Sök:

Sökresultat:

1372 Uppsatser om Flash-spel - Sida 62 av 92

Vad driver unga anställda att arbeta på ett callcenter? : En studie om unga anställdas arbetsmotivation

Människor ägnar dagligen mycket tid åt sitt arbete och det är därför av stort intresse att undersöka vad som motiverar de att prestera i sitt arbete. Dagens arbetsmarknad präglas av stor rörlighet och globalisering vilket leder till att företagen är allt mer konkurrensutsatta och använder sig av callcenterverksamheter för att sälja in deras varumärke, produkter och tjänster. Syftet i denna studie var att undersöka vad som bidrar såväl positivt som negativt till unga anställdas motivation i arbetet. Semistrukturerade intervjuer genomfördes med fyra mötesbokare på ett callcenterföretag som var mellan 18 och 26 år. Motivationsfaktorerna för mötesbokarna var graden av samhörighet, att känna uppskattning av organisationen genom ansvar och feedback samt att alla beskrevs vara tävlingsmänniskor och ansåg att lönen hade en stor betydelse.

Barn som far illa  Socialarbetares kunskaper, erfarenheter och upplevelser av socialt barnavårdsarbete i förändring

Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig själv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkännande. Tidigare forskning har istor utsträckning berört anställningsrekommendation utifrån intervjuer och demest framgångsrika resultaten har visat sig vara självförbättrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur självförbättrande IM taktik i personligtbrev, två kvalitéer av meriter, påverkar ett beslut omanställningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsättning personliga egenskaperrelaterar till självförbättrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 män. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanställningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjälvförbättrande IM taktik skattats.

Mot ett lättare liv - En kvalitativ studie om  hur föräldrar med funktionsnedsatta barn upplever personlig assistans

Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig själv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkännande. Tidigare forskning har istor utsträckning berört anställningsrekommendation utifrån intervjuer och demest framgångsrika resultaten har visat sig vara självförbättrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur självförbättrande IM taktik i personligtbrev, två kvalitéer av meriter, påverkar ett beslut omanställningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsättning personliga egenskaperrelaterar till självförbättrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 män. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanställningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjälvförbättrande IM taktik skattats.

Tänk vad mycket på fritids som är matematik : Informellt lärande på fritidshem

 Syftet med vår undersökning var att uppmärksamma och synliggöra den matematik som barnen lär sig på fritidshemmet. Vi valde att genomföra vår undersökning genom enkäter och intervjuer för att få så väl ett kvantitativt som kvalitativt perspektiv på vår undersökning. I enkätundersökningen deltog tolv fritidspedagoger och vi intervjuade två av dessa pedagoger. Resultatet av undersökningen påvisar att det matematiska lärande som sker på fritidshemmet i första hand sker genom informellt lärande i olika autentiska aktiviteter. Det är den vardagsnära och praktiska matematiken som pedagogerna upplever vara matematik.

Bred kollisionsdetektering för spel

Detta arbete undersöker 4 olika algoritmer som används för bred kollisionsdetektering. De olika metoderna för bred kollisionsdetektering kan delas in i 4 olika kategorier. Algoritmerna som är valda att representera varje kategori är Bruteforce, Sweep and prune, Hierarchical grid och Bounding volume hierarchy. Fokus i arbetet ligger i att mäta deras lämplighet för spelmotorer där det är viktigt att algoritmerna kan köras i realtid.Algoritmerna körs i simulationer av olika miljöer. Där antalet objekt, hur många som är rörliga och objektens distribution varieras mellan miljöerna.

Den kreativa processens fem faser : genomlysta av arbetet med mitt examensstycke Prästen - Tiggaren - Kavaljeren

Vardagsrummet kan anses som hemmets hjärta. Det är för många samlingsplatsen för familj och vänner. Det är här vi umgås, tittar på tv, äter och spelar spel tillsammans. På grund av bostadsbrist bor många av oss på mindre ytor och hemmet krymper. Jag har valt att joba med Trästad 2012:s projekt "Bra bostäder för småhushåll till rimligt pris" som tittar på bland annat bostadsbristen och levnadsstandarden.

Motion capture och skräck : Hur skakiga rörelser påverkar skräckupplevelsen hos en zombie-spelkaraktär

Det här arbetet syftade till att undersöka om de skakningar och ryck som uppstår vid en dålig motion capture-inspelning, kan användas till fördel i skräcksammanhang och utveckla den skrämmande egenskapen hos en zombiekaraktär. Som bakgrund har undersökningen gått igenom litteratur kring Zombies, The uncanny valley, Das Unheimliche och deras förhållande till spel.Till det material som skapades till undersökningen genomfördes en motion capture-inspelning och sedan skapades tre stycken videoklipp föreställande en zombie. Datan ur inspelningen redigerades på tre olika sätt och varierade mängden ryckighet i zombiens rörelser. Undersökningen utfördes med intervjuer av både icke-skräckerfarana och skräckerfarna informanter.Resultatet visade att det klipp där skak och ryck tillförts uppfattades som mest läskigast av en majoritet av informanterna. Slutsatsen skulle däremot ha kunnat validerats i högre utsträckning med fler intervjuade informanter..

