Sök:

Sökresultat:

1163 Uppsatser om Game Writing - Sida 25 av 78

Lek och lärande : En studie av vad lärare och elever associerar ett laborativt arbetssätt i matematik med

During recent years, the trend of Swedish students? negative performance and results in mathematics has been discussed. It is agreed that a change in teaching methods is necessary in order to solve this issue. Thus we found it interesting to take a closer look at an alternative way of teaching. The purpose of this study was to find out what teachers and students associate concrete mathematics with and make a comparison between them.

Marknadsföringsstrategier för spelutvecklingsteam under utbildning

Syftet med denna slutreflektion är att visa problemen men även möjligheterna i marknadsföringen av spelet Forced2Fight av det lilla teamet i Kick the Owl Productions. Begränsad budget, osäker framtid för både team och spel är något som måste övervinnas. För att kunna angripa dessa problem har jag studerat en rad olika tillvägagångssätt och kommit fram till ett lämpligt tillvägagångssätt riktat åt gräsrötterna för att bygga upp varumärket. Den effektivaste strategin bör i min mening vara att marknadsföra gruppen via traditionella medier och förankra spelet i den relevanta målgruppen direkt via fora och andra sociala medier. Kontakta både framträdande medlemmar i sociala grupper samt expertgrupper bestående av kunniga spelentuseaster.

Gränser av hud, glänsande kroppar och längtan : En queer närspelning av Mass Effect 3

This essay aims to examine how the synthetic non-human subjects, EDI and Legion, are constituted in terms of their bodies, gender, desire and emotion, in the gaming series Mass Effect. In a close-gaming method I also want to explore in which way the gamer can effect or even change the expressions of the body, gen­der, desire, and emotion made by the synthetic non-human subjects. In order to do this I use Judith Butlers and Sara Ahmeds queer theory, and Donna Haraways cyborg feminism. I concluded that EDI em­braces her embodiments and is given a highly sexualized female body, being more of a woman than a machine. While Legion is rather embracing disembodiment and is given a non sexualized, androgynous male body, be­ing more of a machine than a man.

Det cykliska : The cyclic

In this essay I analyze the way my collection of poetry relates to the concept cyclic. What is cyclic and what different interpretations are there concerning the concept? Which other related concepts are there regarding things that seem to reoccur regularly? How does the cyclical, the circular, relate to the linear in regard, for example, to the perception of time? Life often creates the sense that different phenomena and experiences repeat themselves. Different processes are conducted according to regular or irregular cyclical phases, situations seem familiar and events can be relived.         Starting from my writing project Sinnligt kviller, a collection of poems, I discuss these questions in themselves and the impact they have had on my collection. I describe the phenomenon cyclic as a result of the emotions and moods this term creates in a more or less decisive way.         The intention with this paper is to show how Sinnligt kviller offers different perspectives of and reflections upon the various feelings provoked by the cyclic in our lives, feelings that are given my own voice in the literary text under study..

Det allmännas skadeståndsansvar : Skadeståndsansvar för ideell skada enligt frihetsberövandelagen

BACKGROUND: Today?s societal changes, including high rate of change and increasing information flows, are increasing the demand on the individual mental capacity. It becomes increasingly difficult to analytically process all the different dilemmas and everyday decisions as individuals have a limited mental capacity available to make these decisions. Thus, it has been suggested that ego-depleted relies more heavily on intuition, which is less burdensome, when making decision. However little is known about to what extent intuitive decisions differ from analytic.

Spelifiering som motivationshöjande hjälpmedel för fysisk aktivitet

In today?s world there are plenty of technological tools and methods available with the purpose to increase peoples motivation for a healthier lifestyle. One such tool is a so-called activity tracker which uses sensors to log the user's everyday life and present it as automatic feedback. Gamification is a new and successful method to motivate and engage people in fulfilling tasks by using game elements and mechanics. In this study, five participants were instructed to use the activity tracker and pedometer Fitbit Flex daily for three weeks. Halfway through the study the participants were ranked and listed against each other in a ranking list in order to evoke competition.

Participatory design in game design ? a study in collaboration and ownership

Denna studie berör områdena participatory design, speldesign samt idégenerering och syftar till att undersöka hur spelföretag interagerar med sina slutanvändare vid speldesign samt om participatory design kan användas i speldesign för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap. Studien har genomförts med intervjuer och undersökningar i form av en analys av fyra svenska spelföretags hemsidor och sociala medier för att se på deras interaktion med sina slutanvändare vid speldesign, samt en participatory designworkshop. Resultaten från litteraturstudien och workshopen visar på att participatory design kan användas för att främja känslor av delaktighet och ägandeskap hos deltagarna. Vidare visar undersökningen av de svenska spelföretagen att interaktionen med sina slutanvändare över lag är låg. De slutsatser som studien visar på är att genom att erbjuda sina användare möjligheten att bli delaktiga och att interagera med spelföretaget så får man en aktiv och stimulerande miljö vilken gynnar både spelföretaget och deras slutanvändare. Vad gäller participatory design så visar studien att det är ett förhållningssätt som går att använda inom speldesign. Vidare så visar det också sig att, om behovet för att välja ut mellan flera olika metoder och tekniker inom participatory design uppstår, så är ett ramverk ett mycket användbart och hjälpsamt verktyg..

