Sök:

Sökresultat:

7 Uppsatser om DirectX - Sida 1 av 1

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration..

PixelCity Sharp-X : Jämförelser ur utvecklarperspektiv mellan C++ med OpenGL och C# med Direct3D

This essay serves to illustrate the main practical differences between the popular medium-level programming language C++ (C Plus Plus), and the newer high-level language C# (C Sharp). It will focus on the aspects that are readily apparent to the application programmer, such as differing syntax, constraints and capabilities.It will also feature a similar comparison between the open source OpenGL graphics library, and the proprietary Direct3D graphics library owned by Microsoft Corporation.It will not go into the differences in ?under the hood? mechanics that the application programmer seldom have to consider after having chosen his programming language or graphics API, such as C# being compiled into an intermediate language and is run on a virtual machine where C++ is compiled directly to machine code, or the differing principles of rendering in OpenGL and Direct3D.This is by no means comprehensive, many things have been left out or overlooked..

Explorativ temporal visual space management för beslutsunderlag

Denna rapport beskriver VisMT 2. VisMT 2 är en programvara som utvecklats som ett examensarbete av Daniel Peterson vid Linköpings Universitet i samarbete med organisationen NVIS (Norrköpings Visualiserings och Interaktionsstudio).Målsättningen för VisMT 2 var att skapa en enkel och kraftfull mjukvara som på ett innovativt sätt synliggör resultat och prestanda för butiker i detaljhandelskedjor. Vidare sattes målet att programmet skulle grunda sig i ett explorativt gränssnitt där användaren kan undersöka butiksrelaterade data i både spatial och temporalplanet.Programmet gavs ett gränssnitt med sammanlänkade vyer. Interaktion i en vy ger återkopplingar för relaterade data i en annan vy i realtid.Programmet utvecklades i C# .NET och använder Managed DirectX för att generera 3D-grafik. Det slutgiltiga resultatet uppfyller väl den målsättning som skapades vid projektets inledning.

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement Mapping.

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala skillnader.

A Collaborative VolumeViewer

This study has been carried out as a part of the EC funded project, SMARTDOC IST-2000-28137, with the objective of developing application components that provide highly interactive visualization and collaboration functionalities. The low-level components from the graphics library AVS OpenViz 2.0 are used as the development basis. The application components can be inserted into electronic documents that allow embedded controls such as web documents or Microsoft Word or PowerPoint documents. Instead of displaying results as static images, a SMARTDOC component provides the ability to visualize data and interact with it inside the document. Although the principal goal of the SMARTDOC project is to create components in a number of different application domains this study concentrates on developing a medical imaging application component in collaboration with the project partners AETmed and professor Alan Jackson at the University of Manchester.