Sök:

Sökresultat:

560 Uppsatser om Dynamisk animation - Sida 5 av 38

En illustrativ tolkning av Carl-Einar Häckner i form av en webbmiljö

This project is a study in how to represent the Swedish magician and variety artist Carl-Einar Häckner in a web-based environment. With a starting point focusing on illustration I wanted to produce a web environment that would function as a prototype for a webpage. My personal aim was to explore and gain new experiences from working in a digital interactive environment. I wanted to use animation and illustration to create an atmosphere and communicate emotions, and in the end find out a way of how to integrate that with a more text based content. The project is a personal project based on my interpretation of the work of Carl-Einar Häckner and an effort to translate Häckners expression and the emotions he evokes in his variety shows into image..

Dynamisk pedagogik i relation till lärarutbildningen idag : En teoriprövande studie där lärarrollen prövas inom den dynamiska pedagogiken ur ett dramapedagogiskt perspektiv

Begreppet dynamisk pedagogik myntades på 1970-talet av efter att ha uppkommit inom Kordainstitutet vilket var en utbildningsorganisation som växte fram ur barnteaterrörelsen Vår Teater vars verksam finns sedan 1940-talet. Dynamisk pedagogik syftar, likt övrig Kordapedagogik, till att utbilda ledare inom olika verksamheter genom självinsikt. Sedan pedagogikens och Kordainstitutets grundare Dan Lipschütz gått bort lever den dynamiska pedagogiken kvar dels inom lärarutbildningen på Stockholms universitet. Enkätstudier, observationer, intervjuer, utbildningsmaterial och annan litteratur har varit utgångspunkten för att ta reda på hur en kurs i dynamisk pedagogik inom lärarutbildningen utformats i relation till dess rötter. Studiens resultat visar att dess dynamiska förhållningssätt lever kvar och är värt att bära med sig ut i arbetslivet som lärare.

Feltolerant dynamisk schemaläggning av kanaler på switchat Ethernet

Ethernet är den standard som används nästan överallt för nätverk i hemmen, på kontor och i industrier. Varken Ethernet eller switchat Ethernet är gjorda för att hantera realtidskommunikation då tiden det tar att skicka ett meddelande inte alltid sker inom en förutsägbar tid.I denna rapport presenteras ett protokoll som tillåter feltolerant dynamisk schemaläggning av kanaler över ett switchat Ethernet. Protokollet är en vidareutveckling av tidigare arbete (ThrottleNet) som gjorts inom området där realtidstrafik ska garanteras över ett switchat Ethernet. Till skillnad från tidigare arbete använder sig detta protokoll av kritikaliteter för att explicit visa skillnaden mellan de kanaler som får tas bort och de kanaler som inte får tas bort. Kanalerna schemaläggs vid kortvariga överbelastningar för att optimera användningen av tillgängliga resurser baserat på hur värdefulla och kritiska kanalerna är för systemet..

Det digitala konstverket "Crystal"

Ambitionen med mitt arbete var att skapa en vacker och intressant 3d-animation med den senaste datortekniken. Animationen bygger på redan befintliga skisser, idéer och material som jag har skapat de senaste två åren och ville avsluta i mitt kandidatarbete. Med detta arbete ville jag få mer förståelse för 3d-tekniken som ett konstverktyg och lära mig mer om hur man skapar grafik. Jag ville även öka min estetiska förmåga och kunskap. Genom att använda mig av grafikprogrammet ?Lightwave 3D? plus diverse andra applikationer som behandlar datorgrafik har jag skapat min film.

