Sökresultat:
1758 Uppsatser om Elektroniska spel - Sida 28 av 118
Elektroniska konossement i Sverige. Elektroniska registreringar och reglerna för konossement.
While this summary is written in English, the paper published is written in Swedish.The paper concerns itself with the legal status of electronic transport records in a Swedish context. The main question asked is whether rules for bills of lading should be applied to electronic transport records, or if they should be treated according to general rules. A secondary question is asked; partially to help put the main question into context and partially to see whether the different legal regimes will lead to different solutions to an issue. This second question is if electronic transport records can effect the transfer of property (sv. sakrätt).
Faktorer som påverkar acceptansen vid användning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter
Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en självklar del i många verksamheter, och har även i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnå centrala mål inom hälso- och sjukvården. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i området av seriösa spel (serious games). Användningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgångsrikt verktyg. Stroke är ett allvarligt tillstånd som drabbar cirka 30 000 invånare per år i Sverige. För att kunna återhämta sig efter stroke är en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvändig.
Effekt av gameplay på lärande
Syftet med uppsatsen är att försöka determinera vilken effekt mer avancerade gameplaymoment i serious games har på inlärning. Bakgrunden går igenom nyckelbegreppen gameplay och varför mer avancerat gameplay kan leda till mer effektiva lärospel tack vare förbättrat flow. Skriftspråket kanji förklaras kort och de problem som människor som försöker lära sig det ofta stöter på.En studie har utförts med hjälp av fyra olika spel med syftet att lära ut kanji. Tre av dessa spel har designats så att de endast skiljer sig i hur avancerat deras gameplay är. Dessa spel har testats mot varandra för att se om de var olika effektiva på att lära ut kanji.
Tv-spel ? självklart: Hermeneutisk studie om inställningen till tv-spel på fyra svenska folkbibliotek
The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen?s and Douglas Raber?s theories on the values, roles and functions of public libraries.
Spelarmotivationer och karaktärsskapande : Skillnader i karaktärsskapande
För att kunna anpassa ett spel så bra som möjligt för den tilltänkta målgruppen är det viktigt för speldesigners att förstå vad som motiverar spelare till att spela. Huvudsyftet med detta arbete är att undersöka hur olika spelare utformar sina rollspelskaraktärer och hur dessa spelare skiljer sig åt trots att de spelar samma spel. För att undersöka detta har testdeltagare fått skapa rollspelskaraktärer och sedan motiverat sina val. Ur studien framkom det att spelare prioriterar olika aspekter av sitt karaktärskapande samt att de inte bemödar sig med delar som de finner ointressanta. Fortsatt forskning skulle kunna titta närmare på huruvida kosmetik och immersion hör ihop med tanke på att vissa testdeltagare uppgav att immersion var en stark motivation för dem samtidigt som de inte lade något värde i de kosmetiska aspekterna..
Minhund och en elektronisk nos för detektion av minor : utifrån den militära nyttan vid en undsättningsinsats
Minor utgör ett hot mot civilbefolkningen men även personal i fredsfrämjande insatser riskerar att skadas av minorna under patruller i insatsområdet. Idag används minhunden i Försvarsmakten för att lokaliera minor i kombination med minpik och metalldetektor. Hunden har sina begränsningar och har under flera perioder varit på väg att fasas ut till förmån för tekniken. Minans doftbild, minhunden och den elektroniska nosen beskrivs och mynnar ut i en analys där för-/nackdelar presenteras och därefter diskuteras. Den militära nyttan i den militära kontexten, insats med undsättningsstyrka (MRT) utgör ramverk i uppsatsen.
Terränggenerering och dess påverkan på spelupplevelse
Kontext. Inom speldesign är terräng ofta en viktig aspekt, särskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt interagera med terräng. Dess utformning och design kan både positivt och negativt påverka hur spelaren uppfattar spelet.Mål. I detta arbete beskrivs ett arbete i terränggenerering och om terräng kan påverka spelaren i ett interaktivt media för att få bättre förståelse inom ämnet. Har terrängen en påverkan på hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sätt att spela? Kan den påverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad är mest påverkande för en spelare och hur?Metoder.
Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor
Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll.
Monsterdesign
Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en
av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie
som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi
har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka
vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en
kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion.
Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.
Motiv till spel om pengar på internet och skillnader mellan problemspelare och icke-problemspelare. : en litteraturstudie
Bakgrund: Trots att spel har positiva effekter på majoriteten av alla spelare har en till fem procent av befolkningen i varje land runtom i världen spelproblem. Detta folkhälsoproblem medför hälsomässiga, ekonomiska och/eller sociala negativa konsekvenser. I Sverige utgör främst män med låg utbildning och inkomst i åldersgruppen 18-24 år riskgruppen. Ett skäl till varför problemspelandet ökat på senare år är att allt fler spelare väljer internet som spelplattform där de flesta av problemspelarna befinner sig. Motiverande samtal och kognitiv beteendeterapi är två metoder som använts vid preventiva åtgärder mot spelproblem.
Elektronisk mobbning : En studie kring e-mobbningens arenor, samt vuxnas och ungas moraliska och rättsliga ansvar
Syftet med denna studie är att få en inblick i den elektroniska mobbningen utifrån de fyra klasser där jag har genomfört min undersökning, samt den litteratur som finns att tillgå inom ämnet. Som utgångspunkt för detta utgår jag ifrån följande frågställningar: I vilka arenor visar sig den elektroniska mobbningen? Kan man se skillnader/likheter mellan den elektroniska och den traditionella mobbningen utifrån mina enkätfrågor och tidigare forskning? Hur kan man som lärare och förälder motarbeta och förebygga elektronisk mobbning? Vilken plikt har man, både moraliskt och rättsligt, som lärare i kampen mot elektronisk mobbning? Min studie bygger delvis på tidigare litteratur inom ämnet. Men då denna litteratur fortfarande är ganska fattig på grund av att fenomenet fortfarande är relativt nytt, bygger studien även på en kvantitativ enkätundersökning gjord på en medelstor skola i Östergötland. Undersökningen skedde i fyra klasser inom årskurserna 7-9.
Ansökningsformulär från pappersform till e-tjänst : Minimera risken av ofullständiga ansökningar för tillstånd av värmepumpsanläggning
Pappersformulär har vissa svårigheter som inte går att lösa på ett bra sätt. Exempelvis är det svårt att kontrollera obligatoriska fält och inmatning av rätt typ av data för pappersformulär medan det är enkelt att kontrollera detta i elektroniska formulär. Detta arbete studerar generella riktlinjer för elektroniska formulär och implementerar dessa specifikt i ett formulär för ansökan om tillstånd för värmepumpsanläggning. Statistik från tidigare ansökningar har studerats för att hitta och klassificera olika typer av felkällor som bidrar till ofullständiga ansökningar. Många fel kommer från den karta som skall bifogas till ansökan.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..
Marknadsföring i Sociala Medier : En kvantitativ studie ur ett socialt nätverksperspektiv
I studien studeras hur komplexiteten kring sociala medier kan studeras, samt pa? vilket sa?tt sociala na?tverk a?r relaterade till na?tverken i sociala medier och hur det pa?verkar konsumenterna. Syftet med studien a?r att underso?ka de sociala medierna i fo?rha?llande till de sociala na?tverken med fokus pa? konsumentbeteende och da?rigenom skapa en generell modell som fo?rklarar problematiken. Studien bygger pa? en litteraturstudie som i fo?rsta hand sammansta?llts av artiklar med fokus pa? a?mnesomra?dena sociala na?tverk, elektroniska sociala na?tverk och sociala medier. En enka?tunderso?kning gjordes fo?r att sammansta?lla konsumenters a?sikter om a?mnesomra?dena, i syfte att tillslut utmynna i en analys och diskussion. Det ga?r att konstatera att sociala medier har vidgat det sociala na?tverket fo?r den enskilde konsumenten. Detta resulterar i att den enskilde konsumenten nu kan komma i kontakt med fler akto?rer och andra konsumenter som i ma?nga fall kan vara oka?nda.
Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv
ABSTRAKTUnder de senaste åren har det släppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vår litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar på att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. Därför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkät, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. Vår slutsats är att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.