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NÄTVERK FÖR ATTEVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

INVERKAN AV UPPLÖSNING OCH RENDERINGS PRECISION PÅ VOLYMETRISK ELD I REALTID i realtids Spel : En balans mellan prestanda och utseende

Detta arbete har undersökt hur mycket en volymetrisk eldeffekt med tillhörande fysiksimulering kan optimeras medan effekten samtidigt presterar tillfredställande. I bakgrunden ges en sammanfattning om eldteknikens historia. De begrepp som krävs för att förstå arbetet som helhet redogörs. I bakgrunden presenteras även den forskning som motiverar utförandet av arbetet. Bakgrunden följs av problemformuleringen med tillhörande metodbeskrivning.

Jämförelse mellan neurala nätverk baserad AI och state-of-the-art AI i racing spel

Denna rapport jämför prestandan mellan state-of-the-art AI-botar i racing spelet TORCS och en AI-bot som kör med hjälp av ett artificiellt neuralt nätverk (ANN-bot). ANN-boten, som implementerades som en del av arbetet, använder en feedforward arkitektur och backpropagation för inlärning. Ett separat program som användes för att träna det neurala nätverket med träningdata som spelats in från TORCS implementerades också. Som state-of-the-art AI-botar användes AI-botar som har använts i en tävling. De fyra AI-botarna testades på åtta olika banor och data om hur lång tid varje varv tog och hur snabbt AI-botarna körde sparades och sammanställdes. Resultaten visar att på banorna som ANN-boten klarar av att köra runt så är ANN-boten snabbare än en den långsamaste state-of-the-art boten, men ANNboten klara inte av majoriteten av banorna som den testades på.

Livet efter LVU - En kvalitativ studie om nu vuxna mäns erfareheter från egna LVU-placeringar

Impression management (IM) handlar om enmedveten eller omedveten process att styra intrycken av sig själv som ges tillomgivningen i syfte att imponera och söka erkännande. Tidigare forskning har istor utsträckning berört anställningsrekommendation utifrån intervjuer och demest framgångsrika resultaten har visat sig vara självförbättrande IM taktik.Studiens syfte vara att undersöka hur självförbättrande IM taktik i personligtbrev, två kvalitéer av meriter, påverkar ett beslut omanställningsrekommendation, samt undersöka hur en uppsättning personliga egenskaperrelaterar till självförbättrande IM taktik. Deltagarna var studenter, 57kvinnor och 32 män. Studien var experimentell 2 x 2 x 2 mellangruppsdesign. Deviktigaste fynden var att, högre kvalité av meriter innebar högre skattning avanställningsrekommendation samt att högre skattning av egenskaper vidsjälvförbättrande IM taktik skattats.

Spelroll "At Heart" : Spelrollers inverkan på erfarna spelares problemlösningsförmåga i vardagen

Games offer a safe and motivational environment that allows and encourages trial and error. A gamer can act in the game without any real consequences in real life. Thereby a gamer is offered the opportunity to develop a broad set of skills. Games have earlier been proven to develop gamer?s problem-solving skills.

ESTETISK VÄGPLANERING : Prestanda hos A*PS och Theta*

Arbetet undersöker prestanda och estetik hos A*PS och Theta* inom olika miljötyper, där miljötyper är ett generaliserat begrepp för spelmiljöer och innefattar en struktur samt ett antal blockerande objekt. Båda teknikerna är varianter av A*-algoritmen och används för att åstadkomma estetisk vägplanering. Vägplanering innebär att finna en kortaste väg från en punkt A till en punkt B i en graf. En populär grafrepresentation i spel är rutnät med blockerande och icke-blockerande noder. Ett problem med rutnät är att algoritmerna tenderar att planera sina vägar längst med kanterna och därav resultera i sicksackformade vägar.

Mer energismarta beteenden med spelifiering

Idag konsumerar vi mer el än någonsin och en stor del av detta kan skyllas på ökad teknikanvändning, men också i många fall ovanor och okunskap. En stor del av ett hushålls elkonsumption kan idag minskas helt genom miljösmarta val i hemmet. Spelifiering är användandet av spelelement i miljöer där spel i vanliga fall inte förekommer, detta begrepp har på senare år vuxit sig mycket stort och spås ha en stor påverkan på framtiden. Denna studie syftar till att ta reda på och undersöka hur spelifiering påverkar en användares energivanor och kunskapsnivå till det bättre. Vilken typ av spelifiering är mest effektiv och hur ska detta implementeras för att bäst påverka en användare. Vi skapade därför en applikation med utvalda spelelement för att se om vi kunde påverka användarnas beteenden, vanor, attityd och medvetenhet kring elkonsumption under två veckor. Resultatet visar tydliga indikationer på att en förändring i beteende är långt ifrån omöjlig. Samtidigt ser vi vikten av att vara väldigt noggrann när det gäller implementering av spelifiering då det snabbt kan få kraftiga konsekvenser på motivation vid överanvändande. .

Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel

Animation av karaktärer är en viktig del inom dataspel. Den interaktiva, oförutsägbara naturen av spel kräver att karaktärer måste kunna reagera dynamiskt på händelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt räcker det inte att använda tekniker baserade på förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktärer i medvetslöst tillstånd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktärer med ett kontrollsystem baserat på förinspelad animation åstadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktär. Genom att utöka ett sådant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade på dynamiska såväl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktärs rörelser modulariseras. Detta tillåter sammanställandet av en ?verktygslåda? av rörelser.En sådan uniform verktygslåda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt självständiga virtuella karaktärer i en dynamisk miljö..

<- Föregående sida 62 Nästa sida ->