Sök:

Sökresultat:

1758 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 58 av 118

Interaktiv instruktionsbok : med Cult3D-objekt

Detta examensarbete är gjort åt ingenjörsfirman Navo AB i Karlstad. Syftet med arbetet är att förvandla och återskapa en befintlig instruktionsbok i pappersform till en komplett interaktiv presentation med 3D-animationer skapade i Cult3D. En metodik för att skapa instruktions-boken ska utarbetas, samt utreda vilka möjligheter Cult3D har för arbetet. Det mesta av materialet är hämtat från elektroniska källor. Rapporten delas in i två delar: en teoridel och en utförandedel.

Munvård av äldre, vårdpersonalens kunskaper och förhållningssätt på några äldreboenden i Malmö

Amyotrofisk lateralskleros är en sjukdom som angriper det motoriska nervsystemet. Sjukdomen är obotlig och patienten avlider till slut på grund av förlamning. Allt fler patienter väljer att vårdas i sina egna hem och många gånger deltar närstående i vården av patienten. Syftet med denna litteraturstudie var att belysa vilka förväntningar patienter med ALS och deras närstående hade på vård i livets slutskede, i hemmet. Studien inriktades på patienter med amyotrofisk lateralskleros och deras närstående.

NatureBouncer med XNA och Farseer Physics

Rapportens huvudfokus handlar om ifall det är möjligt att skapa mjuka kroppar med hjälp av många små fasta kroppar. Det kollas även ifall det går att ge ett realistiskt beteende vid kollision med dessa. Biblioteken som har används för att testa detta är Microsoft XNA och fysikmotorn Farseer Physics.Spelet som byggdes är ett 2D plattform spel där spelaren spelar en boll som kan hoppa på vattendroppar och löv som båda är mjuka kroppar. Vattendroppen är uppbyggd av små hårda kroppar medan lövet är en större hård kropp som med hjälp av en Distance Joint kan vrida på sig vid kollision.Det går att göra en mjuk kropp med realistiska kollisioner men fysik motorn som används i detta fallet ger vissa restriktioner..

PATIENTER MED ALS OCH DERAS NÄRSTÅENDE

Amyotrofisk lateralskleros är en sjukdom som angriper det motoriska nervsystemet. Sjukdomen är obotlig och patienten avlider till slut på grund av förlamning. Allt fler patienter väljer att vårdas i sina egna hem och många gånger deltar närstående i vården av patienten. Syftet med denna litteraturstudie var att belysa vilka förväntningar patienter med ALS och deras närstående hade på vård i livets slutskede, i hemmet. Studien inriktades på patienter med amyotrofisk lateralskleros och deras närstående.

Faktorer av betydelse för omvårdnaden vid fetma hos skolbarn - en litteraturstudie

Fetma hos barn i västvärlden är ett växande folkhälsoproblem som har nått epidemiska proportioner. Ökat energiintag och minskad fysisk aktivitet har resulterat i att fetma nu är den mest vanliga kroniska sjukdomen i barndomen. Syftet med litteraturstudien var att belysa faktorer av betydelse vid omvårdnad av barn med fetma i åldern 7-12 år inom Primärvård och Barn- och Skolhälsovård. Litteraturstudien inkluderar nio vetenskapliga artiklar mellan åren 1996-2006. Artiklarna är funna i elektroniska databaser såsom PubMed, Cinahl och Elin@Kristianstad.

Strategiskt samarbete For the Win : En studie om interaktioner i World of Warcraft

Multiplayer online role-playing game (MMORPG) spel har blivit mycket populära. Trots detta finns det begränsad forskning kring spelares interaktion och kommunikation gällande samarbete. Det här arbetet har därför riktat in sig på hur interaktion och kommunikation gällande hur samarbetet fungerar inom MMORPG spelet World of Warcraft.Syftet med detta arbete var att undersöka möjligheter till förbättringar gällande interaktion och kommunikation för samarbete inom MMORPG spel, och inriktar sig i det här fallet speciellt på World of Warcraft.Genom att använda tre vanligt förekommande metoder undersöktes nuvarande interaktionsmöjligheter inom World of Warcraft. Dessa metoder var deltagarobservationer som genomförs i testmiljön World of Warcraft. Enkätundersökning som var av typen webbenkät med både öppna och stängda frågor.

Övergången till K3 : En manual för förstagångstillämpare

Syfte: Syftet med uppsatsen är att undersöka hur K3 togs fram genom att analysera remissinstansernas åsikter och även ta upp fördelar och nackdelar med K3. Vidare ska vi undersöka övergången till K3 och göra en sammanställning i form av en manual.Frågor: Hur togs K3 fram och vad tyckte remissinstanserna? Vilka fördelar och nackdelar har K3? Vilka delar av redovisningen kommer att påverkas vid tidpunkten för övergången?  Metod: Studien är mestadels baserad på primärdata där befintlig information om K3 framtaget av andra. Informationen är bland annat hämtad från lagtexter, artiklar och elektroniska källor. Uppsatsen är byggd på en kombination av en kvalitativ metod, induktiv metod och litteraturstudie, där informationen har analyserats, diskuterats och sammanställts. Slutsats: K3 är ett regelverk som ger en vägledning i form av allmänna råd inom redovisning, men de är inte helt tvingande.

Vengeful Vikings Ett strategispel till Android

Rapporten behandlar utvecklandet av en spelidé för ett turordningsbaserat strategispel med fokus på flerspelarläge över nätverk, samt hur idén implementeras till plattformen Android. Rapporten kommer fortsättningvis även att dokumentera och beskriva hur arbetet med att uppnå syftet att utveckla ett turordningsbaserat strategispel uppfylls. Utöver detta kommer rapporten dessutom att behandla studier av liknande spel för olika plattformar. Utvecklingen i detta projekt sker genom en agil arbetsprocess som kommer att beskrivas samt diskuteras. Resultatet av projektet är en fungerande betaversion av Vengeful Vikings, ett turordningsbaserat strategispel unikt anpassat för att användas påAndroid..

