Sökresultat:
1250 Uppsatser om Film i Skćne - Sida 53 av 84
Processer för hantering av luftfartyg eller komponenter efter hĂ€ndelse : Â
Denna rapport beskriver processen som projektledare/bildkoordinator pa? fo?retaget The Chimney Pot genom hela processen inom postproduktion av en la?ngfilm. Rapporten a?r utfo?rd i kursen Praktiskt examensarbete inom programmet IT, medier och design pa? So?derto?rns ho?gskola under VT 2012. Rapporten beskriver olika faser inom projektledning och hur man anva?nder modeller och verktyg fo?r planering, informationshantering, kommunikation och hur man tilla?mpar la?mpliga modeller fo?r olika projekt.
Soundtrack till Ont blod
Denna slutreflektion beskriver arbetet med att designa soundtracket till filmen Ont blod, en novellfilm som spelades in pÄ Gotland hösten 2010 av Andersson/Wilén produktion. VÄrt arbete har varit postproduktionen av allt ljud, inklusive musikkomponering. Syftet med arbetet var att testa och jÀmföra de tvÄ metoder av surroundmixning (direct/ambient och direct-sound all round) för film som Holman (2008) beskriver, för att sedan vÀlja den som passar vÄr produktion bÀst. Reflektionen Àr skriven i tvÄ delar. Den första delen handlar om produktionen i sin helhet och om projektplanen.
Engelskundervisning i Ärskurs 1 : PÄ vÀg mot A1-nivÄ i enighet med den europeiska referensramen för sprÄk
The aim of this study was to explore how young students can be taught during their first year of learning English towards the A1 level according to The European Framework of Reference for Languages, and how the students understand their own learning. The study was carried out in two different classes but with the same teacher, who is qualified to teach English to young learners. The result is based on the analysis of a total of twelve observations of English lessons in two classes in school year one and eight group interviews with the students. Recurrent ingredients through all lessons were activities such as listening to teacher talk, watching films or film clips, singing songs and doing rhymes, using drama activities, talking about the meaning of learning English, practicing guessing competence and learning new vocabulary. The teacher consistently talked about and taught different strategies for language learning.
Musiken ler, bilden skriker : En analys av ?anempathetic music? i film
Denna kandidatuppsats avhandlar tre stycken analyser av tre stycken filmscener frÄnfilmerna A Clockwork Orange, Reservoir Dogs och Watchmen, tre stycken exempel pÄscener dÀr sÄ kallad anempathetic music anvÀnds. Denna form av musik kan beskrivassom att den distanserar sig frÄn vad som hÀnder i den rörliga bilden genom att förmedladen motsatta kÀnslan, till exempel om musiken Àr glad och lÀttsam medan en vÄldtÀktsker i bild. Denna uppsats analyserar i dessa tre analysexempel vad sÄdan filmmusikkan bidra med för berÀttarfunktioner och meningspotential i filmexemplens narrativ.Resultaten frÄn analysen visade pÄ att musiken i de tre valda analysexemplen bidrar tillökad reflektion hos publiken och hur detta möjliggör för att anempathetic music kan sessom empathetic mot publiken och deras tolkning av filmscenernas narrativ..
Att ge liv : en animerad naturgestaltning
Ă
rets utstÀllning pÄ Konstfack skall inte ha nÄgon tryckt katalog. Det skapar ett unikt tillfÀlle för oss att göra en sjÀlva ? som vi vill. Idéen Àr att vi skall skapa ett masterprojekt för varenda elev som tar examen pÄ varje institution för att sedan anvÀnda detta material till en examenskatalog. Katalogen presenteras sedan i utstÀllningen som om den vore ?den officiella?.
Piratkopiering bland studenter pÄ Karlstads universitet
Piratkopiering Àr vÀldigt vanligt nu för tiden, eftersom det Àr lÀtt att göra exakta kopior. Syftet med denna uppsats Àr att undersöka om det förekommer anvÀndande av piratkopierade program bland studenter pÄ Karlstad universitet. Om det gör det, vad Àr anledningarna och hur ser de sjÀlva pÄ sitt anvÀndande?I uppsatsen studeras enbart programvara och inte annat upphovsrÀttsligt skyddat material, som film eller musik. Studien Àr en icke-slumpmÀssig statistisk undersökning.