Barns tidiga skrivande - En studie om förhållningssätt till barns tidiga skriftspråksförsök i förskolan

According to the Läroplan för förskolan, Lpfö 98, are pre-schools suppose to introduce the written language and embrace childrens curiosity about the ability to communicate with the written language. The purpose with this research is therefor to study the attitudes of pre-school teachers towards three- to five years olds writing and also to shred some light over which role teachers and other adults have when children learn to write. The earlier research contains different theories about how children in pre-schools conquer the written language and the teachers role in this process. Teachers attitudes towards and thoughts about childrens early writing could be made visible through interviews with teachers who all currently work at pre-schools. The results indicate that pre-school teachers have different attitudes towards childrens early attempts to write.

Svikna löften? : Fem unga män på en anstalt i Sverige och deras upplevelse av sin egen skolgång.

This study is about inmates, who reflect upon their time in school, their experiences of school and how different things have influenced and affect them later in life. The aim with this study is to examine how different kinds of school related issues have affected the inmates in different ways. The aim is also to look at how school can spot in early years, children within the danger zone and provide for those children, so that they can be helped in different ways and so that they can be able to achieve different in life, not to end up becoming criminals later in life.The main questions in this study are:How did the chosen inmates experience their time in school?Can you by looking at research tell that these persons already in their childhood were children within the danger zone?What kind of school related issues could have contributed to a criminal lifestyle later in life?The result of this study shows that all five have been children within the danger zone. In all five cases there have been school related issues that have affected those men.

Socialt Spelande : Etik och moral i onlinespel utifrån spelarnas egna upplevelser

I ett samhälle där datorspelare anses vistas i en högst amoralisk miljö, vill vi med den här studien granska hur etik och moral ter sig i den virtuella världen via ett symboliskt interaktionistiskt perspektiv. Genom kvalitativa intervjuer har elva spelare av onlinespel fått redogöra för sin egen upplevelse av den interaktion de genomgår dagligen. Med hjälp av utförliga teorier kring etik och moral, symbolisk interaktionism och spelkultur har studien ett brett teoretiskt underlag som appliceras i en hermeneutisk analys. Resultatet visar att etik och moral existerar i onlinespel, samtidigt som amoraliteten. Det verkar röra sig om två olika kulturer.

Utveckling av utbildningsmaterial vid implementering av Lean

In an ever more competitive environment Sandvik Materials Technology,SMT, runs a large-scale program to improve their processes for product development.The purpose with the program is to increase the company?s profitability by increasingthe number of new products in their product portfolio. The strategies SMT is usingfor reaching their goals are to change the way they work with product development byreducing lead time and learning how to prioritize products with the highestprofitability. In the R & D Department the work of improvement pursue by adaptingLean R & D to their way of working. Lean R & D encourages working withcontinuous improvements and eliminating waste.The main purpose for this Master?s Thesis is to develop didactic support to make iteasier to implement Lean in SMT R & D department.

1n-G4me 4dvertising : En studie rörande produktplacering i Tv- och datorspel

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare åren. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan återge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög återgivningsgrad är dock ingen förut-sättning för att lyckas med en produktplacering.  Istället torde det finnas fler faktorer som påverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.Forskningsfråga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

Genusanalys av två kvinnliga karaktärer i fantasyserien Game of Thrones : "Fantasy is hardly an escape from reality. It's a way of understanding it." (Lloyd Alexander)

Denna uppsats analyserar hur genus gestaltas i fantasyserien Game of Thrones. Analysen a?r baserad pa? tva? kvinnliga gestalters skildringar i den fo?rsta sa?songen av teveserien. De tva? valda karakta?rerna, Daenerys Targaryen och Arya Stark, analyseras och ja?mfo?rs med Yvonne Hirdmans genuskontraktsteori och Paulina de los Reyes och Nina Lykkes intersektionalitets begrepp men a?ven med Maria Nikolajevas schema om hur manligt och kvinnligt gestaltas i littera?ra texter.

Stökiga, bråkiga, ouppfostrade och störande elever

I vårt examensarbete skrev vi allenast om elever som redan har diagnos ADHD. Vi valde att undersöka och studera de pedagogiska strategier som lärare använde sig av gällande läs-, skriv- och talutveckling hos elever som har ADHD. För att anpassa skoluppgifterna till elever som har ADHD fanns det många fakta, tips och idéer. Våra frågeställningar handlade om läs-, skriv- och talutveckling, undervisning, klassrumsmiljö och utbildning. Litteraturen som vi har läst poängterar vikten av att vuxna, såsom lärare och föräldrar, skall utbilda och vidareutbilda sig.

På riktigt : Fyra lärares erfarenheter av blogg i undervisningen

The purpose of this thesis was to find out what experiences teachers have from using a class blog in teaching. What are the advantages and disadvantages by the use of blogs in education?I have used qualitative interviews with four teachers in grades 1 to 6 who have worked with a class blog in teaching between one and three years.The study has shown that teachers' experience is that the blog serves as motivation and promotes learning for many different pupils and that, together with other digital tools is more equal. The main benefits that teacher mention is the expanded concept of text that offers multiple forms of expression and the authentic reader, which makes it more real, important and meaningful. Other benefits that come up are that it helps students to see their learning and learn from and with each other.

<- Föregående sida 25 Nästa sida ->