Sök:

Sökresultat:

489 Uppsatser om Evolutionär programmering (EP) - Sida 2 av 33

Evolutionsteorin i skolan : gymnasieelevers uppfattningar om biologisk evolution

Ett generellt problem i dagens svenska gymnasieskola Àr att elever ofta anvÀnder vardagliga förklaringar istÀllet för vetenskapliga nÀr de ska förklara naturvetenskapliga teorier och begrepp. NÀr elever ska förklara orsaken till att biologisk evolution sker, uppkommer olika alternativa idéer, idéer som inte Àr förenliga med vetenskapliga förklaringar. Denna studie beskriver vilka alternativa idéer som elever ger nÀr de skriftligt besvarar en uppgift innehÄllande ett evolutionsbiologiskt fenomen. De förklaringar eleverna ger pÄ uppgiften diskuteras och utvecklas i intervjuer, för att öka kunskapen och förstÄelsen för vilka uppfattningar gymnasieelever har om biologisk evolution. Den vanligaste alternativa idén som framkommer nÀr den skriftliga uppgiften löses Àr att evolution drivs för att ett behov finns(giraffen behöver utvecklas för att klara sig).

Öka intresset för programmering genom spelifiering

Den rÄdande kompetensbristen av IT-kunniga i Sverige kan pÄverka den ekonomiska tillvÀxten. Det behövs fler utexaminerade studenter som kan sÀkerstÀlla att IT-nÀringen fortsÀtter att utvecklas. Spelifiering har anvÀnts för att öka anvÀndares engagemang, intresse och motivation inom en mÀngd olika omrÄden. Det finns redan nu ett par spelifierade plattformar som har engagerat miljontals anvÀndare, till exempel Khan Academy och Codecademy. Syftet med denna rapport Àr att undersöka hur en spelifierad plattform skulle kunna anvÀndas för att öka studenters motivation till att lÀra sig programmering, samt fÄ fler intresserade av programmering. Sex studenter har deltagit i tvÄ enkÀtstudier som har undersökt deras motivation och intresse, vilka brister det finns i den inledande programmeringskursen och hur den populÀra spelifierade plattformen Codecademy pÄverkar deras motivation och intresse för programmering. Resultatet visar att samtliga respondenter uppskattar Codecademys design och upplever en hög motivation vid anvÀndning.

Tidsbesparande faktorer i Agile-metodologin: ger Extrem Programmering en snabbare utvecklingsprocess?

Detta arbete Àr ett examensarbete pÄ C-nivÄ, 10 poÀng vid LuleÄ Tekniska Universitet, avd. Data och Systemvetenskap. Arbetet behandlar traditionell systemutveckling jÀmfört med Agile tÀnkandet. Detta sker genom en jÀmförelse av vilka olika faktorer som pÄverkar utvecklingsprocessen tidsmÀssigt i vattenfallsmodellen jÀmfört med Extrem Programmering. Vi har identifierat tiden som en av faktorerna vilka bidrar till att mÄnga projekt misslyckas under traditionella systemutvecklingsprocesser.

Vilka möjligheter ges gymnasieelever att lÀra evolutionens mekanismer?

Att utveckla förstÄelse för evolutionsteori kan vid första anblicken verka enkelt, men flera studier visar att undervisning mÄnga gÄnger Àr problematisk och inte leder till begreppsförstÄelse. Undervisningen om evolution kan ha olika fokus, till exempel begreppsförstÄelse rörande evolutionen eller att visa utvecklingen som ett historiskt förlopp. Detta arbete har fokus pÄ begreppsförstÄelsen av evolutionÀra mekanismer och hur elever utvecklar förstÄelse av dessa. Vi har haft möjlighet att studera elever i tvÄ gymnasieklasser som var i akt att pÄbörja kursmoment som behandlar evolutionen. Alla dessa elever har en gemensam kunskapsgrund i den svenska grundskolan men kommer nu studera evolution utifrÄn olika förutsÀttningar.

Evolution av beteende för boids

Denna rapport beskriver anvÀndandet av artificiella neurala nÀtverk, som styrsystem för att utföra evolution av beteende för boids. Boids handlar i grunden om att skapa en simulering av flockbeteende, genom att lÄta sjÀlvstÀndiga individer strÀva efter att uppnÄ samma mÄl. Uppbyggnaden av boids sker enligt tre ursprungliga regler, att undvika kollision, matcha hastighet och centrera flocken, dessa regler ligger Àven till grund för boidsen i detta projekt. DÄ beteendet för boids i grunden programmeras för hand, undersöker arbetet hur resultatet pÄverkas genom evolution av beteendet m h a neurala nÀtverk. Arbetet jÀmför Àven de tvÄ neurala nÀtverksarkitekturerna reaktiva- och rekurrenta nÀtverk.

