Sökresultat:
1758 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 57 av 118
Hur elektronisk behöver en bank vara nu och i framtiden?
Bakgrund och problemBanker arbetar idag med effektivisering av sina egna verksamheter och försöker få sina kunder allt mindre beroende av bankkontoren. Detta kräver ständig utveckling av de e-tjänster som idag tillhandahålls. För att tillfredsställa företagskunder krävs effektiva tjänster som inte bara effektiviserar bankernas verksamheter utan också dess företagskunder. För att företag skall kunna erhålla efterfrågade e-tjänster måste bankerna vara medvetna om vad som efterfrågas. Det är därför intressant att studera vad företag förväntar sig av bankerna.
Hur kan etiska och moraliska val vävas in i en spelstory? : Reflektioner kring skapandet utav spelstoryn Choice
En story till ett spel har skrivits vars syfte är att skapa moraliska och etiska situationer som spelaren omedvetet skall ta ställning till med hjälp utav val som görs i spelet.Storyn är en Film-Noirliknande berättelse som tagit inspiration från filmer av Film-Noir genren och datorspel som har olinjäritet i sin berättarform.Arbetsprocessen för hur skapandet av storyn beskrivs i detalj där de olika delarna av skapandeprocessen förklaras och motiveras.Uppsatsen avslutas med en resultatbeskrivning av vad som gjorts. Detta reflekteras det över i en avslutande diskussionsdel..
Särbegåvning i klassrummet : Möjligheter och hinder för att möta den exceptionellt begåvade eleven
I studien studeras hur komplexiteten kring sociala medier kan studeras, samt pa? vilket sa?tt sociala na?tverk a?r relaterade till na?tverken i sociala medier och hur det pa?verkar konsumenterna. Syftet med studien a?r att underso?ka de sociala medierna i fo?rha?llande till de sociala na?tverken med fokus pa? konsumentbeteende och da?rigenom skapa en generell modell som fo?rklarar problematiken. Studien bygger pa? en litteraturstudie som i fo?rsta hand sammansta?llts av artiklar med fokus pa? a?mnesomra?dena sociala na?tverk, elektroniska sociala na?tverk och sociala medier. En enka?tunderso?kning gjordes fo?r att sammansta?lla konsumenters a?sikter om a?mnesomra?dena, i syfte att tillslut utmynna i en analys och diskussion. Det ga?r att konstatera att sociala medier har vidgat det sociala na?tverket fo?r den enskilde konsumenten. Detta resulterar i att den enskilde konsumenten nu kan komma i kontakt med fler akto?rer och andra konsumenter som i ma?nga fall kan vara oka?nda.
Den orkestrala Orgeln
Examensarbetet handlar om min instudering av Joseph Rheinbergers Konsert (Suite) fo?r violin, cello och orgel. Fo?rutom en kort biografi o?ver Rheinberger och en o?versikt o?ver hans kammarmusik behandlas olika aspekter pa? kammarmusikaliskt spel som t. ex.
E-hälsa - Sjuksköterskans möjlighet att kommunicera med patienter i hemmet: En litteraturstudie
Informationsspridning och kommunikation på andra sätt än fysiska besök på sjukhus eller vårdcentraler ökar i takt med att tekniken utvecklas och möjliggör att patienter kan behandlas i hemmet i större utsträckning. Syftet med denna litteraturstudie var att genomföra en litteraturöversikt över vilka typer av informations- och kommunikationsteknik (IKT) som sjuksköterskor använder för att kommunicera med patienter som befinner sig i hemmet.Forskningsfrågorna som denna studie utgick från var vilka hinder som finns för en framgångsrik kommunikation och vilka positiva effekter användandet av IKT för med sig. En litteratursökning genomfördes i PubMed och Cinahl vilket resulterade i att 25 artiklar valdes ut. Artiklarna analyserades enligt en integrerad översiktsmetod. Resultatet visade att fyra olika typer av kommunikation förekom, vilka var telefon, internetbaserade meddelandesystem, elektroniska hjälpmedel och videokonferenser.
Historiemedvetande genom datorspel och IT
Abstract
Vårt syfte med detta examensarbete är att skapa en medial undervisningsplattform med utgång i IT-pedagogik och datorspel för årskurs 5. Datorer och IT har under längre tid använts i skolan i olika syften. Vi har undersökt hur datorspel och IT kan användas som ett verktyg för att utveckla och fördjupa elevers historiemedvetande. Vi kommer att utgå ifrån två frågor i detta arbete. Vår huvudfråga är Hur kan en medial undervisningsplattform baserad på spel och IT utformas för att stärka elevers historiemedvetande? och delfrågan är Hur kan undervisningen anpassas så att elever i ett mångkulturellt klassrum främjar, utvecklar och skapar ett historiemedvetande? För att forska på detta område har vi använt oss av bland annat Jörn Rüsens teorier om hur ett berättande påverkar elevers/människans historiemedvetande genom att berättelsen anknyter till våra erfarenheter och vår identitet.
Evolutionär leveldesign: Leveldesign med genetiska algoritmer
I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det är som gör en bilbana fun. Dessa bygger på Csikszentmihalyi teorier om flow som säger att för att en uppgift ska anses uppfyllande måste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen även på rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jämförs de genererade banorna med banor som är skapta av en leveldesigner för att framställa hur fun de genererade banorna är..
Mannen som blev ishockeyspelare - maskulinitetsideal och fair play i diskussionen om svensk ishockey 1969-1976
Varför är det viktigt att undersöka på vilka sätt maskulinitetsideal i svensk ishockey har ändrats över tid? Den här frågan har flera svar. I den här uppsatsen har jag haft ambitionen att relatera maskulinitetsideal till svensk ishockeys utveckling åren 1969-1976 i ett vidare perspektiv. Under dessa år genomgick svensk ishockey många förändringar, men den största var förmodligen skiftet från att vara en amatörsport till att bli en professionell. Genom att studera hur förväntningarna på spelare ändrades under den här tiden, kan man bilda en förståelse för hur professionaliseringen av sporten påverkade enskilda spelare.
Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten
da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det
skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom
litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t
intervjuades.
Avbrottsstyrd hexkodsmonitor : Programmering av MikroprocessorPhilips LPC2292
Research Elektronics är ett företag som utvecklar elektroniska system. I sinalösningar använder de bl.a. Siemens C500 Mikroprocessorer. Företagetplanerar nu att gå över till Philips LPC 2292 som bygger på en 32-bitarsARM-kärna. Denna mikroprocessor har högre prestanda och är merkostnadseffektiv.Uppgiften bestod av att göra ett monitorprogram som bl.a.
Allmänhetens säkerhet vid dammanläggningar
För att möjliggöra användbara fuktmätningar hos byggnadsmaterial i produktion har treviktiga egenskaper hos mätmetoder identifierats: ? Enkla att handha ? Enkla att momentant läsa av resultat utan behov av analys ? Enkla att montera (om så krävs)Fuktstickan BTG uppvisar god uppfyllnad av dessa tre krav på egenskaper men gav docksämre resultat vid laborationstester och fältmätningar. På grund av detta så är den ej en avmetoderna som rekommenderas till produktion, utan föreslås istället för vidare studier.Betong har bedömts vara det, av de undersökta materialen, som står för den störstafuktbelastningen för de övriga byggnadsmaterial som den byggs ihop med. Därför har en,för fältmätningar i produktion, förenklad manual för fuktmätningar medelst testosystemetskapats och föreslås ligga till grund för kompletteringar till NCC:s kunskapsdokument.För isolering så görs bedömningen att fukttillståndet hos den kan uppmätas medelst enluftfuktmätare och för uppmätande av fukttillstånd hos trä, rekommenderas traditionella,elektroniska mätinstrument med tillhörande hammarstift på en förlängningskabel.För övriga byggnadsmaterial har inga metoder funnits tillfredsställande, utifrån de tregrundläggande egenskaperna som identifierats för fuktmätning i produktion..
Barns vistelsetid på förskolan : Förskolans roll, pedagogisk verksamhet eller barntillsyn?
Syftet med studien var att undersöka hur tidsbalansen var mellan hemmet och förskolan ur ett perspektiv utifrån barnets vistelsetid på förskolan. För att undersöka detta har vi använt oss av tidigare forskning och litteratur samt genom en kvalitativ metod via elektroniska enkäter för vårdnadshavare och pedagoger både kommunala och privata verksamheter. Resultatet visar att vårdnadshavare till stor del vill korta ner sina barns vistelsetid på förskolan men att samhället sätter ?käppar i hjulet? för det med krav, både uttalade och tysta. I vårdnadshavarnas svar kan vi uppfatta att samhället undergräver föräldrarollen genom att påvisa att pedagoger är bäst på att stimulera barnet.
Vana texturerare : En uppsats om minsta motståndets väg, invanda mönster och liknande gränssnitt
This essay brings up how experienced texture artists in game development can get comfortable in their workflow and therefore not spend time on learning new techniques that in the end could be more efficient. We base this on theories that people often choose the path of least resistance, which in the case of an experienced texture artist would be the path they have learned and are comfortable with. We also talk about the popularity of Photoshop and that many of today?s texture artists in the game industry are using it and that this could be because Photoshop was one of the first programs that could be used well for texturing. Because of this many learned to use it and stuck by it and then taught Photoshop to new texture artists because that is the program that they know.
Vad säger chefern? : ?En kvalitativ studie om internkommunikation i organisationer
Syftet med uppsatsen är att skapa en förståelse för hur chefer använder, prioriterar och uppfattar internkommunikationen, samt att utröna huruvida denna skiljer sig åt mellan olika kontexter. Genom att studera fyra företag, två från industribranschen och två från servicebranschen har vi besvarat vår problemställning ?Hur fungerar internkommunikation och skiljer sig denna åt mellan olika kontexter?? Den teoretiska referensramen är uppbyggd utifrån de aspekter vi funnit betydande för internkommunikationen vilka vi sedan utformat en modell som vi anser beskriver hur internkommunikationsprocessen fungerar.Vi kan konstatera att vår modell kan användas för att skapa en tydlig bild över hur internkommunikationen fungerar samt att den underlättar vid identifiering av problem som skapar instabilitet i modellen, det vill säga en sämre fungerande internkommunikation. Utifrån detta kan vi rekommendera företagen till utöka användandet av elektroniska kanaler, förtydliga målen med internkommunikationen samt att göra specifika medarbetarundersökningar på hur internkommunikationen uppfattas fungera i företaget..
Outsourcing : Påverkande faktorer i strategiska beslut
Rapportens huvudfokus handlar om ifall det är möjligt att skapa mjuka kroppar med hjälp av många små fasta kroppar. Det kollas även ifall det går att ge ett realistiskt beteende vid kollision med dessa. Biblioteken som har används för att testa detta är Microsoft XNA och fysikmotorn Farseer Physics.Spelet som byggdes är ett 2D plattform spel där spelaren spelar en boll som kan hoppa på vattendroppar och löv som båda är mjuka kroppar. Vattendroppen är uppbyggd av små hårda kroppar medan lövet är en större hård kropp som med hjälp av en Distance Joint kan vrida på sig vid kollision.Det går att göra en mjuk kropp med realistiska kollisioner men fysik motorn som används i detta fallet ger vissa restriktioner..