Sökresultat:
1487 Uppsatser om Game flow - Sida 46 av 100
Slumpmässigt genererade nivåer
When a videogame is being played it is rarely a static experience. A videogame can consist of various systems that affect each other in an unpredictable manner which makes the player experience unique for every player.Throughout the years developers of games have used random chance in a games programming to affect the user experience. Sometimes it even goes so far as to having entire games based around the idea of the game itself randomly generating content for a player to experience.This paper will examine randomly generated content in videogames. It will take examples from existing ones and describe how they use it, and reason regarding the benefits and drawbacks of having random chance affect the user experience.The paper will step-by-step examine the purpose of various commonly occurring objects and features of a typical dungeon in an adventure videogame. It will reason around their purpose, and figure out ways to use them in a structured manner so that we can guarantee that there will be no deadlocks that the player can't overcome.This will range from the environments in rooms, the shape of them, to the objects and creatures that inhabit them, such as locked doors, keys, and bosses.
Kartläggning och förslag till förbättring av projektflödet
Syftet med arbetet är att kartlägga och att finna möjligheter till förbättringar i projektflödet. Arbetet berör de delar av företaget som befinner sig i ett tidigt skede av projektflödet eftersom ändringar i dessa skeden kan göras till en liten kostnad. Informationsinsamling har skett genom fria samtal, dock med vissa förberedda frågor. Information har inhämtats från flera delar av projektflödet så som försäljning, projektledning och konstruktion. Vi har kommit fram till att det är värt att lägga mer resurser på förbättringsarbete och se över ansvarsfördelningen för detta.
Antagningsrätten på en föränderlig arbetsmarknad
Titel: Vi sitter alla i samma vagn ? en observation av interaktionFörfattare: Malin JätmarkHandledare: Abby PetersenInstitution: Sociologiska institutionen vid Göteborgs UniversitetTyp av arbete: Examensarbete i sociologiTidpunkt: november 2007 ? januari 2008Syfte och frågeställningar: Syftet med undersökningen är att få en ökad förståelse av interaktionen ombord på en spårvagn. Frågeställningar:Hur interagerar människor ombord på en spårvagn?Hur kan mina observerade data sättas i samband med den inlästa teorin?Material och metod: Som teoretisk bakgrund använde jag mig huvudsakligen av Erving Goffmans begrepp och teorier angående interaktion, kommunikation och agerande samt Eviatar Zerubavel olika teorier om ?flow?, ramar, ritualer, kultur och uppdelning. Tidigare forskning belystes av två undersökningar som behandlade resande över lag men där vissa specifika delar behandlade interaktion och kommunikation.
Förändringar är till det bättre... eller? : En intervjustudie om kommunikationsförändringar på ett teknikkonsultföretag -ur ett ledarperspektiv
To lead is to communicate, a main part of the leadership. 80 % of leaders working tasks involve communication of some kind. The ambition of this study is to analyze how four leaders of an international technique consulting company experience and handle community and technical development during their professional courses. The leaders have a various experience of leadership which adds depth and width to this study. To perform the study qualitative method has been used in the form of personal interviews.The result indicates that change is not always beneficial in every aspect of communication.
Hur smakar vilt? : En studie om hur smaken vilt kan beskrivas
Inledning: Många organisationer och projekt har under de senaste åren fokuserat på att främja en ökad konsumtion och kunskap om viltkött. Den enkla frågan ?hur smakar vilt?? blir i detta sammanhang mycket betydelsefull. Hur kan smaken vilt beskrivas med ord?Litteraturgenomgång: Idag står viltkött för 4 % av den totala köttkonsumtionen men runt 59 % vill äta mer viltkött.
Konsolidering av demokratin i en postkommunistisk stad - fallet St Petersburg
The aim of this essay is to examine whether democracy in St Petersburg isconsolidated or not. Since studies of democratic transition have been rarelyconducted on post-communist cities, this study seems fruitful. Using the Linz andStepan theory, where democracy is considered consolidated when it has become?the only game in town? and Orttung's three criteria legitimacy, politicalpolarisation and policy effectiveness; this essay analyzes people's attitudes,political behaviour, the rule of law and civil society in St Petersburg. Theory isused to interpret the material mainly consisting of two interviews and newspaperarticles.
Interaktiva applikationers potential på internet - en kvalitativ studie av Saab Automobile AB
Saabs vision med de interaktiva applikationerna är att de ska tilltala både den nya besökaren och den lojale Saabkunden. Vi observerade tydliga attitydförändringar när applikationerna inte fungerade. Få kunde tänka sig att köpa en bil efter att enbart ha besökt Saabs hemsida då applikationerna i dagsläget inte kan ersätta känslan av att manövrera bilen själv. För att öka graden av ?stickiness? och ?flow? kan Saab integrera applikationerna i en värdekedja.
Förtroendeproblematik för privata pensionsförsäkringar i Ryssland
The first aim of the thesis is to analyse the problems of trust, according to game theory, in the Russian market for private pensions insurance. The second aim is to find suitable strategies to solve the problems. Problems of trust have arisen because, (i) buyers of insurance have had negative experiences when dealing with insurance companies and corruption has decreased trust for all players in the market, (ii) incomplete information makes it difficult to separate honest actors from dishonest, and (iii) dishonest insurance companies do not get punished because of corruption and weaknesses in the law. Mutual risk-sharing is a potential solution as necessary conditions already exist in the Russian society. There are groups who (i) share the same type of risks, (ii) are aware of moral hazards, and (iii) are able to control each other.
