Sök:

Sökresultat:

513 Uppsatser om Game Maker - Sida 32 av 35

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala skillnader.

Förenliga motsatser? : En jämförande studie om aggregering och deliberation i två e-petitionssystem

This essay sets out to compare political participation in two e-petition systems: The Malmö initiative in Malmö, Sweden, and Better Reykjavik in Reykjavik, Iceland. The main question of the essay concerns the aggregative and deliberative qualities of the Malmö initiative and Better Reykjavik, as well as the relationship between aggregation and deliberation. This main question is divided into four subqueries that lead the empirical analysis. These are: (1) Which similarities and differences in terms of design are there between the Malmö initiative and Better Reykjavik? (2) To what extent have these systems mobilized an aggregative political participation? (3) What similarities and differences are there concerning aspects of deliberation? and (4) What is the correlation between aggregation and deliberation like in the two e-petition systems?The method in use is a comparative cross-sectional study with a 'most similar research design'.

Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel

This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality.  By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.

Demokratins tjänare eller medielogikens lakejer? : En studie av fyra tidningars gestaltning av politik i samband med riksdagsvalet 2014.

From a democratic viewpoint, the way in which the media frames politics is essential. Should issue frames be left out in favor of other types of frames, it could result in voters struggling to make informed decisions come Election Day. What is more, research shows that game frames may cause lack of confidence in politicians and declining political interest. Against this background, the present study aimed to find out how two broadsheets, Dagens Nyheter and Svenska Dagbladet, and two tabloids, Aftonbladet and Expressen, framed politics in connection with the 2014 Swedish parliamentary elections. The thesis also intended to identify possible differences between the two newspaper types and to make tentative comparisons with previous studies so as to be able to comment on framing developments.

Talande Toner : En studie om förskollärares uppfattningar angående tidig språkutveckling.

Abstract The purpose of the study is to examine how children perceive the relation between play and sex and analyse it from a gender perspective. This by answering the questions: "Is the children?s choice of place, materials and company in play dependent on gender?" and "Is there a significant difference between the sexes and/or ages?" The study was done through twelve focusgroup interviews with three children in each group except two groups of two children in each. Eight boys and nine girls of six years old and nine boys and eight girls of nine years old were interviewed. Boys and girls were interviewed in separate groups and the questions were open ended and followed up.

Hantering av varumärken

AimThe aim of the study was to develop a method for the survey of play movement demands and temporal patterns in order to enable a descriptive study of the defensive players in American Football. The overall aim was to  improve the understanding of how American Football is played to create opportunities for enhancement of current or developing new training methods to better suit football.MethodFifty plays from a Division 3 college football game on video from 2005 was divided into sequences of action for one player each from the defensive line, linebackers and defensive backs and analyzed with the video analyzing software cSwing. Every players sequence of action was recorded in a spreadsheet and noted on a scaled football field where distances were measured and together with time stamps from cSwing velocity was calculated.ResultsUsing this method it was possible to describe the play movement demands and temporal patterns which was the main task of the study. The defensive end worked on an average 4.61 seconds per play, the distance was 12.4 meters and average speed 2.5 m×s-1. The linebacker worked on an average 4.35 s per play, 13.7 m and at a mean speed of 3.0 m×s-1.

Ideella idrottsföreningars ekonomistyrning : En flerfallsstudie om styrverktyg

Bachelor thesis in Business administration, School of Business and Economics at Linnaeus University, Controller, 2FE05E, spring semester 2013 Title: Non-profit sport associations management control- A multi case study of management tools Authors: Christoffer Ahlgren, Emelie Andersson and Emelie Nilsson Tutor: Anders Jerreling Examiner: Elin Funck Background: Non-profit sport associations activate a large number of people in Sweden and have a great impact on the social community. Because of the increasing complexity to operate sport associations some are experiencing serious financial problems. The daily financial work has a major impact on how the future unfolds for the sport associations. An adverse economy not only creates complications in the economic field, it also affects the sport itself. Purpose: Our purpose with this paper is to describe and explain how the economy is controlled in non-profit sport associations and the tool that is used to support this process.

