Sökresultat:
673 Uppsatser om Game engine - Sida 32 av 45
Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World
och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet
är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om
berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att
undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket
en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel
analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka
på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure
gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika
sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa
gestaltningssätt har.
Den olfaktoriska l?sningen. Lukt i Sara Stridsbergs Happy Sally
This essay examines the olfactory reading as a possible way to make sense of a fragmented novel, in this case Sara Stridsberg?s debut Happy Sally (2004). Through close reading, the essay identifies the source of the smells, who perceives it, and how this is portrayed in the text. The smell?s position in the text is understood in relation to Maurice Merleau-Ponty?s phenomenology, where the body, as created in the literary text, is considered as a source of knowledge.
When real life is error : En kvalitativ studie om hur omgivningen påverkar utvecklingen av datorspelsberoende
Studiens syfte är att studera de bakomliggande sociala faktorerna som kan bidra till utvecklingen av datorspelsberoende. Studien genomfördes kvalitativt genom att intervjua fem personer som själva ansett sig vara datorspelsberoende. Tidigare forskning som berört detta ämne har handlat om hur användare påverkas av spelet, och inte vad som lett fram tillatt det intensiva spelandet påbörjades. Som teoretisk utgångspunkt för studien valdes den utvecklingsekologiska modellen som användes för att studera individen utifrån ett mikro-,meso-, exo-, makroperspektiv. Våra data visar resultat främst på en mikronivå där vi fann att en problematik på denna nivå fanns genomgående för samtliga informanter.
Independent Game Developers' Initiative : Utvecklingen av användarprofilen till en webbaserad mötesplats för dataspelsutvecklare
Arbetet behandlar utvecklingen av ett grundläggande element till en framtida webbaserad community för dataspelsutvecklare. Grundelementet är en användarprofil som inom communityn kommer att åskådliggöras i ett grafiskt webbgränssnitt för alla registrerade användare. Användarprofilens syfte är att presentera användaren på ett attraktivt sätt för såväl spelindustrin som andra spelutvecklare som söker samarbete och bekantskap. Gränssnittet utvecklas ur ett användarcentrerat perspektiv genom den metodologi som McCracken och Wolfe (2004) presenterar. Utvecklingsprocessen inleds med att kartlägga marknaden, de tänkta slutanvändarna och deras behov samt den svenska spelindustrins intresse av en sådan community.
Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?
Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.
Slumpmässigt genererade nivåer
When a videogame is being played it is rarely a static experience. A videogame can consist of various systems that affect each other in an unpredictable manner which makes the player experience unique for every player.Throughout the years developers of games have used random chance in a games programming to affect the user experience. Sometimes it even goes so far as to having entire games based around the idea of the game itself randomly generating content for a player to experience.This paper will examine randomly generated content in videogames. It will take examples from existing ones and describe how they use it, and reason regarding the benefits and drawbacks of having random chance affect the user experience.The paper will step-by-step examine the purpose of various commonly occurring objects and features of a typical dungeon in an adventure videogame. It will reason around their purpose, and figure out ways to use them in a structured manner so that we can guarantee that there will be no deadlocks that the player can't overcome.This will range from the environments in rooms, the shape of them, to the objects and creatures that inhabit them, such as locked doors, keys, and bosses.
Hur smakar vilt? : En studie om hur smaken vilt kan beskrivas
Inledning: Många organisationer och projekt har under de senaste åren fokuserat på att främja en ökad konsumtion och kunskap om viltkött. Den enkla frågan ?hur smakar vilt?? blir i detta sammanhang mycket betydelsefull. Hur kan smaken vilt beskrivas med ord?Litteraturgenomgång: Idag står viltkött för 4 % av den totala köttkonsumtionen men runt 59 % vill äta mer viltkött.
Konsolidering av demokratin i en postkommunistisk stad - fallet St Petersburg
The aim of this essay is to examine whether democracy in St Petersburg isconsolidated or not. Since studies of democratic transition have been rarelyconducted on post-communist cities, this study seems fruitful. Using the Linz andStepan theory, where democracy is considered consolidated when it has become?the only game in town? and Orttung's three criteria legitimacy, politicalpolarisation and policy effectiveness; this essay analyzes people's attitudes,political behaviour, the rule of law and civil society in St Petersburg. Theory isused to interpret the material mainly consisting of two interviews and newspaperarticles.
Utvärdering av ett Bränslecellsdrivet Flygplan.