Översättning av självutvecklat skriptspråk till Lua i spelmotor.
I dagens växande spelindustri är det vanligt att abstrahera ut delar av kodbasen till ett så kallat skriptspråk. Genom dennaskriptdel är det vanligt att det programmeras "in-game"-nära handlingar som kan utvecklas av rena skriptare istället förprogrammerare som istället kan koncentrera sig på att utveckla själva spelmotorn. Det finns en uppsjö av olika skriptspråksom alla har sina för- och nackdelar. Ett av de mest kända språken inom spelindustrin än Lua. Paradox Interactive har själva utvecklat ett eget skriptspråk som de använder. Deras önskemål var att undersöka hurvida detär möjligt att idag använda Lua istället.
Försvarets roll i brottmålsprocessen ? En rättssäkerhetsfråga?
Titel: Vi sitter alla i samma vagn ? en observation av interaktionFörfattare: Malin JätmarkHandledare: Abby PetersenInstitution: Sociologiska institutionen vid Göteborgs UniversitetTyp av arbete: Examensarbete i sociologiTidpunkt: november 2007 ? januari 2008Syfte och frågeställningar: Syftet med undersökningen är att få en ökad förståelse av interaktionen ombord på en spårvagn. Frågeställningar:Hur interagerar människor ombord på en spårvagn?Hur kan mina observerade data sättas i samband med den inlästa teorin?Material och metod: Som teoretisk bakgrund använde jag mig huvudsakligen av Erving Goffmans begrepp och teorier angående interaktion, kommunikation och agerande samt Eviatar Zerubavel olika teorier om ?flow?, ramar, ritualer, kultur och uppdelning. Tidigare forskning belystes av två undersökningar som behandlade resande över lag men där vissa specifika delar behandlade interaktion och kommunikation.
Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor
Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer.I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollspelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga..
Simulerad interaktiv arbetsmiljö : Från teori till design och implementering
This is a thesis on D-level. In a previous course, at our program Computer Science, we came up with an idea of how to improve/complement training for new employees who are situated in a stressful workplace at companies who are in a constant need of rehiring. We developed this concept and came up with an idea for a simulator that could train staff as well as relieve stress and tension for new employees. The idea matured and became a Serious Game simulator based on a dual-wield Wii-controlled PC-based simulator with Bluetooth support.The purpose of this paper is to produce a design concept for a simulator as well as conducting research on the topics: mental and physical learning abilities, psychomotor abilities, visual perception, hand-eye coordination, confidence, simulators and Serious Games. The conducted research will be the foundation for the design concept which will be implemented in our co-workers', Henrik Djerf & Daniel Gomez-Ortega, prototype.
Automatiserad riggning och tidssparande
Denna uppsats handlar om programmering av autoriggningsverktyg för Maya 2013
som
skulle effektivisera animeringsproduktionspipelinen genom att spara tid vid
riggningsdelen
av animeringspipelinen. Vidare handlar denna uppsats om utvärdering av tiden
som man
kan spara vid användningen av detta autoriggningsverktyg. Verktyget är
flexibelt på det sätt
att den stödjer humanoida karaktärer och är användbar för mer än mänskliga
karaktärer.
Tiden som spenderas att manuellt rigga samma typ av karaktärrigg varierar från
person till
person och det kan ta väldigt lång tid, därför gjordes en enkät som delades ut
till deltagare
som är erfarna inom riggningsområdet. Resultaten av denna enkät hjälper vid
beräkningen
av tiden som kan sparas med autoriggningsverktyg i en animeringspipeline.
Resultatet av
undersökningen visar att man kan spara tid genom att använda sig ut av ett
autoriggningsverktyg istället för att rigga manuellt.
Klinisk termografi som diagnostiskt hjälpmedel vid rörelsestörning hos häst :
Thermography is the assesment of the surface temperature of the horses body and it falls into the categori of physiological imaging. Thermography allows us to portray inflammation and changes in sympathetic tone in a graphical manner.
The purpose of this study was to review thermography in equine medicine and to evaluate thermography as an aid in the diagnosis of lamness in horses.
Thermography has been helpful to identyfy sprains, stress fractures, shin splints and soft tissue, tendon, ligamentous and nerv injuries and to monitor healing processes during rehabilitation. Routine thermography may reveal inflammatory responses prior to clinical signs.
In present study thermograpy gave especially valuabel information in two cases. In one horse reduced blood flow in a. saphena due to a thrombosis were visualised and in the other horse bilateral thoracolumbal radiculopati was diagnosed.
Affärsmodeller och Strategier i Apples Appstore
Apple has since their launch of the Iphone series created a billion dollar business with the market place Appstore. Third-party apps have disrupted the mobile industry, attracted a high number of developers and set the standard for the industry. Despite success, this market has yet not been the topic of any academic study, a fact that makes this thesis important. Under the assumption that apps can be regarded as a service, traditional service marketing theories have been applied with the research goal to map existing business models, evaluate revenue potential and understand best practices of marketing techniques. A series of qualitative interviews with representatives from the difference business models, backed by secondary data describing the domain shows how the Appstore has evolved over time and which marketing practices that appear successful.