Sökresultat:
673 Uppsatser om Game engine - Sida 18 av 45
Konstruktion av steghållare till brandbilar
High demands are set on all equipment used in emergency service work, where small margins can be the distinguishing factor between life and death during a rescue operation. It is important that tools such as ladders quickly and easily can be dismounted from a vehicle and still satisfy the regulatory requirements for securing loads during transport. The existing solution for getting ladders down from the roof of a fire engine requires a large manual effort from the user in an ergonomically unsound posture.In this degree project a new ladder holder is developed with focus on the user to solve the ergonomic problems and at the same time create a more compact design that can be adapted to several different types of ladders. After an initial pre-study with user-interviews and measurement of forces and distances a set of requirements was formulated that came to govern the project's direction. Creative methods were used to generate concepts that improved the function and through design solutions, calculations and testing in CAD a base for manufacturing of a new product was created.The result is a completely new type of ladder holder that minimizes the user's manual effort and simplifies the securing of ladders in the holder.
Mätning av partikelmassa i avgaser från en dieselmotor
This master thesis was a continuation of a previous study in the diesel exhaust characterization, which is part of the academical work embedded in the EMIR-1 project. The main objective of this thesis work was to finish the installation and make the proper modifications of the particulate mass measuring system located in one of the engine test cells at KTH, in order to be able to measure the mass of the particles from the exhaust of diesel engines.This experiment requires a diluted flow sample from the exhaust that should be sent to the device that makes possible the measurement of particle mass, called TEOM. In the first stage of this project, the objective was to study and make the proper modifications in the existing KTH diluter because there were several problems to obtain a constant dilution ratio from it during tests.This modifications were made and it resulted in a great improvement in the maximum inlet and outlet flow that this diluter can handle. Therefore another modification is proposed for controlling the inlet exhaust flow so it will be possible to regulate the dilution ratio and make it constant along a wide range of engine loads and speeds.The second and most important stage was to make particulate mass measurements possible by analyzing the frequency signal from the TEOM device. The idea was to obtain the frequency of oscillation from the tapered element in the TEOM, and therefore with the proper correlations, be able to predict the particulate mass concentration in the exhaust flow from the engine.An electrical problem in the TEOM circuit was detected and corrected, so the signal that carries the frequency from the TEOM can be analyzed properly.
Design och konstruktion av kaross till ögonstyrt arkadspel
Tobii Technology AB is a global leading company in eye tracking. The technology is a part of acomputer screen called an eye tracker. It enables computers to follow eye movement whichfurther make it possible to control the computer by only using your eyes.The mission was to develop an arcade game for eye controlled games that Tobii can use in theirmarketing or as a tool when doing researches about the interest in the technology amongst gamecompanies. The product realization involved designing an innovative, functional and futuristiccase which gathered the existing hardware and software to build the final prototype. In order toattract users it was important to focus on the visual expressions.Initially, the project started off with an information retrieval which contained interviews, fieldstudies, tests and literature studies.
"Det krävs en by för att fostra ett barn" : En undersökning av sex- och samlevnadsundervisningen i mellanstadiet.
The purpose of this paper is to investigate how gender and sexuality are made in the videogames Prince of Persia and Fable II, and more specifically to look at possibilities and limitations for the construction of gender and sexuality in these games. I understand videogames as an interactive media form that differs from other types of media like film and literature. It is a media form that depends on a player to be played. At the same time it is constituted by rules of how it can be played. I have analyzed my material by a method called close-playing.
Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm
SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).
Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers
The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.
Sökmotorsoptimering ? Från nyckelord till relevant innehåll : Fem företags SEO-praktik i förändring
I all teori om sökmotorsoptimering finns det många olika tankar om hur man ska sökmotorsoptimera. De flesta berättar mest om den tekniska biten och har endast som en kort punkt förklarat att innehållet på en webbplats också är viktigt. Syftet med uppsatsen är att undersöka webbföretags förhållningssätt till både hur de arbetar och resonerar kring sökmotorsoptimering och webbstatistik, men även gå djupare in på hur förhållandet mellan kund och företag påverkar vart marknaden är på väg. Genom att utföra kvalitativa intervjuer med webbföretag där främst marknaden för sökmotorsoptimering, sponsrade länkar och webbstatistik diskuterats har ett resultat utformats.Baserat på de senaste artiklarna, respondenternas svar och mina egna personliga reflektioner av situationen, visar det att det blivit en förskjutning i vad definitionen av sökmotorsoptimering är. Den tekniska biten är kvar men inte alls lika viktig längre då sökmotorerna hela tiden ändrar sina algoritmer och blir smartare, utan fokus läggs istället mer på innehållet.
Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm
SVENSKA:
Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla
ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på
spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal
Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora.
För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes
metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer
spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i
åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en
research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att
vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och
orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).
Exploatering, kommodifiering och megaf?retag i popul?rmedia: En kvalitativ narrativanalys av datorspelet Cyberpunk 2077
This thesis aims to research how megacorporations are depicted in popular media by analyzing the video game Cyberpunk 2077. In this assignment I focus on how the narrative of said game discusses economic globalization, megacorporations specifically which is accomplished using a set of theories such as: exploitation, commodification and capitalist realism. The analysis is constituted using a modified version of narrative analysis in order to better suit my research field as well as presenting a clear and concise structure a reader can follow. This study concludes that Cyberpunk 2077 constructs a dystopian world with the megacorporations holding the political power where the majority is constantly oppressed by the 1% in power. Things that we find human are questioned and diminished in order to increase the profits of those in power which tends to be the megacorporations.
DRM - utveckling, konflikter och framtid : konsumenters reaktioner på och företags användande av DRM
With the digital revolution within video games, the need for Digital Rights Management (DRM) has increased significantly, alongside with the increasing problem of copyright pirates. To counter pirates, DRM was created to prevent illegal copying of software, this to ensure that the Distributors received an income for their work. DRM has, since the start of its use, been getting, a lot of bad criticism from the users of the software protected by DRM. The main function of this paper is to describe the creation and development of DRM by analysis of the vision of different groups on this phenomenon. The main questions are as follows, is it possible to define the very reason for why DRM was created and if so, can its development through time be defined too? What differences in opinions are there when it comes to DRM, counting the two major groups of creators, sellers, distributors (referred to as distributors) versus individual users (referred to as consumers)? In what way will the research results suggest that the future DRM will develop?The development has gone from solving puzzles in a handbook to start the game each time the user wants to play, to serial numbers that is needed during the installation of the game.
Vägen till framgång : En semiotisk analys av Tv3s representation av myten om det goda livet.
In the research field of the cultivation theory focus has shifted from TV in general to studying specific genres instead. It is proposed that there are similarities in otherwise different shows and that these shows give it´s voyeurs a solution to their problems. The purpose however of this study is to investigate how the myth about the good life is posed in Tv3´s supply. The theories used in this study are closely linked by their meaning. Narrative talks about the fact that texts, video in this case, contain stories. Ideology is the set of visions and beliefs one person has on the world and myth makes social, historic and cultural decided power orders in to facts.
Identitetsskapande och socialisering i onlinespel : Formandet av en digital identitet
As social interactions migrate to the ubiquitous Internet we are facing a change in theway we relate to each other, which presents interesting new opportunities foranonymity to create identities. An aspect of this radically evolving technology thatexhibits strong possibilities for altering or producing identities is the rapidly growingonline game genre MMOG (Massive Multiplayer Online Game) which isentertainment that millions of people all over the globe engage in daily. Thisrelatively new platform for socialising has become of cultural and social significance,which is why it calls for examination and research. Thus, the main research questionsasked in this thesis are as following: How does players of MMOGs utilise the nighcomplete anonymity to present or modify their identities online? In which ways areMMOGs used as a platform for socialising and development of social groupdynamics? After observing a large group of players in a popular MMOG, as well asconducting several interviews with key identities within the group, I discovered three fundamental parts of identity creation, and created a model for use and applicationin different social situations and constellations..
Framtagning av OptimalInfästningsmetod av OGV mot Stag för Engine Product Systems Sweden : Development of optimum method of attachment of OGV to brace for Engine Product Systems Sweden
GKN Aerospace Sweden (GAS) utvecklar och tillverkar motorkomponenter för både den civila och militära flyg-och rymdindustrin. En av produkterna som GKN tillverkar är en outlet guide vane(OGV), vars funktion är att omdirigera det axiella luftflödet från fläkten. OGVn är den mekaniska länken mellan kärnstrukturen och fläkthuset. Ett viktigt mål är att minska vikten på motorn samtidigt som dess diameter ökar när motorerna blivit allt större.For att lösa detta krävs ett material med hög hållfasthet i förhallande till vikten. Ett examensarbete som föregår detta har utvecklat ett koncept som innefattar en OGV i en viss GKN-utvecklad tekonologi.
Evertiles : All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Universe-defining rules
Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.