Sök:

Sökresultat:

1117 Uppsatser om Game balance - Sida 38 av 75

Att arbeta med ständig osäkerhet : En studie av High Reliability Organization

There are certain organizations that manage to handle risk in such a successful way that they almost stay error-free, in spite of the fact that they daily face the risks of accidents. These organizations are usually given the name High Reliability Organizations (HRO). While the most common example is that of a nuclear plant the variety of what organizations can fit into the category is extensive.The purpose of this study is to describe safety culture and theories about HRO and how these can be found in practise within an organization.This qualitative research uses influences of ethnography in its method. The ethnographical approach was picked due to the field of the study and the cultural context in which it is set.The results of the study identify a number of elements sorted into four themes. These themes are deemed compatible or non-compatible with relevant existing theories.

Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?

Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.

Slumpmässigt genererade nivåer

When a videogame is being played it is rarely a static experience. A videogame can consist of various systems that affect each other in an unpredictable manner which makes the player experience unique for every player.Throughout the years developers of games have used random chance in a games programming to affect the user experience. Sometimes it even goes so far as to having entire games based around the idea of the game itself randomly generating content for a player to experience.This paper will examine randomly generated content in videogames. It will take examples from existing ones and describe how they use it, and reason regarding the benefits and drawbacks of having random chance affect the user experience.The paper will step-by-step examine the purpose of various commonly occurring objects and features of a typical dungeon in an adventure videogame. It will reason around their purpose, and figure out ways to use them in a structured  manner so that we can guarantee that there will be no deadlocks that the player can't overcome.This will range from the environments in rooms, the shape of them, to the objects and creatures that inhabit them, such as locked doors, keys, and bosses.

Hur smakar vilt? : En studie om hur smaken vilt kan beskrivas

Inledning: Många organisationer och projekt har under de senaste åren fokuserat på att främja en ökad konsumtion och kunskap om viltkött. Den enkla frågan ?hur smakar vilt?? blir i detta sammanhang mycket betydelsefull. Hur kan smaken vilt beskrivas med ord?Litteraturgenomgång: Idag står viltkött för 4 % av den totala köttkonsumtionen men runt 59 % vill äta mer viltkött.

Konsolidering av demokratin i en postkommunistisk stad - fallet St Petersburg

The aim of this essay is to examine whether democracy in St Petersburg isconsolidated or not. Since studies of democratic transition have been rarelyconducted on post-communist cities, this study seems fruitful. Using the Linz andStepan theory, where democracy is considered consolidated when it has become?the only game in town? and Orttung's three criteria legitimacy, politicalpolarisation and policy effectiveness; this essay analyzes people's attitudes,political behaviour, the rule of law and civil society in St Petersburg. Theory isused to interpret the material mainly consisting of two interviews and newspaperarticles.

Förtroendeproblematik för privata pensionsförsäkringar i Ryssland

The first aim of the thesis is to analyse the problems of trust, according to game theory, in the Russian market for private pensions insurance. The second aim is to find suitable strategies to solve the problems. Problems of trust have arisen because, (i) buyers of insurance have had negative experiences when dealing with insurance companies and corruption has decreased trust for all players in the market, (ii) incomplete information makes it difficult to separate honest actors from dishonest, and (iii) dishonest insurance companies do not get punished because of corruption and weaknesses in the law. Mutual risk-sharing is a potential solution as necessary conditions already exist in the Russian society. There are groups who (i) share the same type of risks, (ii) are aware of moral hazards, and (iii) are able to control each other.

"Är livet arbete?" : Om HR-medarbetarens väg till balans i livet

Syftet med denna undersökning är att få en ökad kunskap om hur HR-medarbetare lyckas förena arbete med fritid i kombination med deras flexibla arbetstider. Då HR-enheten dagligen arbetar med individer som befinner sig i olika faser i livet är det intressant att se hur de hanterar sina egna förhållanden i vardagen, arbetet och fritiden. Orsaken till att obalans uppstår beror oftast på att arbetslivet invaderar på fritiden vilket leder till att individen har mindre ork över till andra aktiviteter efter arbetstid. Att få balans handlar om individens förutsättningar att kunna hantera ett flexibelt arbete och krav utifrån, men även individens egna strategier för att uppnå balans har betydelse i sammanhanget. Då ämnet ?work-life balance? inte är fullständigt för att uppnå syftet med undersökningen har vi även valt att lägga till områden som flexibilitet, tillgänglighet och stress i vår studie.

Expanderande universum : Den amerikanska serieindustrins superhjälteuniversum och islam.

