Sök:

Sökresultat:

1754 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 3 av 117

Diffusionen av Bolagsverkets e-tjänst för elektroniska årsredovisningar i XBRL-format

Syftet i denna uppsats är att undersöka vilka bakomliggande faktorer som påverkar eller kommer att påverka diffusionen av Bolagsverkets e-tjänst för elektroniska årsredovisningar i XBRL- format. Det uppnås genom att undersöka varför vissa privata aktiebolag väljer att använda Bolagsverkets e-tjänst för elektroniska årsredovisningar medan vissa andra än så länge valt att avstå. Genom att undersöka vilka konkreta för- och nackdelar som aktiebolag kan erhålla, genom att till Bolagsverket skicka in elektroniska årsredovisningar i XBRL- format, kan en mer djupgående bild av denna innovations nuvarande och framtida spridning presenteras.  .

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel.

Den elektroniska handelns förutsättningar via digital-TV kontra Internet

Syftet med denna undersökning är att ta reda på vad den elektroniska handeln via digital-TV har för förutsättningar att slå sig in på den redan befintliga marknaden där bland annat Internet finns. Elektronisk handel via digital-TV är en tjänst som inte finns idag, men som skall introduceras under hösten 1999.Eftersom handel via digital-TV inte finns i dagsläget, har en jämförelse gjorts mellan digital-TV och Internet för att på så sätt få ett mer konkret resultat vad det gäller digital-TV. Den elektroniska handeln via Internet är på frammarsch och om tekniken fungerar bra på Internet, kan erfarenheterna även utnyttjas och användas på digital-TV.Rapportens resultat visar att den elektroniska handeln via digital-TV kommer att fungera och även att handel via digital-TV kommer att bli ett komplement till Internet. Rapporten visar också vilka produkter och tjänster som kommer att finnas tillgängligt via digital-TV..

Datadrivet generellt partikelsystem till NeoEngine och Power Racing

Arbetet har utförts åt Power Challenge AB som utvecklar onlinebaserade spel. Partikelsystemet är utvecklat att kunna användas oavsett spel, men effekterna som skapats i detta arbete är riktat till ett racing-spel. En generell uppbyggnad har underlättat konfigurationen av olika parametrar avsevärt. Det har också medfört skapandet av en editor där det går att skapa nya effekter samt spara ner konfigurationen för dessa..

Elektroniska pengar : En studie av elektroniska pengar och betalningsförfaranden

Historiskt sett har betalning gjorts med kontanter, det vill säga genom sedlar och mynt, men även också med andra betalningsmedel. I dagens samhälle är Internet däremot en stor del av människans vardagliga liv, vilket har resulterat i att många av de betalningar vi genomför idag görs genom nya moderna betalningsformer som är elektroniska. En av de moderna betalningsformerna är betalning med elektroniska pengar. E-pengar är ett tvetydigt begrepp, inte bara på grund av att det är svårt att definiera, utan även på grund av att det kan förväxlas med andra former av betalningsmedel eller betalningsinstrument. Uppsatsen är en undersökning av vad e-pengar är, för utredning av begreppet e-pengar, har bland annat undersökning gjorts av nuvarande Lag (2011:755) om elektroniska pengar och föregående Lag (2002:149) om utgivning av elektroniska pengar samt SOU 1998:14 och SOU 1998:122. I uppsatsen utreds även förfarandet när betalning görs med e-pengar, vidare jämförs detta förfarandet med hur betalningsförfarandet går till med andra betalningsmedel eller betalningsinstrument, det vill säga kontanter, checkar och kontokort (kontopengar och ?kreditpengar?).

Den svenska spelmarknaden: en fallstudie av AB Svenska Spel

AB Svenska Spel innehar ett statligt reglerat monopol på den svenska marknaden för vadslagning på idrott (undantaget trav- och galoppsport). Ny teknik hotar emellertid spelmarknadsregleringen då en ny alternativ spelmarknad etablerats på Internet. Syftet med uppsatsen är att analysera den svenska marknaden för sportvadslagning samt undersöka huruvida marknaden har förändrats i och med framväxten av en global Internetspelmarknad. Metoden som används är att jämföra spelvillkoren hos Svenska Spel med två aktörer på den interaktiva spelmarknaden för att därmed söka svara på huruvida Svenska Spel tar ut ett överpris för sina produkter. Dessutom görs en jämförelse över tiden, det vill säga en analys av huruvida Svenska Spel har bemött den tilltagande konkurrensen.

Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lärande

I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framställa geo-spel för mobilt lärande. Problemet ligger i att framställningen av geo-spel är för tekniskt komplex för att lärare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lätthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen på detta problem.Genom att studera designprocessen för geo-spel för lärande samt att genomföra designsessioner med verksamma lärare för att fastställa kraven som ställs på ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som också beskrivs i uppsatsen.Resultatet av användartesterna av den interaktiva prototypen visar att lärarna upplever att de skulle kunna skapa lärorika spel med hjälp av författarverktyget och att det även finns en stor vilja att få använda författarverktyget i praktiken..

Immersierande Motivation : Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma

Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel är immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.

Puzzles combined with horror in digital games

Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..

Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel

Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten går igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 åren. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som använts för att testa hur spelaren spelat spelet. Därefter har spelaren svarat på en enkät som analyserats tillsammans med gjorda fältobservationer. Resultaten från undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel.

Character creation for web based games

Under sex veckor har jag jobbat på Stillfront AB och varit delaktig i skapandet av ett webbaserat vilda västern spel, den här rapporten kommer handla om min tid på företaget. Uppsatsen är framförallt en undersökning om hur man skapar en karaktär för ett webbaserat spel, men fokus kommer också finnas på mindre arbetsuppgifter och hur det är att jobba i projektform på ett mindre företag..

Mål och motivation : Fallstudier inom detaljhandeln

Syftet i denna uppsats är att undersöka vilka bakomliggande faktorer som påverkar eller kommer att påverka diffusionen av Bolagsverkets e-tjänst för elektroniska årsredovisningar i XBRL- format. Det uppnås genom att undersöka varför vissa privata aktiebolag väljer att använda Bolagsverkets e-tjänst för elektroniska årsredovisningar medan vissa andra än så länge valt att avstå. Genom att undersöka vilka konkreta för- och nackdelar som aktiebolag kan erhålla, genom att till Bolagsverket skicka in elektroniska årsredovisningar i XBRL- format, kan en mer djupgående bild av denna innovations nuvarande och framtida spridning presenteras.  .

Tv-spel i skolans värdegrundsarbete: en intersektionell
analys av interaktiva medier

Den här studien undersöker didaktiska potentialer med att använda tv-spel i gymnasieskolans litteraturundervisning gällande värdegrundsarbete. I den första delen av arbetet presenteras tidigare forskning kring spel som forskningsområde och den relativa bristen av sådan forskning. Vidare presenteras begreppet intersektionalitet som analysmetod samt det svår- och mångtolkade begreppet värdegrunden ur läroplanen som i ett eget avsnitt diskuteras ur ett moralfilosofiskt perspektiv. I arbetets andra del tillämpar vi den intersektionella analysmetoden på tre olika spel: Dragon Age Origins, Rule of Rose och Call of Duty: Modern Warfare 2. Resultaten är senare diskuterade i arbetets sista och avslutande del.

Från abstraktion till hyperrealism : En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel

Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus på perception och kognition utifrån definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen ämnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur långt den har nått. För att åstadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda beståndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare påvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjälp.

Kan elektroniska medel förskingras?

Syftet med arbetet är att undersöka om den nuvarande lagstiftningen kan tillämpas på förskingring av elektroniska medel. För att få en förståelse för förskingring som brott redogör vi för begreppet förmögenhetsbrott. Rekvisiten vid förmögenhetsbrott är ekonomisk skada för den drabbade och uppsåt från gärningsmannens sida. Ekonomisk brottslighet är ett förmögenhetsbrott och denna undergrupp har rekvisit som är mer specifika. Det finns många definitioner och vi har valt att ta upp några av dem.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->