Evolution av Samarbetande Agenter : En utvÀrdering av effekterna av begrÀnsade synfÀlt, brusig indata samt hinder pÄ evolution av samarbete med Multi-Component ESP

För att Ästadkomma samarbete mellan agenter i dataspel har utvecklare under lÄng tid anvÀnt sig av traditionella AI-tekniker sÄsom skriptning och tillstÄndsmaskiner. Dessa tekniker har dock ett flertal problem som gör att alternativa tekniker dÀr samarbete istÀllet evolveras fram blir intressanta att studera. I detta arbete har effekterna av egenskaperna begrÀnsade synfÀlt, brusig indata samt hinder pÄ evolution av samarbete med en sÄdan teknik, Multi-Component ESP, utvÀrderats.En experimentmiljö utvecklades baserad pÄ samarbetsproblemet CMOMMT. I denna miljö utfördes sedan fem olika experiment dÀr respektive egenskap först testades enskilt och sedan alla tre i kombination. Resultaten av dessa visade att ingen av egenskaperna enskilt har nÄgon effekt men dÀremot att kombinationen av alla egenskaper har en stark negativ effekt pÄ evolutionen.

dotNet som multimediaplattform

As the speed and complexity of computers have increased so have software and the expectations of users. Software development follows a straightforward evolution where complicated tasks are made easier by better tools; this repeats itself as those tasks in turn are automated.Software mechanics that were seen as revolutionary a decade ago are seen as obvious requirements that no multimedia application can be without.dotNet is the next step in line and makes it easier and faster to build software.This report focuses on the development of a multimedia platform developed in dotNet. It does this by developing the tools and framework from which a complete game can be built.A game is selected because it combines the most aspects of multimedia development, such as interaction, graphics, sound & music. The report goes further by describing why the game looks like it does as well as the mechanics of the game and the benefits of the dotNet platform..

TillÀmpningar av kursplanen i Programmering A. Skillnader och konsekvenser i en skola för alla

VÄrdtiden för mammor efter förlossningen har minskat markant de sista decennierna. Det Àr dÀrför av vikt att undersöka hur nyblivna mammor upplever den första tiden efter de har fött barn. Syftet med studien var att undersöka kÀnslan av trygghet som mammor, med tidig hemgÄng, kÀnde under den första veckan efter förlossningen. Metod: EnkÀten Parents Postnatal Sense of Security (PPSS) med 18 frÄgor plus tre tillÀggsfrÄgor anvÀndes. EnkÀten skickades till 100 nyförlösta svensktalande mammor med normala förlossningar och tidigt hemgÄng.

Anpassning efter behov: elevers vardagsförestÀllningar kring
evolution

Syfte med vÄr undersökning har varit att ta reda pÄ vilka eventuella förestÀllningar elever som gÄtt ut grundskolan har kring evolutionen, samt hur vanliga dessa förestÀllningar Àr. Undersökningen bygger pÄ en kvantitativ studie i form av en enkÀtundersökning bland gymnasieelever som gÄtt ut grundskolan vÄren 2006. Resultatet i vÄr studie visar att majoriteten av de tillfrÄgade eleverna lÀmnat svar som innehÄller vardagsförestÀllningar, sÄsom anpassning och behov. Denna insikt kommer vi att bÀra med oss i vÄr kommande yrkesprofession för att skapa möjligheter för elever att förstÄ evolutionen ur ett naturvetenskapligt perspektiv..

Objektorienterad programmering pÄ teknikprogrammet. : Vad lÀr sig gymnasieelever av programmering vidC-sharplektioner?

Studien problematiserade gymnasieelevers lÀrande i perspektivet: LÀr sig elever förmÄgan att programmera eller lÀr de sig enbart programmeringssprÄket? Syftet var att undersöka och analysera hur elever lÀr sig att programmera och om de lÀr sig tankesÀttet för att praktiskt tillÀmpa sina kunskaper av ett objektorienterat sprÄk. FrÄgestÀllningar var: Hur uppfattar elever programmeringen och pÄ vilket sÀtt lÀr de sig att programmera,dvs. kan de ta till sig programmeringssprÄket för att lösa problem samt hur bibehÄller elever sin motivation för lÀrande? Studien omfattade ett tjugotal elevers uppfattningar av programmering under ett tjugotal lektioner i C-sharp, som analyserades enligt en fenomenografisk ansats.