KÀlltextvisualisering : Att skapa ett Atlantiskt samhÀlle
I detta arbete har skapas en modell av den fiktiva ön Atlantis efter Platons beskrivning frÄn 300-talet f.kr., för att undersöka om man effektivt kan utgÄ frÄn Platons texter för att modellera ett samhÀlle med byggnader i en spelmotor och skapa en spelmÀssigt inbjudande miljö. För att genomföra undersökningen och visualiseringen lades stort fokus pÄ förberedelserna vad gÀller antik arkitektur, stadsplanering, konst och kultur. HuvudfrÄgan som styrde denna undersökning var om den skapade miljön var spelmÀssigt inbjudande genom den arkitektur som valts och, i sÄ fall, vad det var i denna som upplevdes som spelmÀssigt intressant. Resultatet av undersökningen visar att en visualisering av en miljö utifrÄn enbart text Àr möjlig, men att det mÄste till mer Àn bara arkitektur för att fÄ den levande. Man bör ocksÄ ta hÀnsyn till vana spelares inlÀrda spelbeteenden.
Matematiklektioner pÄ video - Hur studenter anvÀnder hjÀlp pÄ Internet
Syftet för detta examensarbete var att utreda hur elever förhÄller sig till lÀxhjÀlp pÄ Internet i form av inspelade matematiklektioner pÄ video. Samtidigt var syftet att utreda fördelarna och nackdelarna med denna teknik samt vad som krÀvs av en lÀrare för att anvÀnda sig av detta arbetssÀtt.Den empiriska delen av arbetet gick ut pÄ att jag spelade in sju olika matematiklektioner pÄ cirka fem minuter vardera dÀr teorigenomgÄngar varvades med lösta uppgifter. Jag lade sedan ut dessa filmer pÄ en hemsida och informerade om den vid tre olika matematiklektioner. Tanken var sedan att se hur stort intresset var hos eleverna och detta utvÀrderades med en enkÀtundersökning och en gruppintervju samt en mindre intervju med matematiklÀraren för klassen.Resultatet av undersökningen var att intresset var tÀmligen svalt. Endast en ur klassen hade sett nÄgon film och mÄnga av de andra uppgav att orsaken till att de inte hade gÄtt in pÄ hemsidan var att de hade glömt bort det eller helt enkelt inte brydde sig om det.
En mÀnniskas tillvaro : en analys av verklighetsuppfattningar utifrÄn filmen "The Truman show"
Filmen "The Truman show" har anvÀnts som utgÄngspunkt för att diskutera hur mÀnniskor uppfattar verkligheten utifrÄn sin livssituation. Tankar angÄende verklighet, media och tillvaro anvÀnds för att diskutera filmens karaktÀrers medvetenhet och kunskap om sin egen situation. DÄ filmen handlar om Truman som filmas dygnet runt och sÀnds i en direktsÀnd TV-show över hela vÀrlden, utan att han vet om det, diskuteras Àven vilken roll media har för att skapa mening i mÀnniskors vardagliga liv. Media anvÀnds ocksÄ för att förklara, enligt Truman, konstiga hÀndelser vilket Àr meningen för att kunna hÄlla honom fortsatt omedveten om sin sanna tillvaro. DÄ personerna i filmen har olika kunskaper och erfarenheter om sin tillvaro, tas Àven tankar om detta upp för att visa pÄ vad det Àr som gör att mÀnniskor accepterar eller ifrÄgasÀtter sin situation.
Captr.net - Utveckling av iPhone-applikation och hemsida
Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.
Datorspelsmusikens pÄverkan av anvÀndarens problemlösningsförmÄga
Detta examensarbete syftar till att undersöka om musiken i datorspel kan pĂ„verka anvĂ€ndarens problemlösningsförmĂ„ga. Ămnet Ă€r nĂ€stintill outforskat, sĂ„ musikstudier frĂ„n Ă€mnesomrĂ„den som t.ex. reklam, film och bilkörning har studerats för att bygga upp en teoretisk grund. DĂ€r framkom att bland annat tempo och ljudklang Ă€r avgörande för hur ett musikstycke skall pĂ„verka anvĂ€ndarens kognitiva processer. För att ta reda pĂ„ om musik pĂ„verkar problemlösningsförmĂ„gan i datorspel gjordes en kvantitativ undersökning i ett labb dĂ€r försökspersoner fick spela ett enklare pusselspel med varierande bakgrundsmusik.