?One missed pass means a non-perfect game? : Perfektionism och prestationsångest inom damelitfotboll

SammanfattningSyfte och frågeställningarSyftet med studien var att undersöka perfektionism och prestationsångest relaterat till varandra samt till ålder och erfarenhet hos kvinnliga elitfotbollsspelare.Hur samvarierar ålder och antal år på elitnivå med typen av perfektionism och graden av prestationsångest?Hur vanligt förekommande är adaptiv och maladaptiv perfektionism samt prestationsångest hos kvinnliga elitfotbollsspelare?Samvarierar typen av perfektionism med graden av prestationsångest?MetodI studien medverkade 93 spelare från tre lag i Damallsvenskan, ett lag i Elitettan och åtta lag i Naisten Liiga.  En webbaserad enkät som innefattar egenkonstruerade bakgrundsfrågor samt två mätinstrument: Sports Multidimensional Perfectionism Scale-2 och Sports Competition Anxiety Test användes. Data analyserades med hjälp av Chi²-test samt Spearmans korrelationstest.ResultatÅlder och antal år på elitnivå visade inga signifikanta samband med perfektionism eller med prestationsångest. Det visade sig att 18 % av spelarna inte kunde definieras som perfektionister och att 82 % av spelarna kunde definieras som perfektionister. Av de spelare som kunde definieras som perfektionister, hade 81 % adaptiv perfektionism.

En studie i realtidsgenererat binauralt ljud

Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i många fall även flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för uppspelning genom hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon form av surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av ljud i hörlurar genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta arbete att beskriva de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka svagheter som finns i detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat binauralt ljud för spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.

Kulturell påverkan på koncept

Dagens film och spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen. Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag. Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur eller andra medietekniska områden.

För mig är mobbning rädsla, ensamhet men framför allt osäkerhet : flickor och pojkars syn på mobbning

AimThe aim of this study was to examine the views on bullying in the context of physical education among pupils studying at intermediate level through a gender perspective.The following questions where used in the examination.In what ways does the views on bullying differ between girls and boys?How is bullying manifested during classes in physical education?How do girls and boys experience cross-gender and same-gender bullying?MethodThe study is based upon a survey with questions of both quantitative and qualitative disposition. A total of 210 pupils from areas in and around Stockholm participated in the study, all studying at intermediate level. The participants consisted of 92 girls and 116 boys (two declined). The selection of participating schools where made out of convenience.

NEGATIVT TV- OCH DATASPELSBRUK BLAND GYMNASIEELEVER

Arbetet har sin bakgrund i att Malmö stad under de senaste åren delar ut datorer till bland annat eleverna i de kommunala gymnasieskolorna. Arbetet har även sin grund i forskningen kring TV- och dataspelsbruk. Arbetet syftar till att undersöka hur Malmös kommunala gymnasieskolor arbetar för att uppmärksamma negativt bruk av TV- och dataspel bland sina elever. Vidare att undersöka hur de kommunala gymnasieskolorna i Malmö arbetar för att stödja de elever som fastnar i ett negativt bruk av TV- och dataspel. Arbetet syftar även till att undersöka hur yrkesverksamma inom kommunala gymnasieskolor, definierar ett negativt bruk av TV- och dataspel.

"Killarna spelar mest fotboll. Tjejerna leker bara tillsammans hela tiden typ" : ? En studie av barns uppfattning av relationen mellan lek och kön analyserat ur ett genusperspektiv

Abstract The purpose of the study is to examine how children perceive the relation between play and sex and analyse it from a gender perspective. This by answering the questions: "Is the children?s choice of place, materials and company in play dependent on gender?" and "Is there a significant difference between the sexes and/or ages?" The study was done through twelve focusgroup interviews with three children in each group except two groups of two children in each. Eight boys and nine girls of six years old and nine boys and eight girls of nine years old were interviewed. Boys and girls were interviewed in separate groups and the questions were open ended and followed up.

Normbrott i spel : Effekterna av brutna färgnormer

Under projektet togs två prototyper fram som innefattade tre korta pussel med målet att se hur spelare reagerade vid brutna färgnormer. Sedan sammlades åtta testspelare som ansåg sig ha flera års erfarenhet inom datorspel och iaktog dem under speltestning för att notera den tid det tog för dem att klara varje pussel. Efter detta utfördes också en intervju med resondenterna med målet att se om de identifierade normerna uppfattas existera samt ta reda på varför de agerade som de gjorde.Enligt de resultat som gavs från speltestningen och intervjun så kan vi se att majoriteten av testspelarna kunde identifiera de färgnormer som valts att testa. "Röd dryck återställer hälsa" och "Färgad nyckel öppnar dörrar med samma färg" är de färgnormer som nästan alla testspelare lyckades identifiera följt av färgnormen "Grön knapp leder till en positiv effekt medans röd knapp leder till en negativ effekt". Här var respondenterna kluvna och endast lite mer en hälften ansåg att den normen existerade.

Kulturell påverkan på koncept

Dagens film och spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen. Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag. Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur eller andra medietekniska områden.

<- Föregående sida 32 Nästa sida ->