
Sökresultat:
1333 Uppsatser om Educational games - Sida 7 av 89
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt
För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism
och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för
att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion.
Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur
spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala
spel.
Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in
under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram:
impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning,
interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras
samman.
Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers
The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.
VARN Ett nätverksbaserat 2D-actionmultiplayerspel skrivet i Java.
VARN A network multiplayer 2D action game written in Java. All games that support any form of play across networks is in one way or another affected by the delay, or "ping", that occurs from the time it takes for information to travel over the wires. Not only does it take time, it varies depending on how far away the connected partner is and the current status of the network you are on. Through the years a lot of different methods have been developed to combat these delays. I have reviewed some of these methods and implemented a synchronization system in Java meant to be used in online action multiplayer games..
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar
Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar.
Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket.Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika..
Immersion och lärande
I denna uppsats försöker jag fastställa om immersion har någon effekt på lärande i serious games och i så fall vilken effekt det har. Många spelutvecklare och forskare säger att immersion hjälper lärande i spel. I min genomgång av fakta har jag inte kunnat hitta något som stödjer denna åsikt. Många artiklar hänvisar till ?tidigare forskning? men saknar sedan referenser till denna forskning.
Användarundervisning på gymnasiebibliotek ? Sju gymnasiebibliotekariers pedagogiska undervisningsmetoder
This Master?s thesis investigates user education at high school libraries. The aim of this study is to examine user education and the educational approach that librarian?s experience in their teaching. The method used for the study is qualitative interviews with seven high school librarians.
Dramapedagogik : Barns upplevelser av att delta i dramapedagogiska övningar
This examination paper is about educational drama and is implemented from a participant oriented perspective. The main purpose of this study is to find out what conceptions and experiences the children actualize when participating in educational drama exercises. The reason why I choose to write about this subject was because of my own fascination and experiences of participating in drama exercises. On account of my further profession as a teacher, I want this study to take direction in school.The theoretical frame in this examination consists of literature that describes educational drama as a subject. I also present and discuss some earlier research in this area.
Does it matter?
Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.
Läs: spela!
Abstract
Svanvik, Robin (2013). Läs: spela! En jämförande studie av elevers uppfattningar om datorspel, skönlitteratur och lärande.
Svanvik, Robin (2013). It Reads: Play! A comparative study of students' beliefs about computer games, fiction reading and learning.
This essay is part of a masters degree of pedagogy and investigates the experiences of 10 high-school students concerning playing computer-games-off-the-shelf (COTS) on the one hand, and reading fictional, printed novels on the other.
The aim of this study was to learn more about the students' thoughts about playing COTS and reading novels; also, what differences and similarities there might be between these activities. Furthermore, I wanted to know what they thought they might learn from these activities. The theoretical point of departure for the study is twofold: Firstly, a theory of learning as expressed by Illeris (2007) and, secondly, a sociocultural perspective on learning, represented by Säljö (2000, 2005/2010) which includes the educational benifit of both playing COTS, represented by Gee (2007), and reading fiction, represented by Probst (1990) and Langer (1995).
The method used in this study is mainly qualitative by nature.
Does it matter?
Swedish:
Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet
finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även
fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar
ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att
uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur
diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet.
Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns
sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera
noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes
av 11 stycken deltagare.
English:
This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality
are represented in digital games and how these are portrayed.
Läromedel inom ämnet Teckenspråk för hörande : -
The aim of this study is to establish an understanding of how the concept educational materials can be interpreted, as well as to investigate how teachers describe their use of educational materials. The focus of this study is the subject ?Sign Language for the hearing?, at the upper secondary level. We, the authors of this essay, both have a great personal interest in this language. Swedish Sign Language is the sign language mainly used in Sweden.
Att växa genom drama : En studie om dramats betydelse som undervisningsmetod i syfte att stärka barns självkänsla och självförtroende.
This essay is built upon the subject of drama. Its purpose was to examine if drama was a good and important educational method to/for children, and if drama is enhancing childrens self-esteem and self-confidence. By reviewing the results from literature and interviews, my intention was to compare the results, in order to find out what the views of the literature and respondents on drama was.I used qualitative interviewing, to find out what the teachers had to say about drama, and I used literature that was relevant to the purpose of the essay. I took a deeper look at the meaning of educational drama and pedagogical drama was, and also the meaning of self-esteem and self-confidence, in order to connect it with the results from the literature and the interviews. After studying the literature and the interviews, I could see coherence, and therefore compile a result. Both literature and the interviewed teachers considers drama to be a good and important method within the educational school and that drama positively has got a strengthening effect on childrens self-esteem and self-confidence.
Silversurfarna med hela världen i en låda Användarundervisning i internet för sju ålderspensionärer
Today, librarians tasks may sometimes take on an educational aspect, e.g. when designing educational courses. Our aim with this paper has been to extend our knowledge of peoples learning and learning processes in order to better adapt our educational courses for different user groups. We have investigated what eight senior citizens wanted to learn about the Internet, and followed seven of them during their course. We have examined how the group experienced a course about Internet use, and how they described their learning and learning processes.
Datorer i förskolan - barns nya kultur : barnvakt eller ett pedagogiskt hjälpmedel
In this essay I have chosen to explore how computers are used in preschools. The study was done as a survey. How does preschool seize the children´s culture? In today´s society ICT and computers are a big part of children´s everyday life and reflects on their upbringing.Since I am using computers as a pedagogical tool in teaching the children at my preschool, I find this topic interesting to explore.Are the teacher´s using computers for an educational purpose with the children at preschools or are they using it in other ways?Do the teachers think they have the required knowledge to computers usage in teaching the children in a pedagogical way?What is the teacher´s attitude towards computers in preschool?The essay starts with a introductorial background section where I talk about my own experiences of using computers with the children in my preschool, and then referring to the society then and now, school law, curriculum, teachers' computer skills, media situation amongst children and young people, computer use in preschools/schools and health effects. I have composed a survey based on the answers of 50 teachers in 30 different preschools and in nine different municipalities.The result of the survey is reported and concludes with a part of discussion, where the results are put up against the introductorial background section.