Digital mediekompetens i skolutveckling och lÀrarutbildning
Syftet Àr att försöka förstÄ vilka och teoretiskt belysa hur elever och lÀrarstudenter har lÀrt sig att behÀrska och utvecklat digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter. Undersökningsmetoden Àr kÀllanalys och deltagande observation av tre genomförda skolutvecklingsprojekt i temagruppen Film och medier i lÀrarutbildning och skolutveckling inom Ung Kommunikation under tidsperioden hösten Är 2007 till och med vÄren Är 2009. Det Àr en kvalitativt genomförd kunskapsredovisning av vilka digitala mediekompetenser lÀrarstudenter och elever har tillÀgnat sig och projekten har Àven betraktats utifrÄn ett sociokulturellt teoriperspektiv. Resultatredovisningen av projekten Relationsfilmer pÄ Teleborg Centrum, VÀrdegrundtema pÄ Kungsmadskolan och Travelling through the World ger sammantaget vid handen att bÄde lÀrarstudenter och elever har utvecklat ibland delvis olika digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter. LÀrarstudenter har Àven varit verksamma som handledare och hÀrigenom bidragit till att elever mer Àn de sjÀlva har utvecklat egna digitala mediekompetenser och -fÀrdigheter..
Att uttrycka karaktÀr med rörelsekaraktÀristika : En studie i att förenkla variation i karaktÀrsanimering med hjÀlp av Rudolf Laban
KĂ€nslan och trovĂ€rdigheten en animerad karaktĂ€r i film eller spel förmedlar Ă€r viktig för ett bra resultat. Denna kĂ€nsla och trovĂ€rdighet Ă€r dock nĂ„got som Ă€r svĂ„rt att nĂ„ fram till. Med hjĂ€lp av teorier frĂ„n en koreograf och dansteoretiker vid namn Rudolf Laban undersöker detta arbete om det gĂ„r att lĂ€ttare hitta fram till en bra karaktĂ€r. Ă
tta gÄngcykler har skapats utifrÄn Labans Ätta rörelsekaraktÀristika,  alla gestaltade med samma figur. Dessa gÄngcykler har sedan anvÀnts för att besvara frÄgestÀllningen om det med en neutral figur gÄr att visa pÄ karaktÀr, endast genom rörelser.
Soundtrack till Ont blod
Denna slutreflektion beskriver arbetet med att designa soundtracket till filmen
Ont blod, en novellfilm som spelades in pÄ Gotland hösten 2010 av
Andersson/Wilén produktion. VÄrt arbete har varit postproduktionen av allt
ljud, inklusive musikkomponering. Syftet med arbetet var att testa och jÀmföra
de tvÄ metoder av surroundmixning (direct/ambient och direct-sound all round)
för film som Holman (2008) beskriver, för att sedan vÀlja den som passar vÄr
produktion bÀst.
Reflektionen Àr skriven i tvÄ delar. Den första delen handlar om produktionen i
sin helhet och om projektplanen. Vi gÄr sedan in pÄ arbetsprocessen och
beskriver utförligt varje del av arbetet inklusive tillÀmpningen av de tvÄ
metoderna för surroundmixning.
RollsprÄk i dubbning och undertextning : En analys av rollsprÄket i den japanska undertextningen och dubbningen av en svensk barnfilm
I Japan Àr s.k. rollsprÄk, dvs. stereotypt sprÄk kopplat till en viss typ av karaktÀr, vanligt i material riktat till barn, sÄsom barnfilmer. Trots att rollsprÄk som forskningsomrÄde Àr relativt nytt finns ett antal studier som behandlar rollsprÄk i litterÀra översÀttningar, undertextningar och dubbningar till japanska. FÄ eller inga har dock jÀmfört hur rollsprÄket pÄverkar karaktÀriseringen dels i undertexterna, dels i dubbningen av en och samma film.Denna uppsats analyserar japansk undertextning och dubbning av den svenska barnfilmen Du Àr inte klok Madicken och finner att bÄda versionerna anvÀnder rollsprÄk pÄ ett liknande sÀtt för att förenkla karaktÀriseringen och framhÀva de kvinnliga karaktÀrernas femininitet genom bl.a.