Elektroniska vetenskapliga utgåvor av skönlitteratur på webben en studie av hypertextualitet, interaktivitet och hypermedialitet.

The objective of this thesis is to examine which form value-adding qualities specific for the Web take and to what extent they exist in a selection of electronic scholarly editions of literary works. The examination was concentrated on the qualities hypertextuality, interactivity and hypermediality. Besides extent and form, the research questions focused on whether or not the form of the editions correspond to theories and guidelines about how electronic scholarly editions should be designed to generate an added value from a scholarly point of view. The empirical approach was qualitative and the selection consisted of 31 editions. They were examined according to theories about the value-adding features of the qualities.

Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel

Syftet med vår undersökning var att ta reda på hur några lärares kunskaper, erfarenheter, uppfattningar och deras egna sätt att lösa uppgifter påverkar deras val av arbetsmetod i klassrummet. Vi intervjuade lärare med olika bakgrunder och metoden vi använde för att komma fram till vårt resultat var kvalitativa intervjuer. Resultatet visade att lärarna i undersökningen vill arbeta undersökande för att skapa relationell förståelse hos eleverna men klarar inte alltid av det då de själva saknar tillräckliga ämneskunskaper för detta. Utifrån resultatet kunde vi dra slutsatsen att lärarnas ämneskunskaper är avgörande för vilka arbetsmetoder de använder även om arbetsmetoderna inte stämmer överens med deras uppfattningar om hur god matematikundervisning bör vara..

Att animera utifrån kultur : En studie kring kulturella skillnader hos kroppsspråk i spel

I detta arbete undersöks det huruvida personer kan placera in animationsklipp, som skapats efter de skillnader som analyserats, i rätt kultur. För att besvara frågan har först en litteraturstudie genomförts som fokuserar på områdena kroppsspråk och kulturskillnader. Åtta animationer med fyra olika slags rörelser har skapats med ledning av studien, fyra av dem är influerade av japanskt kroppsspråk och fyra är influerade av amerikanskt kroppsspråk. Dessa animationsklipp utvärderades sedan genom en kvalitativ underöksning där det visade sig att de animationer vars rörelser är influerade av japanskt kroppsspråk var lättast att känna igen..

Vengeful Vikings Ett strategispel till Android

Rapporten behandlar utvecklandet av en spelidé för ett turordningsbaserat strategispelmed fokus på flerspelarläge över nätverk, samt hur idén implementeras till plattformenAndroid. Rapporten kommer fortsättningvis även att dokumentera och beskriva hurarbetet med att uppnå syftet att utveckla ett turordningsbaserat strategispel uppfylls.Utöver detta kommer rapporten dessutom att behandla studier av liknande spel för olikaplattformar. Utvecklingen i detta projekt sker genom en agil arbetsprocess som kommeratt beskrivas samt diskuteras. Resultatet av projektet är en fungerande betaversion avVengeful Vikings, ett turordningsbaserat strategispel unikt anpassat för att användas på Android..

Kärlekens spel och regler

Syftet med min studie har varit att undersöka kärlekens spelregler och värderingar utifrån Judith Butlers tankar kring imiterandet av kön. Jag har valt att studera den kvinnliga och manliga diskursens verkan under kärleksspelets tidigaste fas. Materialet består utav fem skilda intervjuer utförda på två kvinnor och tre män, samtliga mellan 20 och 26 år gamla. I analysen har två tydligt uppdelade könsroller kunnat uttydas och en patriarkal makthierarki har uppenbarats. Jag började mitt arbete med större förhoppningar än vad resultatet kom att påvisa angående eventuella förändringar i genussystemet.

Att resa utomlands i tjänsten : - med bibehållen säkerhet

Syfte - Denna uppsats syftar till att ta del av de tankar kring den personli-ga säkerheten personer som arbetar i utlandet å arbetsgivarens vägnar har. Detta för att dels redogöra för vad de anser att arbets-givare och anställda kan göra för att öka säkerheten vid utlandsvis-telse, dels för att presentera mina egna förslag på åtgärder som verkar för en ökad säkerhet.Metod - Fem intervjuer med affärsresenärer har genomförts. Dessa ligger tillsammans med information från tidigare studier till grund för de förslag på säkerhetsrutiner som presenteras i texten.Slutsats - takt med att människor följer med i samhällsutvecklingen och blir medvetna om sin egen sårbarhet och ser möjligheterna att öka sin egen säkerhet med hjälp av information via främst elektroniska media, kommer säkerhetsfrågor att bli ett naturligt inslag i vardagen. Kunskapsbasen ökar, vilket kan vara företagen till gagn, då viss säkerhetskompetens kommer att finnas inom företagen. Å andra sidan kommer de anställda att ha ökade förväntningar på att arbetsgivaren ska kunna erbjuda säkra arbetsförhållanden när de ombeds åka utomlands..

Live streaming : En kvalitativ undersökning om streaming av datorspel

Vad a?r det som go?r att en miljon ma?nniskor la?gger tid pa? att streama datorspel? Live streaming har funnits sedan 1920-talet, da? i form av musik i hissar. Pa? 1990-talet bo?rjade hemdatorer utvecklas ha?rdvaruma?ssigt tillra?ckligt fo?r att kunna streama film och ljud. Med en kvalitativ enka?t publicerad pa? na?tet underso?ker vi i den ha?r uppsatsen varfo?r en miljon personer idag va?ljer att streama na?r de spelar dator eller tv spel.

<- Föregående sida 58 Nästa sida ->