Vilken av stretchingmetoderna statisk stretching, dynamisk stretching och proprioceptiv neuromuskulär facilitering är mest effektiv för att öka rörligheten i hamstrings?- en litteraturstudie

SammanfattningBakgrund: Stretching har använts i många år inom sport och rehabilitering med målet att minska risken för muskelskador, bland annat skador i kombination med kort hamstrings. Flera olika stretchingmetoder används för att uppnå ökad rörlighet. Tre av dessa är; 1) Statisk stretching, 2) Dynamisk stretching, 3) Proprioceptiv neuromuskulär facilitering (PNF).Syfte: Syftet med den här litteraturstudien var att jämföra och undersöka tre olika stretchingmetoder (statisk, dynamisk och PNF stretching) för att se vilken som är mest effektiv för att öka rörligheten i hamstringsmuskulaturen.Metod: Sökning av artiklar gjordes i databaserna Pubmed, Sport Discus, samt Science Direct. Sökorden som användes var static stretching, dynamic stretching, pnf, flexibility samt range of motion. Totalt inkluderades till slut 26 artiklar i den här litteraturöversikten som dels överensstämde med inklusionskriterierna och som dessutom var tillgängliga gratis och i fulltext.Resultat: De flesta studierna var gjorda på unga vuxna mellan 16 och 35 år.

Det digitala konstverket ?Eve?

Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras. Med arbetet vill jag att folk ska få mer förståelse för 3d-tekniken som ett flexibelt och intressant konstverktyg.

Karaktärspipeline för film- och reklamfilmsproduktion

Rapporten syftar att redovisa det arbete som är involverat i skapandet av digitala karaktärer lämpade för film och reklamfilmsproduktion. Då Milford Film & Animation i synnerhet producerar reklamfilm kommer fokus i denna uppsats att ligga på denna typ av produktion. Denna rapport kommer huvudsakligen att fokusera på arbetsprocessen som helhet och förklara dess roll i sammanhanget, det vill säga skapandet av en animerad reklamfilm. Poängen är att belysa den roll den ansvariga för karaktärsutvecklingen har, med inriktning på modellering och texturering. Under min tid på Milford Film & Animation har jag handgripligen arbetat med alla de steg involverande modellering och texturering som beskrivs i uppsatsen och jag har på så sett beskaffat mig den erfarenhet inom ämnet som jag använt mig av för att komma fram till de slutsatser som beskrivs i denna rapport..

De, dem och dom : En studie kring gymnasieelevers användande av de/dem/dom i svenska skriftspråket

Study objects: Three different productions companies which the authors have chosen to be anonymous. Purpose: The purpose with this study is to examine why production companies choose to use 3D-animations in television commercials, and what different kind of aspects affects their decisions. Theoretical: The theoretical chapter reviews the history of 3D-animation andtelevision commercials and other fields that will be relevant laterin the analysis and discussion. Method: A case study has been made on three different companies, two of the companies are active in post-production and the other one is active in the consulting area. Data was collected through semistructured interviews with two of the companies.

Rummet, tingen och karaktärerna : om berättande genom animation

I uppsatsen behandlar jag frågan: Vilka verktyg främjar en enkel väg till berättande med tekniken animation?Jag ifrågasätter idén om att man bör veta vad man ska berätta och hur historien ska vara konstruerad, innan man börjar berätta. I stället vill jag visa att förmågan till berättande finns inom oss alla, och jag vill i detta arbete prova en metod för att låta berättandet byggas upp i interaktion mellan ting, rum och människor. Mitt didaktiska syfte är att utarbeta ett pedagogiskt tänkande kring hur jag kan handleda elever till ett aktivt och kreativt skapande av berättelser genom animation.Detta har jag undersökt på två sätt. I den första undersökningen skriver jag om och analyserar mitt arbete som handledare i animation med särskoleelever på Utbildningsradions medieverkstad (UR) Pedagogiskt forum.

