Sökresultat:
851 Uppsatser om Digitalt klassrum - Sida 8 av 57
Spelskapande men en komponentbaserad arbetsprocess
Syftet med detta kandidatarbete är att testa en arbetsmetod som skiljer sig ifrån det en mindre grupp i vanliga fall använder sig av: en komponentbaserad arbetsprocess för att utforska och sammanställa arbetserfarenheten med den komponentbaserade arbetsmetoden, utvecklar vi därför ett digitalt spel..
Knäck koden på gymnasiet
Studien går igenom ett flertal olika aspekter av studieteknik med utgångspunkt från en tänkt digital lärandeprocess. Dessutom diskuteras pedagogiskt mål och pedagogiska metoder relaterat till digitala plattformar..
Långsiktigt digitalt bevarande av databaser: En beslutsstödjande modell
Den snabba utvecklingen inom informationsteknik bidrar till stora mängder av digitala handlingar. Den tekniska utvecklingen accelererar och innovationscyklerna blir kortare. Varje år skapas det mängder av information som hanteras och sparas i bland annat databaser. Av praktiska skäl, inte minst av lagliga skäl vill enskilda individer och organisationer kunna bevara informationen som finns lagrad i databaser på ett långsiktigt sätt. Dagens sätt att hantera de olika tekniker för användning av databaser styrs av beslut som baseras på varierande faktorer såsom kostnader, kunskaper, befintliga plattformar, ändamål, med mera.
Kommunicera naturvetenskap genom frågor : Användning och utformning av frågor under biologilektioner på gymnasiet
Syftet med studien är att undersöka kommunikationsmönster hos fem biologilärare på gymnasiet och deras elevgrupper med fokus på frågor. Frågeställningarna avser att undersöka i vilken omfattning lärare och elever ställer frågor och vilka typer av frågor som ställs. Studien analyserar vilka ramfaktorer lärare och elever anser påverkar kommunikationsmönster i form av frågor. Kvantitativ och kvalitativ data har samlats in genom observationer i klassrum, intervjuer med lärare och enkätundersökning med eleverna. Kvantitativ data har analyserats med hjälp av en statistisk programvara, SIMCA-P+.
Ett vidgat klassrum - om lärande ute och inne : En jämförelse mellan olika pedagogers syn på inom - och utomhusundervisning
Syfte med studien är att öka kunskapen om undervisning utomhus för att variera klassrumsundervisning och integrera undervisning utomhus till en helhet. Ett strategiskt urval gjordes där intervjufrågor ställdes till pedagoger. Likheter och skillnader jämfördes mellan pedagoger som arbetar efter Friluftsfrämjandets pedagogiska idé ?I Ur och skur? och pedagoger som arbetar utan naturinriktning. I bakgrunden redogörs för hur elevaktiva metoder kan vara ett sätt för utom- och inomhusundervisning där inga tydliga gränser finns.
Flickors roll i klassrummet
Vårt arbete handlar om flickors roll i klassrummet. Vi har läst tidigare forskning som beskriver pojkar som aktiva och flickor som passiva. Vi ställde oss frågan om det är relevant idag..
Språkutvecklande arbetssätt? : En kvalitativ studie av lärares uppföljningar av elevsvar i flerspråkiga klassrum
Syftet med denna kvalitativa studie är att undersöka interaktionen mellan lärare och elever i flerspråkiga klassrum. En grundskolelärares boksamtal i två klasser med flerspråkiga elever observerades och spelades in vid två tillfällen. Materialet har transkriberats och analyseras med fokus på vilka pedagogiska arbetssätt läraren använder i sin dialog med eleverna i avseendet att verka språkutvecklande. Mer precist studeras lärarens uppföljningar av elevsvar och huruvida dessa uppföljningar kan anses vara språkutvecklande eller inte enligt tidigare forskning. Det studeras också i vilken utsträckning läraren tar tillvara elevernas tidigare erfarenheter och modersmål i diskussionerna.
Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.
Digitala testamenten : Behöver formkraven för upprättande av testamente moderniseras?