Multiparadigmet F# : Dess tekniska fördelar och anvÀnning hos företag

Uppsatsen behandlar programmeringssprÄket F# med mÄl att undersöka hur anvÀndbart det Àr för företag idag jÀmfört med andra sprÄk. Arbetet Àr uppdelat i tvÄ delar. En teoretisk del redogör for sprÄkets upplÀgg som hybridsprÄk och undersöker fördelarna hos den funktionalitet som hÀmtats frÄn det objektorienterade samt det funktionella paradigmet respektive. Den andra delen bestÄr av en enkÀtundersökning som utförts dÀr vi frÄgat systemutvecklare i Sverige om anvÀndandet av F# i deras verksamhet, samt vilka tankar de har kring sprÄkets upplÀgg och framtid inom arbetsmarknaden. Slutligen jÀmförs vÄr teoretiska slutsats med resultatet frÄn vÄr undersökning för att kunna avgöra om F# Àr nÄgot som Àr vÀrt för företag att investera i, eller om det inte bidrar tillrÀckligt för att vara vÀrt besvÀret.Resultatet blev att trots att det ger ett antal nya möjligheter i teorin dÄ man kombinerar objektorienterad och funktionell programmering, sÄ innebÀr detta i praktiken bara att slÄ ihop tvÄ komponenter som redan kunde kopplas samman sedan innan.

Kunskap under utveckling : En enkÀtundersöking pÄ gymnasiets praktiska program.

Syftet med studien var att mÀta elevernas kunskaper inom omrÄdet evolution pÄ yrkesförberedande program. En enkÀt delades ut till elever pÄ en gymnasieskola med frÄgor som hade fasta och öppna svarsalternativ. Ett statistiskt test (Kurskal-Wallis) anvÀndes nÀr materialet tolkades. De alternativa evolutionsidéerna dominerade svaren pÄ flersarsfrÄgorna medan det hos de öppna frÄgorna var en dominans av vet ej/ingen aning svar. Det fanns ingen skillnad pÄ rangen hos enkÀtfrÄgorna med öppna svar och intresset av att lÀsa naturkunskap b eller biologi.

Darwin eller design : - en studie om förhÄllandet mellan religion och vetenskap för lÀroböcker i anknytning till Lgy 11 för gymnasieskolan.

In the curriculum from 2011 for Religion in Swedish Upper Secondary School, a new content has been added regarding the relationship between religion and science. The pupils are supposed to acquire a view of how the understanding of religion and science can express questions concerning creationism and evolution. The purpose of this study is to identify how this relation between religion and science is represented in textbooks for the subjects of Religion and Biology and how pupils are encouraged to reflect on and discuss this relationship. The method of this essay consists of a qualitative content analysis of textbooks from both Religion and Biology. The result of this study showed an overall multifaceted picture of the relation between religion and science..

KREATIVT STIMULERANDE PROGRAMMERING : ETT LÄROBOKSPROJEKT FÖR GYMNASIESKOLANS KURS; PROGRAMMERING A

What is creativity? Why is it important? How can you stimulate pupils to becomemore creative? These are some of the questions that are studied in this thesis.The discussion is focused on programming as the medium of creativity and theresult is a setup for a course book that teaches programming at the same time asit makes the reader more creative. The results are based on literature study aswell as observations and interviews with teachers and pupils from three differentschools in Stockholm, Sweden. The study shows that gets more important everyday as more and more jobs are replaced by computers and we live in an age ofabundance. The teachers would like the pupils to be more creative but don?tknow how achieve that at the same time as they have to teach them everythingthat they are supposed to know when the course ends..

AnvÀndbarhetsaspekter för domÀnexperter inom programmering vid anvÀndning av grafiska verktyg

Denna studie har avsett undersöka hur ett lÀmpligt grÀnssnit för en expert ska se ut. En expert utvecklar enligt Soloway, Adelson & Ehrlich (1988) kognitiva scheman vilka anvÀnds vid problemlösning. NÀr dessa scheman inte stÀmmer, och inte kan anvÀndas, sjunker expertens prestation till samma nivÄ som hos en novis. Detta gör att man nÀr man utvecklar grÀnssnitt för experter mÄste ta hÀnsyn till den kunskap som experten besitter. I studien genomfördes en observation dÀr man kunde dra slutsatserna att experter vill ha överblick över koden nÀr de programmerar, samt att det Àr viktigt att anvÀnda etablerade begrepp i grÀnssnittsdesignen..

<- FöregÄende sida 2 NÀsta sida ->