Dynamisk svårighetsgrad med genetisk algoritm : En jämförelse mellan två tekniker för att snabba upp processen

En dynamisk svårighetsgrad syftar till att anpassa ett spels svårighetsgrad efter hur spelaren presterar. Ett sätt att göra detta går ut på att en genetisk algoritm gör fienderna lagom svåra för spelaren, genom att göra fienderna gradvis svårare till spelet anses vara utmanande för spelaren. För att se till att detta inte går långsamt föreslog ett tidigare arbete två tekniker, där den ena gick ut på att ha information i förväg, och den ena fokuserade på en välskapt algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bäst för att hantera fiender vars svårighetsgrad styrs av variablerna hälsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt spel i 2D där spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förväg presterar bäst, men att den inte bör vara det enda som bestämmer svårighetsgraden.

Desert Rose - Hidden Truth : Ett projekt om hur man arbetar från ett bildmanus till en färdig produkt.

Detta är ett examensarbete om hur man går tillväga för att skapa ett flertal animationssekvenser baserade på bildmanus och andra viktiga faser under animationsprocessens gång, som t.ex modellering. Hela examensarbetet är baserat på ett pågående serieprojekt, Desert Rose. Projektet behandlar visualisering och gestaltning av karaktärer samt överföring mellan 2D till 3D-miljö. Examensarbetet är en konceptuell animation där påhittat gränssnitt (hälsomätare, ammunition etc.), engelsk dialog, filmsekvenser och konceptuell spelbarhet förekommer.Resultatet blev en blandning mellan ett konceptuellt spel och en animationsfilm, med animatics inslag. Bildmanuset förblev en mycket viktig faktor under processen.

Dynamisk modellering av VSC-HVDC : En statisk och dynamisk modelldesign o?ver VSC-HVDC fo?r implementering i ARISTO

This thesis treats the subject of a complete steady state and dynamic model of the VSC-HVDC covering both the AC and DC system-side of the converter. The topology of the model is recreated after the scheduled transmission line in the south of Sweden, called SydVa?stla?nken. The topology covers both a simple two terminal connection as well as a multi-terminal one. This model is to be implemented in the power system simulation program ARISTO.

Machinima : Ett kulturellt fält i rörelse

I mitten av 1990-talet närmare bestämt 1996 gjordes en film kallad Diary of a Camper. Filmen handlade om en person som satt och lurpassade på sina fiender i ett datorspel. Det som var speciellt med denna film var inte handlingen eller något fantastiskt kameraarbete. Nej det som var speciellt var det faktum att filmen spelades in i ett datorspel. Denna film anses vara startskottet för machinimakulturen som idag omfattar flera tusen utövare världen över.Det var personerna bakom Diary of a camper som myntade uttrycket machinima som är en sammanslagning av de engelska orden ?machine? och ?animation? alltså maskin och animation.

A Brief Moment Of Peace. Ett utforskande i visuellt uttryck inom 3d-grafik och animerad film

This project was about the creation of a shorter computer animated film. Thegoal of the project was to explore a different technique of the visual outcomethat should not rely on photorealistic rendering and how to find new interestingways to use 3d-graphic for visuals. A big part of the project was also toincorporate music to create a chosen atmosphere and impact on the viewer butalso to help the story forward and questions such as; ?How can you create anexpression for the feeling you want to transmit?? were formulated. The scenewas built up in a 3d-application consisting of a house and surrounding garden,which within an character was animated to tell the plot.

Fluid Simulation for Visual Effects

This thesis describes a system for dealing with free surface fluid simulations, and the components needed in order to construct such a system. It builds upon recent research, but in a computer graphics context the amount of available literature is limited and difficult to implement. Because of this, the text aims at providing a solid foundation of the mathematics needed, at explaining in greater detail the steps needed to solve the problem, and lastly at improving some aspects of the animation process as it has been described in earlier works. The aim of the system itself is to provide visually plausible renditions of animated fluids in three dimensions in a manner that allows it to be usable in a visual effects production context. The novel features described include a generalized interaction layer providing greater control to artists, a new way of dealing with moving objects that interact with the fluid and a method for adding source and drain capabilities..

<- Föregående sida 5 Nästa sida ->