Genom ett testamente kan en person se till så att han får sin yttersta vilja fram efter hans bortgång. Vid upprättande av testamente måste dock en testator ta hänsyn till de formkrav som gäller för handlingen, vilka är kraven på skriftlighet, underskrift och bevittning. Dessa formkrav brukar traditionellt sett bestå av en fysisk del, så som att testamentet ska upprättas på papper, testatorn ska egenhändigt skriva under testamentet och bevittningen ska ske genom fysisk närvaro. Vi lever dock i ett allt mer digitaliserat och teknikvänligt samhälle och en naturlig följd av det vore om en person kunde upprätta ett digitalt testamente.Syftet med denna uppsats är att fastställa gällande rätt avseende testamentets formkrav och utreda om de kan uppfyllas genom ett digitalt testamente. Eftersom formkraven inte kan uppfyllas elektroniskt traditionellt sett, kommer författaren istället att utgå ifrån syftena bakom formkraven.Bakom kravet på skriftlighet ligger främst bevis- och äkthetsfunktionen som syftar till att säkerställa ett testamentes tillblivelse, giltighet och innehåll.
Vägar till ett demokratiskt klassrum : - en kvalitativ undersökning
Syfte med denna undersökning har varit att belysa tidigarelärares uppfattningar av demokratiuppdraget i 2000-talets skola. Vi har noggrant valt ut forskningsfrågor för att uppnå syftet. Vi har genomfört kvalitativa intervjuer med fem lärare riktade mot tidigare år. Frågorna grundar sig i det syfte vi vill belysa. Resultatet består av delar av intervjuerna som vi valde att lyfta fram utifrån våra forskningsfrågor.
Utveckling av ett transkriberingsverktyg
Detta arbete handlar om utvecklingen av ett verktyg tänkt att användas vid transkribering av digitalt inspelade intervjuer. Arbetet var av kreativ natur vilket innebär att de flesta problem löstes genom att beskriva idéer och utföra dessa praktiskt. Detta resulterade i ett datorprogram där den större delen av den utarbetade funktionaliteten har implementerats, dock ej röstigenkänning..
Interaktion i klassrummet
I den här rapporten beskrivs hur elever mellan åtta och tolv år upplever användningen av datorn och Internet i skolan. Genom att studera användningen av Internet med hjälp av intervjuer, deltagande observationer och informella samtal har författaren i den här rapporten valt att utifrån elevernas perspektiv beskriva deras situation. Utifrån den etnografiska studie och de konstruktionistiska teorier författaren gjort utnyttjas sedan erfarenheter från utbildningstiden för att försökta skapa ett koncept om hur ett framtida klassrum skulle kunna komma att se ut. Undersökningar har gjorts om hur information, kunskaper och erfarenheter utbyts i klassrummet och vilken betydelse det har för användningen av Internet. Men även hur elevernas själva utvecklas och skapar sig ett kritiskt tänkande och att lära sig sortera, för dem, relevant information.
Budskap och värderingar i barnlitteratur
Vårt syfte med arbetet var att studera hur man som lärare kan arbeta med barnlitteratur, som bryter mot skolans värdegrund, i sin undervisning samt om denna sorts litteratur förekommer i klassrummen idag. Den metod vi valde för arbetet var en kvalitativ litteraturstudie där ett antal utvalda barnböcker analyserades med fokus på hur personer och samhällen beskrevs i böckerna. Den teori vi utgick från vid analyserna var intersektionalitetsteorin. Vi undersökte hur dessa beskrivningar stämde överens med den värdegrund skolan ska förhålla sig till. För att ta reda på vilka böcker som användes i klassrum idag, så att studien skulle vara aktuell, tillfrågades ett flertal lärare i tre kommuner i Norrbotten om vilken litteratur som barnen hade haft tillgång till i klassrummen samt vilken litteratur de hade valt att arbeta med under året tillsammans med barnen.
Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi
undersöker hur retro
blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess
koppling med nostalgi,
hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när
man ska utveckla
ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till
digitala spel, vi
undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar
retroelement med
varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel
eller rent av
utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi
gestaltar i vår
produktion av ett digitalt spel.
I am digital : En kvalitativ studie om unga kvinnors upplevelse av att ha ett digitalt jag
Det övergripande syftet med denna uppsats är att försöka förstå hur unga kvinnor upplever att ha ett digitalt jag på den sociala medieplattformen Facebook. För att få en förståelse av deras upplevelse har jag valt att dela upp teoriavsnittet i två större delar. Den första delen syftar på att förklara konsekvenserna av att leva i en värld som präglas av medier. Utgångspunkten ligger i McLuhans välkända begrepp ?The medium is the message? (1964/2001) för att förstå hur de nya sociala medierna blir en förlängning av den egna fysiska kroppen och Thompsons interaktionstyper (1995/2001).Det andra teoriavsnittet behandlar hur man kan försöka förstå människors upplevelse av att leva i en värld som präglas av medier.