Sökresultat:
1758 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 35 av 118
Den elektroniska dialogens möjligheter i den lärande organisationen - betydelsen av social interaktion i dialogen
Problem: Vi anser att socialt samspel och en dialog krävs för att ett
formulering organisatoriskt lärande ska ske. Idag blir organisationer allt mer
distanserade och kommunikationen sker mer och mer elektroniskt. Tekniken för
detta finns men hur arbetar medarbetarna i organisationerna med tekniken för
att säkerställa lärandet?
Syfte: Med denna uppsats vill vi bidra till andra människors lärande så väl som
till vårt eget lärande. Vi vill skapa förståelse för elektroniska
kommunikationsmedel i lärande organisationer.
Metod: Som metod för insamling av vårt empiriska material har vi valt att först
göra en förstudie där utvalda organisationer har svarat på ett formulär på
Internet.
Skräck i alternativa spelmiljöer : En studie om hur den externa spelmiljön påverkar spelaren
I det här arbetet undersöks den externa spelmiljöns påverkan på dess användare. Med den externa spelmiljön menas rummet en person befinner sig i när ett spel spelas. För undersökningen ville jag ha något som kunde frammana känsla och stämning, något som gav en stark upplevelse, arbetet har därför baserats på skräck. För undersökningen skapades ett kort skräckspel som spelades vid en vanlig datorskärm samt i en cave-miljö. Därefter följde en intervju för att jämföra deltagarnas uppfattning av spelet i de olika miljöerna.
Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus
Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling..
?Det är inte bara ord som används? : En studie av musiklärares sätt att kommunicera med sina elever i undervisning av ensemble
Föreliggande arbete inriktar sig på lärares sätt att kommunicera i undervisning av ensemble där de bemöter flera elever samtidigt. Med hjälp av videoobservationer av fyra lärare som bedriver undervisning av mindre ensembler på gymnasiet har jag analyserat fram vilka kommunikationssätt som används samt hur de används. Resultatet visar att lärarna använder sig av så väl verbal som icke-verbal kommunikation i sin undervisning. Via flertalet multimodala och semiotiska resurser kommunicerar musiklärarna med sina elever under lektionens gång. De kommunikationsspråk som förekommer är ett socialt, humoristiskt, auktoritärt, gestaltande, kunnigt och målande språk.
Individers agerande vid investerings- och avyttringsbeslut i aktier - en analys av regret theorys giltighet
Resultaten av vår undersökning visar på att vi generellt sett inte kan säga om individuella investerare agerar enligt regret theory eller inte. En del resultat tyder dock på att vissa effekter inom teorin är applicerbar på individuella investerare. Vi kan urskilja trender som tyder på att individen beter sig på ett visst sett och resonerat kring varför han beter sig så. Individen föredrar alltid det säkra alternativet om förluster eller stora vinster står på spel. Om skillnaden i säkerhet är väldigt liten försummar han den.
Datorn som dragningskraft och den digitala världen i fritidshemmet
Syftet med denna studie är att diskutera datorn som redskap på fritidshemmet i samband med barns lärande. Studien är baserad på kvalitativa och kvantitativa metoder. Fritidspedagogerna intervjuades och en enkät utformades för elever i årskurs 2 och 3. Intervjuer och enkäter har tolkats och analyserats utifrån tidigare forskning och ur ett sociokulturellt perspektiv. Intervjufrågorna till pedagogerna formulerades utifrån våra egna frågeställningar, som handlar om förhållningssätt till datoranvändandet och även om samspel och lärande.
Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.
Självciteringar Har andelen självciteringar ökat efter införandet av utvärderande bibliometri? En kvantitativ undersökning av självciteringsfrekvensen i tre vetenskapliga tidskrifter 1960 - 1963, 1980 - 1983 och 2000 - 2003
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Elektroniska fakturor till konsumenter : När kommer genombrottet?
Sverige har idag nästan 5 miljoner privata Internetbanksavtal och elektroniska fakturor för privatkunder har funnits i drygt 8 år, ändå har genombrottet för e-Fakturan låtit vänta på sig. Genomsnittlig andel e-Fakturor hos de 287 organisationer som erbjuder tjänsten överstiger inte 4 procent. Syftet med detta examensarbete är att mäta nyttan av att erbjuda e-Faktura samt att svara på frågan varför tjänsten fått så litet genomslag bland både organisationer och konsumenter. Undersökningen grundar sig på en webbaserad enkät riktad till 190 av de anslutna organisationerna av vilka 41 procent valt att delta. Resultatet visar att e-Fakturan i genomsnitt innebär nästan en halvering av kostnaden per faktura men att detta bör sättas i relation till grundinvesteringen och antalet utställda fakturor.
Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV
En tydlig trend i spelindustrin är spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt sommultiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparatermed internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya speltill denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (?The 10 footuser experience?).Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras på Smart-TV.
Utveckling av Gamezone för butik
Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus på spelupplevelsen.Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder.
Skrivsamarbete och produktion av elektroniska dokument i studiesammanhang
This thesis paper presents experiences and views on collaborative writing from interviews with university students. Analysis of these interviews, focusing on problems with coordination and technological tools, shows that problems to some extent can be avoided with knowledge of the tools used and knowledge of coordination..
Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel
Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.
Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar
Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..
Att sluta spela på egen hand : en studie om självläkning
Syftet med studien är att ta reda på vad en problemspelare anger för motiv till att sluta spela och hur personen väljer att göra det. De tre frågeställningarna är: Vad förmår någon att sluta spela, Hur gör man som problemspelare när man slutar spela och Vad har varit till hjälp och till hinder för att sluta spela? Den teoretiska utgångspunkten har varit det kognitiva och det behavioristiska perspektivet och metoden vi har använt har varit kvalitativ. Vi har använt halvstrukturerade intervjuer. De viktigaste resultaten vi fått fram är att anhöriga är mycket viktiga och att man behöver något att ersätta spelandet med.