att få kunskap om hur de kan dra nytta av big data och analytics. Ett antal viktiga svårigheter och framgångsfaktorer kopplade till båda begreppen presenteras. De svårigheterna kopplas sedan ihop med en framgångsfaktor som anses kunna bidra till att lösa det problemet.
Spelarens Värld : en fenomenologisk studie av hur individer som spelar Counter-Strike upplever sin nutida värld
The purpose with this qualitative interview study was to try to describe, through a phenomenological viewpoint, the meaning that Counter-Strike players put on there contemporary world. We started to explore this Game World with field research studies on the world?s biggest Game exhibition Dreamhack in the city of Jönköping. This helped us to develop our main question for this study.The thirteen participants of the interview were selectively chosen from a Game Café in the city of Karlstad. They were interviewed with five questions that dealt with their experiences of playing Counter-Strike and their experience of time perception in their world.
The Female Assassin : Ett Game Writer manuskript om Franska Revolutionen
Uppsatsen syftar till att diskutera och jämföra tre olika metoder för karaktärsutveckling och diskutera dessa i förhållande till The Female Assassin; ett spelmanuskript som utspelar sig under Franska Revolutionen. För att få en god bakgrund för examensarbetet valde jag att läsa ett antal böcker om Franska Revolutionen, karaktärsutveckling och Game Writing. Jag har använt mig av personlighetsdiamanter och mallen Character Template för att skapa karaktärer till manuskriptet. I rapporten diskuterar och jämför jag dessa två metoder samt arketyper. Jag kom fram till att de tre metoderna för att utveckla spelkaraktärer fungerar utmärkt och kan kombineras för att få fram mer avancerade karaktärer.Spelmanuskriptet är skrivet utifrån mitt High Concept om spelet La Meurtrière (se Bilaga 2) framtaget för kursen Modellkonstruktion för Interagerbara Medier/Spel A11.
Barnbibliotek på Internet en granskning av fyra barnbibliotek på Internet i Sverige och USA
Barnens bibliotek, a Swedish Childrens Library on the Internet with a nationwide assignment is compared to three Childrens Library in the USA with local assignments. All four Childrens Libraries on the Internet are compared in terms of content, form, purpose and if they stimulate childrens intelligences according to Howard Gardners theory about multiple intelligences. Three different instruments are used to review the websites. The instruments are created on the basis of literature and the website Barnens bibliotek. To complement these instruments, written interviews are performed with librarians responsible for each reviewed website.
Carpe Diem -En studie i användandet av realtids BI
Bakgrund: Information har länge varit en viktig resurs för företagen och Business Intelligence har gjort det möjligt för dem att analysera stora mängder data. En annan resurs som företagen värdesätter är tid och på senare år har tekniken möjliggjort att BI-systemen inte bara kan hantera stor mängder data utan även göra det på kort tid, eller i realtid.Frågeställning: Vad räknas in i begreppet realtids BI?Kan realtids BI användas för att skapa tidsbaserade konkurrensfördelar?Syfte: Kartlägga begreppet Realtids BI samt identifiera möjliga användningsområden för denna inom den tidsbaserade konkurrensteorin.Metod: Vi har använt oss av en kvalitativ metod där vi intervjuat konsulter och leverantörer inom Business Intelligence.Resultat och slutsatser: Studien visar att det inte finns någon klar definition av realtids BI, men två huvudspår har identifierats. (1) Realtidsanalys med innebörden att data finns tillgänglig för analys när användaren så kräver, samt (2) att realtidsdata uppdateras i nära realtid, vilket kan variera från några sekunder upp till ett par timmar.Dessa två spår inom realtids BI finner användningsområde inom olika områden av den tidsbaserade konkurrensteorin. Realtidsanalys kan användas för att uppnå den externa tidsprestationen i det att företaget snabbare kan identifiera rådande marknadstrender och har då möjligheten att snabbare uppdatera sitt produktutbud.
När spelen blev farliga: konstruktionen av dataspel som ett socialt problem i svensk press 2000-2006
This essay focuses on the construction of so called "computer game addiction" or "computer game abuse" in the Swedish press during 2000-2006. During this period computer game addiction went from an obscure phenomenon to a legit reason for the involuntary commitment of a fourteen-year-old.The study's theory is based on several social constructionist ideas. Kitsuse and Spector's theories about constructing social problems as claims-making activities are used for understanding the actions of the individual and groups involved. Hewitt and Hall's article about quasi-theory is used to explain the construction of explainations for the new social phenomenon. Blumer's five-stage model is used for categorizing the construction of the new social problem.
Vad anser du vara en verklighet? : Kan en virtuell värld vara en verklighet?
