
Sökresultat:
580 Uppsatser om Flash-game - Sida 7 av 39
En studie i visuell sponsorkommunikation med fotboll som arena : Vilken typ av sponsorkommunikation är passande vid matchvärdskap och finns det utrymme för nytänkande?
Time changes, so also in sport. The small venues become larger and more modernized. As stadiums grows, so also does sponsorship and its popularity, around them. Is it enough as a sponsor only to expose yourself these days, or does the new times require more creativity to stand out from all the media?This work is done for Stadium AB in Norrköping, and treats questions such as; what type of sposnorcummunication that is proper to use around the soccer stadium, and if it is possible for new ideas in the future when Stadium is hosting a game? To answer these questions theory has been read about sponsorship and data has been gathered through qualitative interviewswith soccer clubs and sponsorship consultants.The work result shows that there are some general rules that the company should follow tosucceess when hosting a game.
Vi kallar personlighetstypen för kreativa dagdrömmare : En kvalitativ studie av professionellas erfarenheter och åsikter kring ungas dataspelsproblematik
Dataspelsproblematik är ett eskalerande problem som har visat sig påverka många unga människors utveckling och välbefinnande. Syftet med denna studie var därför att undersöka ungas dataspelsproblematik, vilka konsekvenser ett överdrivet dataspelande medför samt vilken behandling som ges till unga med dataspelsproblematik. Empirin erhölls genom kvalitativa intervjuer med professionella som arbetar med denna typ av problematik vid verksamheterna Game Over och Theory in Action. Resultatet visade att dataspelsproblematik idag inte har en bestämd definition och att det är ett problem som inte är tillräckligt uppmärksammat. Synen på orsaker till dataspelsproblematik hos unga är komplext då det kan tänkas bero på många olika faktorer.
Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt
Abstrakt
Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett
webbaserat spel riktat
mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och
förändrade metoden
och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte.
Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det
viktigaste i produktionen är att
se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med
varandra och den
grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss
den hårda vägen
vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett
spel.
Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i
JavaScript och
utspelar sig i en viktoriansk miljö.
Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel
Abstract
During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a
web-based game
for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the
method to make
it more effective for our purpose and developed tools for the method.
We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the
most important thing
in the production is to make sure that there's a clear connection between the
players' interaction
with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during
the
development and learned the hard way the value of planning realistically and to
start from the
core when developing a game.
The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript
and takes place in a
Victorian environment.
Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.
Kontext, utvärdering och användarupplevelse : En studie om kontextens påverkan på användarnas respons vid utvärdering av användarupplevelse
In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it?s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience.
Vem vinner? Populär och litterär gestaltning i medierapporteringen om Nobelpriset i litteratur
Who will win? Popular and literary framing in media coverage of Nobel Prize in Literature by Magnus Wennerberg Autumn 2013Instructor Mats Ekström The question at issue in this essay is how does mass media frame Nobel Prize in Literature? The starting point is to study whether game framing is occuring in media coverage of Nobel Prize in Literature. Previously, game framing has been studied in coverage of politcs, contrasted against issue framing. Game framing means that media frame politics as a game, a contest between politicians about power. This kind of framing is supposed to be used by media in purpose of attracting larger audience.
Flash som teknisk handbok
Böcker, dagstidningar och lagrad information, t.ex. cd-skivor, fyller inte sin funktion som det självklara valet för en stor del i dagens moderna samhälle där det ska gå fort att få tag i uppdaterad information. Valet för många är Internet, där man kan få tag i aktuell information endast genom att par enkla musklick. Det är inte enbart för individen möjligheterna finns att ta del av den senaste information utan även för företagen. Företag kan enkelt nå ut med den senaste information om t.ex.
Interaktiv Produktpresentation åt Abu Garcia
Detta projekt har producerats i samarbete med Abu Garcia i Svängsta, Blekinge.
Vårat projekt är en interaktiv produkt presentation gjord i flash med inslag av
3d, video och ljud. Våran tanke är att användaren ska kunna se hur en
Ambassadeur Record fiskerulle ser ut både på insidan och utsidan, hur den
fungerar och vad som gör den så unik.
Det finns också video filmer som beskriver tillverknings processen, och hur man
som förstagångs användare använder en Ambassadeur rulle.
Design och bakgrundsljud är anpassad så att den ska väcka en känsla av fiske
och fridfull utomhus miljö..
Bilder av Trotskij
My aim in this case study has been to create a method for creature design to test this method in a production and evaluate the results. To achieve this I studied and analyzed the methods of three concept artists and illustrators named James Gurney, Neville Page and Iain McCaig. From the analysis of these artist´s methods, combined with my own personal experience, a new method was formed. To test this method a creature was designed based on directives given by a game design group in the process of creating a table top role playing game in a fictitious world. These directives where given for the creature´s role and its living conditions.
Drömkök åt alla : Världens mest prisbelönta webbkampanj
Målet med uppsatsen var att se hur man producerar fram en reklamkampanj, framför allt hur man gör det för första gången samt hur retoriken kan bidra till ett lyckat koncept. Vilka förutsättningar krävs? Arbetar man på ett annorlunda sätt? Vilka medel använder man för att få en framgångsrik reklam? Detta har undersökts genom att intervjua personer som varit med och producerat den prisbelönta och världskända reklamkampanjen från IKEA ?Drömkök åt alla? ur ett retoriskt perspektiv. Resultatet visar på en resa rätt i tiden i hur man med ny teknik får fram något helt unikt..
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt
För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism
och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för
att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion.
Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur
spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala
spel.
Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in
under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram:
impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning,
interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras
samman.
Spelet om spelandet : En medieetnografisk studie av barns dataspelande på en fritidsklubb
AbstractTitle: The game of playing: A media ethnographic study of children playing videogames on a Swedish after school recreation centre. Spelet om spelandet: En medieetnografisk studie av barns dataspelande på en fritidsklubb.Number of pages: 46Author: Peter BrandbergTutor: Amelie HössjerPeriod: Spring term 2008Course: Media and Communication studies DUniversity: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala UniversityPurpose/Aim: The aim with this study is to describe how children play video games in an everyday context. In this study this context consists of a Swedish after school recreation centre. By combining three different aspects on the activity this study tries to understand how both the video game and the social and cultural context in which the activity takes place in influences it. This by taking one analyse of the specific game that the children played at the time of the study and how the overall environment is structured into account.
What can change the nature of a grade? : A study of computer games and how they affect English grades.
The purpose of this study is to establish whether or not there is a connection between a highincidence of computer gaming and English proficiency in Swedish 9th-graders. The study also takescomputer game genres into account, attempting to see if there is a link between frequent playing ofcertain genres and high English grades.According to this study, there is a clear correlation between the gaming habits of Swedish 9thgradersand the grades they receive in English, with a higher frequency of gaming corresponding toa higher grade. The study also suggests that the Strategy, MMO (Massively Multiplayer Online) andCRPG (Computer Role-Playing Game) genres have a higher representation amongst students withgood grades in English..
Optimala strategier för whist
Whist is one of the most played card games of the world. Though there have been many studies made in the field of game theory, whist is still somewhat of an unchartered territory. In this thesis some methods to obtain an optimal strategy for whist are discussed. Whist belongs to a group of games called logical games. For this group there exists algorithms which result in an optimal strategy.
Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt
Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö.
"Hellre en bra story än en dålig" : En kvalitativ studie om framställningen av berättandet i tv-spel
Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.