With the increases in fuel costs due to the depletion of the world oil reserves and the increase of greenhouse gasses as a consequence to using oil as a fuel many companies are looking to new and innovative ways to power their aircraft. One of these new ways to power an aircraft is using fuel cells powered using hydrogen and oxygen, thus producing nothing but water vapour and small amounts of nitrogen dioxide as well as trace amounts of other emissions. Both Boeing (1) and Politecnico di Torino (2) have shown that it is possible to build an all-electric aircraft powered by fuel cells. Both flights used small, two-seater aircraft and a constant between them was the loss of the co-pilot seat due to weight and lack of space. As this paper will deal with a commercial aircraft a primary concern is the cargo and passenger capacity and whatever impact switching propulsion system has on these.
Förtroendeproblematik för privata pensionsförsäkringar i Ryssland
The first aim of the thesis is to analyse the problems of trust, according to game theory, in the Russian market for private pensions insurance. The second aim is to find suitable strategies to solve the problems. Problems of trust have arisen because, (i) buyers of insurance have had negative experiences when dealing with insurance companies and corruption has decreased trust for all players in the market, (ii) incomplete information makes it difficult to separate honest actors from dishonest, and (iii) dishonest insurance companies do not get punished because of corruption and weaknesses in the law. Mutual risk-sharing is a potential solution as necessary conditions already exist in the Russian society. There are groups who (i) share the same type of risks, (ii) are aware of moral hazards, and (iii) are able to control each other.
Patenträtt : En förbränningsmotors patenterbarhet
The Anglo-Saxon trust is not a new phenomenon, but existed as early as in the Middle Ages. The concept is customary among common-law countries, such as England the US,but unfamiliar to civil-law countries like Sweden. The person who creates the trust is called a settlor, the one who holds and administer the property is a trustee and the person who benefits from the settlement is called a beneficiary.In Sweden there is no legislation of how the trust ought to be assessed, but the need to understand it has probably increased with the internationalization.The Swedish Supreme Administrative Court has had a few opportunities to elucidate some of the uncertainties regarding trusts, but chose to abstain. With this The Swedish Tax Panel has very limited guidance from the court when they receive an application of an advance notice.A trust is not a legal entity nor a tax subject. This differs the trust from a foundation and they can not be placed on an equality from a Swedish tax perspective.In an advance notice, 2010-03-23 (dnr 103-09/D) om Inkomstskatt: Inkomst av tjänst ? värdepappersförmån, the Swedish Tax Panel equalizes the trust property with shares when determining how to tax the assets.
Översättning av självutvecklat skriptspråk till Lua i spelmotor.
I dagens växande spelindustri är det vanligt att abstrahera ut delar av kodbasen till ett så kallat skriptspråk. Genom dennaskriptdel är det vanligt att det programmeras "in-game"-nära handlingar som kan utvecklas av rena skriptare istället förprogrammerare som istället kan koncentrera sig på att utveckla själva spelmotorn. Det finns en uppsjö av olika skriptspråksom alla har sina för- och nackdelar. Ett av de mest kända språken inom spelindustrin än Lua. Paradox Interactive har själva utvecklat ett eget skriptspråk som de använder. Deras önskemål var att undersöka hurvida detär möjligt att idag använda Lua istället.
Flygplanstillverkning : Fixturkoncept till robotgradning
Volvo Aeros flygmotortillverkning i Trollhättan har infört ett antal nya detaljvarianter i produktionen. Detta har medfört att den robotcell som är avsedd att utföra en avgradningsoperation är i behov av uppdatering av både hårdvara och mjukvara. Denna rapport följer framtagningen av fixturkoncept som möjliggör att robotcellen kan användas även till de nya detaljerna. De förslag som arbetats fram sträcker sig från enklast möjliga till mer avancerade och nytänkande funktioner. Samtliga funktioner och koncept har genomgått gallringar i ett flertal steg.
Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor
Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer.I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollspelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga..
Simulerad interaktiv arbetsmiljö : Från teori till design och implementering
This is a thesis on D-level. In a previous course, at our program Computer Science, we came up with an idea of how to improve/complement training for new employees who are situated in a stressful workplace at companies who are in a constant need of rehiring. We developed this concept and came up with an idea for a simulator that could train staff as well as relieve stress and tension for new employees. The idea matured and became a Serious Game simulator based on a dual-wield Wii-controlled PC-based simulator with Bluetooth support.The purpose of this paper is to produce a design concept for a simulator as well as conducting research on the topics: mental and physical learning abilities, psychomotor abilities, visual perception, hand-eye coordination, confidence, simulators and Serious Games. The conducted research will be the foundation for the design concept which will be implemented in our co-workers', Henrik Djerf & Daniel Gomez-Ortega, prototype.