Contents:The evolution of today?s computer influenced society has taken giant steps towards virtual reality, game addictions and the possibility of not having to meet the people we communicate with. What is a reality today?To give a more concrete image of our question we?ve chosen the online game World of Warcraft as an example and to describe our connection to an alternative reality. We have performed different investigations, interviewed both gamers and non gamers, all this to give us the opportunity to see if the term reality has started to change in a direction that will allow us to call this alternative world a reality, or if it?s just a world wide phenomena of for example gaming addiction.
Speloist
This thesis aims to examine the phenomenon of gambling and consequences that may result from having a gambling problem. The thesis also intends to investigate opportunities for support and a few explanatory- and treatment models. Games are taking on new shapes and access to gambling for money is on the rise. Studies on gambling have primarily been focusing on epidemiological factors rather than factors increasing or decreasing the risk of developing gambling-related problems. The empirical material is based on eight qualitative semi-structured interviews.
Plan för multifunktionella buffertzoner längs Vramsån påMalörten AB : s jordbruksfastigheter
To create multifunctional buffer strips along a watercourse in an economically sustainable way requires consideration of many different factors. In this plan we have selected pollutant reduction as the main purpose of the buffer strip. We have also strived to achieve minimal income loss due to reduced production, increased biological diversity, good game preservation that leads to higher income from hunting, aesthetical satisfaction and possibility to profit from available subsidies. This is done mainly to make landowners/farmers more interested in creating buffer strips along water courses.As sand is the dominant type of soil in the area, the water course is less affected by surface runoff compared to if the soil would be clay or some other finer texture. Game preservation and subsidies have therefore been the main factors when establishing the width of the strip, because these require wider buffer strips in some cases.
Produktplacering i videospel och dess påverkan på spelarnas attityd, återkallelse samt uppmärksamhet gentemot varumärken.
The gaming market is growing and the number of people, men and women, who play computer games, is also increasing every day. In addition, computer games are also interactive media which leads to the fact that product placement in computer games attracts and is used more frequently by marketers. It is therefore important for marketers and game developers to understand how product placement in computer games affects players' attention and attitude towards the brand or product that is product placed. We therefore examine how product placement in computer games affects players' recall of and attitude towards the brand. The aim is to help companies and game developers to see the effect of product placement in computer games on players and thus product place more efficiently.
Patterns of Touch : En analys av touchspel till iPad utifrån gränssnittspatterns
For this essay we used pattern theory from interface design and applied it in an analysis of touch games. In order to make full use of the patterns, we selected five of them and adapted these slightly with the help of game related patterns to be useful for the framework of this essay. The selection of games were the top eight games on the App Store?s ?What?s Hot?. The results showed, among other things, that the games had a clear focus on getting a pleasant apperance, and they did it relatively well.
?Ni på sittplats, är ni klara?? : Ett arbete om musikens påverkan på en ishockeypublik
The question formulation for this work has been "is an ice-hockey audience influenced by music during time-outs in a game?". The method was to observe one period with Färjestads BK and Mora IK, but a recording was also made, together with a conversation with the arena DJ. From the recording, the audience reactions were graded from a given scale. The grades were compilated to a diagram that shows the audience reactions in relation to the time, from the first face-off to the final whistle.
Åtta professionellas beskrivningar av emotionella processer vid terapeutiska samtal : En analys med EI-teorier
This study was built on the concept of Emotional Intelligence (EI) as an ability with four branches, to effectively: (1) perceive (2) reason (3) understand and (4) manage emotions. By closely studying the four processes of EI through eight semistructured interviews with psychologists, counselors, CBT-therapists and psychotherapists, a study of participants' stories from real practice was done and then analyzed and interpreted. The purpose of this study was to get the participants to describe and put words on practical experiences that occur with clients that correspond to the four domains that define the concept of EI according to Mayer et al. (2008) and find out about if their way of "doing" EI gets trained and developed after several years of professional activity. The results shows that the practitioners used all four branches of EI in dialog with the client, both intra- and interpersonal.
Plan för multifunktionella buffertzoner längs Vramsån på Malörten AB: s jordbruksfastigheter
To create multifunctional buffer strips along a watercourse in an economically sustainable way requires consideration of many different factors. In this plan we have selected pollutant reduction as the main purpose of the buffer strip. We have also strived to achieve minimal income loss due to reduced production, increased biological diversity, good game preservation that leads to higher income from hunting, aesthetical satisfaction and possibility to profit from available subsidies. This is done mainly to make landowners/farmers more interested in creating buffer strips along water courses.
As sand is the dominant type of soil in the area, the water course is less affected by surface runoff compared to if the soil would be clay or some other finer texture. Game preservation and subsidies have therefore been the main factors when establishing the width of the strip, because these require wider buffer strips in some cases.