This study examines how the American comic book industry?s output is addressing the issue of Islam and in which manner the portrayal of Islam in the great American comic book universes have changed since 2001. The comic books are examined from the postcolonial perspective as formulated by Chandra Mohanty and the power and resistance-perspective as formulated by Michel Foucault. Examination of the comic books reveals far greater focus on universal values, orthopraxy and inclusive perspectives than it does on dogmatic teachings, orthodoxy and sectarianism while at the same time partly relying on generalizations and archetypes concerning Islam. To change the power balance requires what I call intervention from the objective, that is to say that ambiguity regarding Muslim characters has to be eliminated by the narrative.

Eurons dolda agenda Hur externa faktorer kan förklara skapandet av EMU

The aim of the thesis is to highlight external factors to explain why the EMU was created. The external factor considered here is the monetary policy of the United States, which often conflicted with European interests. The statistical data in the thesis, as well as previous research, show that even though the EU economically in many ways had become an equal partner of the US during the second half of the 20th century, the union still faced US influence and dependence.The results of the thesis can be explained with neorealist theories on power measured as an actor's distribution of capabilities and balancing of power. An actor that is equipped with the world's leading currency is more independent from others. Other actors, on the other hand, become increasingly dependent on the major currency and the policy of its owner.

Översättning av självutvecklat skriptspråk till Lua i spelmotor.

I dagens växande spelindustri är det vanligt att abstrahera ut delar av kodbasen till ett så kallat skriptspråk. Genom dennaskriptdel är det vanligt att det programmeras "in-game"-nära handlingar som kan utvecklas av rena skriptare istället förprogrammerare som istället kan koncentrera sig på att utveckla själva spelmotorn. Det finns en uppsjö av olika skriptspråksom alla har sina för- och nackdelar. Ett av de mest kända språken inom spelindustrin än Lua. Paradox Interactive har själva utvecklat ett eget skriptspråk som de använder. Deras önskemål var att undersöka hurvida detär möjligt att idag använda Lua istället.

Svensk- eller mångkultur? : En studie av hur lärare förhåller sig till läroplanens begrepp; kulturell mångfald, svensk kultur & gemensamt kulturarv

This essay is a study of how teachers in social studies relate to three central curriculum concepts; cultural diversity, swedish culture and common cultural heritage.Through unstructured interviews, I have taken part of two practicing school teachers interpretations and understandings of the concepts and their practical approach for teaching about identity. An area mentioned in the core content of the courses Social studies 1a1 and Social Studies 1b.The conclusion of my study is that teachers interpret the key concepts in a transparent manner. It is believed that the main task is to problematize the concepts rather than define them. In contrast to this, the practical teaching is largely based on normative values. An open discussion and a normative practice can be said to balance right on the border between the schools values ??and the demands of the curriculum on transposition of the current culture..

?VI MÅSTE VARA DÄR FOLK ÄR? : En studie om användningen av sociala medier i en mediekoncern

Syftet med denna undersökning har varit att titta på hur uppfattningar kring sociala medier ser ut på en mediekoncern i Östergötland samt hur sociala medier används. Vi har även studerat behovet av en policy som kan vägleda användningen av sociala medier och vad denna i så fall bör innehålla. Detta har undersökts genom åtta djupgående intervjuer samt en mindre enkät.Resultatet visar att det råder en positiv syn kring sociala medier men även en viss skepticism. Användningen av sociala medier skiljer sig åt mellan olika verksamhetsområden och organisationskulturen spelar en avgörande roll. Ett dilemma som har framkommit är svårigheten att hantera balansen mellan arbetsliv och privatliv.

"Ett växande verktyg" : En studie hur pedagogisk dokumentation kan synliggöra barns lärande i förskolan

The aim of this study is to investigate and analyze the potential effects on a number of social workers that may arise from listening to stories of domestic violence, and how these social workers deal with the potential effects. The study is based on qualitative interviews with seven social workers that work with domestic violence. The theoretical perspective that we used was the theory of coping. The results of this study have indicated that the respondents have been affected of listening to the stories of domestic violence. Examples of different impacts that the work has had on some of the social workers is that they avoid movies and/or books with elements of violence, they are more aware of the domestic violence in the surroundings and there has also been changes in their cognitive schemas.

Forsknings- och utvecklingskostnader : Definition och anskaffningsvärde ur ett skatterättsligt perspektiv.

Research and Development-costs constitutes an important part in contemporary companies. R&D are treated differently depending on their definition and how the historic value is decided. The main goal for this essay is to bring clarity to how the definiton of the term R&D is decided in accounting as well as in tax law. Another goal is to decide how the historic value is calculated. It is also interesting to examine under which circumstances the costs can be activated in the balance sheet, and under which circumstances deduction for the R&D-costs may be allowed.

Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor

Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer.I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollspelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga..

<- Föregående sida 38 Nästa sida ->