Sök:

Sökresultat:

776 Uppsatser om Facial Animation Parameters - Sida 2 av 52

Japansk 2D grafisk animation : uppkomst och influenser

In 1896, a French cinema pioneer named George Méliès demonstrated that an object could be set to motion by changing the objects shape or movement frame by frame. But it was not until the early 1900s that this specific genre of filmmaking became a great success. The animations were essentially short and were animated and published in The United States of America. The interest in animated movies began to increase, not only in the west, but also in Europe and Asia. The art of animation grew especially popular in Japan, and emerged as a parallel to Japanese comic books known more commonly as Manga.The history of Japanese animation is not as commonly known as the history of American animation.

Dark Side of Wonderland - en kort 2D-animation med syfte att väcka intresse för en online serietidning

My objective for this project was to create a short but thrilling 2D-animation intended as promotion for an online comic book. The purpose of the project was to learn more about animation and graphics, to further my artistic skills and to learn how to work in Adobe After Effects. I also wanted to learn more about scheduling, project methods and how to handle stress. During the ten weeks of the project I have created the story, the storyboard, the character design, the backgrounds and the animation. The voice over was recorded with the help of a fellow student who also made the music and the sound effects.

Ansiktsriggning för datorspel med Facial Action Coding System : Hur teorier om ansiktsmuskulatur och uttryck kan appliceras på digitala karaktärer

Det här examensarbetet undersöker om ett anatomiskt system framtaget för att kategorisera ansiktsrörelser inom psykologisk forskning kan anpassas på en ansiktsrigg för att effektivare kunna framställa ansiktsanimation för datorspel. Rapporten beskriver varför Facial Action Coding System skapades, hur det används samt tar upp olika sammanhang som systemet tidigare använts för. Rapporten beskriver det praktiska arbetet för att konstruera en ansiktsrigg ämnat för datorspel och diskuterar skillnader mellan att rigga för datorspel och film. Examensarbetet beskriver klassiska användbarhetsprinciper och vad man bör tänka på när produkten skall bli så användningsbar som möjligt. Ett animationsverktyg baserat på FACS och de ?Action Units? som systemet innehåller har tagits fram för att genomföra undersökningen på animatörerna från min praktikplats på Starbreeze Studios AB.

Identifiering av synkronmaskinsmodell genom SSFR-test

At the Division of Electricity at Uppsala University there is an experimental rig forhydroelectric generators. The experimental rig?s vital part is a 12-pole synchronousmachine, whose electrical characterizing parameters (resistances, inductances andtime constants) are unknown. The aim of this thesis is to characterize the machine inits current state by perform a Standstill Frequency Response (SSFR) test. From theanalysis of the measurement data, which is a part of the test, a set of basic parametershave been received.

En studie om barns läsvanor och läsutveckling

The aim of the study is to investigate how pedagogues working with gesticulation and facial expressions to communicate with children aged 3-5 years. The methods used are observations as well as interviews of educators. My empricial evidence was collected on two different preschools in Värmland County. The pedagogues are dealing with body language in a conscious way by collections as they sing and they reinforce feelings of characters support. In my conclusion I have come come to the conclusion that there is no difference on how male and female educators use gesticulation and facial expressions without its personality traits and body language often are unconsciously in conversations with children..

Support Vector Machines for Classification applied to Facial Expression Analysis and Remote Sensing

The subject of this thesis is the application of Support Vector Machines on two totally different applications, facial expressions recognition and remote sensing.The basic idea of kernel algorithms is to transpose input data in a higher dimensional space, the feature space, in which linear operations on the data can be processed more easily. These operations in the feature space can be expressed in terms of input data thanks to the kernel functions. Support Vector Machines is a classifier using this kernel method by computing, in the feature space and on basis of examples of the different classes, hyperplanes that separate the classes. The hyperplanes in the feature space correspond to non linear surfaces in the input space.Concerning facial expressions, the aim is to train and test a classifier able to recognise, on basis of some pictures of faces, which emotion (among these six ones: anger, disgust, fear, joy, sad, and surprise) that is expressed by the person in the picture. In this application, each picture has to be seen has a point in an N-dimensional space where N is the number of pixels in the image.The second application is the detection of camouflage nets hidden in vegetation using a hyperspectral image taken by an aircraft.

Trasdocksanimering : En teknik för dynamisk animation i datorspel

En stor del av spelkänslan ingår i hur saker beter sig och hur karaktärer rör sig. Animering är ett viktigt verktyg för att åstadkomma realistiska rörelser men räcker i många sammanhang inte för att leverera en fulländad känsla av realism. I fall interaktion med omvärlden är av stor vikt kan det vara nödvändigt tillämpa tekniker för dynamisk animation, ett komplext område som har potential att öka interaktivitet i datorspel.Detta arbete presenterar en teknik för att tillåta animation att påverkas av externa krafter såsom gravitation, friktion, kollision och annat. Tekniken bygger på simulerad fysik i form av trasdockor (eng. ragdolls) som animeras genom data från animation och fysikberäkningar presenterade häri.Tekniken testades i en applikation där trasdockorna animeras samtidigt som de utsätts för externa krafter.

3d-animation i mörkrets tecken

Mitt projekt är en film i 3d med en skräckfylld underton som utspelas genom en fiktiv persons ögon där färden går genom en skog fram till vad som ser ut att vara en nedlagd fabrik. Men där tystheten från början råder visar sig både det ena och det andra utav märkligheter uppstå! Effekterna för den mörka upplevelsen är prioriterad framför en begriplig handling, och därför finns inga övertydliga budskap som underskattar betraktarens egna slutsatser av filmen. Filmen är ett experiment med 3d, postproduktion och ljud som visar en blandning av konkreta spänningsmoment och en morbid känsla av rå död!.

Överdrift i animation : Karaktärsanimation ur två  kameraperspektiv.

I animation för film kan regissören ändra kameravinkel för att en karaktärs känslor ska förmedlas på ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte ändra kameravinkeln. I det här arbetet undersöks om en spelkaraktärs rörelser måste överdrivas mer i ett spel som använder Free Roaming Camera än i ett spel som använder First Person Perspective. En karaktär i ett tänkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovärdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstånd de upplevde att karaktären hade.

Animation för spel

Hur är det att jobba med animation för spel.

Systemvetaren i den tredje dimensionen - en studie av arbetsprocessen vid 3D-animation

3D blir ett allt vanligare inslag i vår vardag. Tv-reklam, Internet och tidningar innehåller ofta virtuellt skapade miljöer och karaktärer. På grund av ämnets popularitet finns ett intresse att undersöka hur en 3D-utveckling ser ut. Systemutvecklare kan ha nytta av 3D-animation på många sätt. Till exempel så kan det användas för att visualisera komplicerade systemprocesser för användare.

3d-animation i mörkrets tecken

Mitt projekt är en film i 3d med en skräckfylld underton som utspelas genom en fiktiv persons ögon där färden går genom en skog fram till vad som ser ut att vara en nedlagd fabrik. Men där tystheten från början råder visar sig både det ena och det andra utav märkligheter uppstå! Effekterna för den mörka upplevelsen är prioriterad framför en begriplig handling, och därför finns inga övertydliga budskap som underskattar betraktarens egna slutsatser av filmen. Filmen är ett experiment med 3d, postproduktion och ljud som visar en blandning av konkreta spänningsmoment och en morbid känsla av rå död!.

Animation och gestalter : En studie om hur förenklade animationer påverkar gestaltbildning

Vilken roll spelar animation för gestaltbildning? Arbetet fokuserar på att ta reda på hur förenklingar av animationer påverkar gestaltbildning. Utifrån gestaltpsykologins idé med gestalter utvärderas tre animationer genom strukturerade intervjuer. De tre animationerna föreställde en självsäker gångstil som var uppdelad i tre steg,  enkel, mellan  och  komplex.  Studien  visade  tendenser  på  att  förenkling  av  animationer påverkar gestaltbildning. Resultatet kan agera som stöd för vidare studier i och med animationers  inverkan  i  gestaltbildning.  Kortsiktigt  kan  samma  test  göras  med  små förändringar    i    den    strukturerade    intervjuupplägg    eller    med    andra    sorters animationer.  I  det  långsiktiga  perspektivet  kan man behöva  se om  animationer har samma   roll   för   gestaltbildningen   i   ett   spel   som   de   har   i   exempelvis   en filmproduktion..

CAD-visualisering av användarinstruktioner för en balpress

I detta kandidatarbete skapas en animation för att visualisera användarinstruktioner för en balpress. Förberedelser utförs i 3D-CADprogramvaran Geomagic Design 2014 innan arbetet med animeringen påbörjas i programmet SimLab Composer Animation. I förberedelserna rensas modellerna och modifieras. Modeller som saknas skapas. I detta förslag på visualisering av ett moment i användning av balpressen är i syfte att underlätta för brukaren hur den snabbt kan använda maskinen.

Systemvetaren i den tredje dimensionen - en studie av arbetsprocessen vid 3D-animation

3D blir ett allt vanligare inslag i vår vardag. Tv-reklam, Internet och tidningar innehåller ofta virtuellt skapade miljöer och karaktärer. På grund av ämnets popularitet finns ett intresse att undersöka hur en 3D-utveckling ser ut. Systemutvecklare kan ha nytta av 3D-animation på många sätt. Till exempel så kan det användas för att visualisera komplicerade systemprocesser för användare.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->