Sök:

Sökresultat:

6727 Uppsatser om Digitala verktyg - Sida 32 av 449

Några användares synpunkter på digitala talböcker

I den här uppsatsen har jag undersökt några talboksanvändares krav, erfarenheter och förväntningar på talböcker. Jag har även sett över hur inläsningarna av talböcker förändrats över tid. Jag har i undersökningen intervjuat en grupp på fyra dyslektiker och två personer som arbetar med digitala talböcker. De frågor som jag har sökt svar på i denna utvärdering är.Hur fungerar inläsningarna för användarna?Hur har inläsningarna förändrats över tid?Bör inläsningarna ske med eller utan dramatisering?Vad finns det för alternativ till inläsningar (för olika genrer?)Jag har även undersökt hur talböcker respektive kommersiella ljudböcker lånas ut idag och hur talböcker lånades ut för ett par år sedan.De viktigaste resultaten är att Tal- och Punktskriftsbibliotekets egenproducerade syntetiska röst Folke borde förbättras och att det borde gå snabbare för studenter att få sin litteratur inläst.

Hur reciprocitet och personligt bemötande påverkar konsumenten

Syftet med vårt arbete var att ta reda på vilka alternativa verktyg och metoder pedagoger använder i sin undervisning med elever i dyslektiska svårigheter samt vad det är som kan styra pedagogens val av alternativa verktyg och metoder. Vi valde att göra en kvalitativ studie, där vi har intervjuat sju pedagoger. Vårt resultat av intervjuerna har visat att de mest förekommande alternativa verktygen är datorn, scanner, talande tangentbord, talsyntes, avkodningsövningar, Lexia och minneslekar. De metoder som är mest förekommande i undervisning med elever i dyslektiska svårigheter är Rydaholmsmetoden och att arbeta med elevens självbild. Våra intervjuer har även visat att det är pedagogens kompetens och intresse, specialpedagogens/speciallärarens val av alternativa verktyg och metoder samt skolans resurser som styr valet av de alternativa verktyg och metoder som används i undervisningen..

Event - ett relationsskapande verktyg

SammanfattningTitel: Event ? ett relationsskapande verktygNyckelord: eventmarknadsföring, relationer, kommunikationFrågeställning: Hur fungerar event som ett relationsskapande verktyg?Syfte: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur event påverkar, förstärker och utvecklar relationen mellan företag (uppdragsgivare) och konsument (besökare).Metod: Det är en kvalitativ studie med ett deduktivt angreppssätt. Sex öppna individuella intervjuer har genomförts, detta för att ämnet skall vara helt uttömt.Teoretisk referensram: Den teoretiska referensramen inleds med en bakgrund till ämnet eventmarknadsföring. Vidare följs detta upp av teorier angående relationer och kommunikation.Empirisk studie: Data är insamlad via öppna individuella intervjuer som har skett via telefon eller ett personligt möte med tre eventbyråer och tre företag som använder event i sin marknadsföring.Slutsats: Event fungerar som ett relationsskapande verktyg i den mån att det påverkar, förstärker och utvecklar relationer. Detta görs med hjälp av inslag, så som sinnen, som ej nyttjas lika frekvent i vanliga marknadsföringskanaler.

Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel

I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..

Alternativa verktyg i läs-och skrivundervisning : En studie av lärares strategier och upplevelse av alternativa verktyg

Studiens syfte är att fördjupa och vidga förståelsen för lärarens upplevelse av alternativa verktyg. Få syn på deras didaktiska strategier kring användning av alternativa verktyg och hur det påverkar elevers läs- och skrivundervisning, när det gäller flickor och pojkars lust, motivation och interaktion. Vi har använt oss av en kvalitativ metod och är till viss del är inspirerade av fenomenologin. Lärarens upplevelse står i centrum för studien. Vi genomförde sju halvstrukturerade intervjuer och tio observationer för att samla in data.

Digitala hjälpmedel i matematik : Många om och men

Syftet med detta arbete är att undersöka implementationen av digitala hjälpmedel imatematikundervisningen på gymnasiet samt jämföra gymnasieelevers uppfattning medtidigare forskningsresultat. Arbetet influeras av en positivistisk hållning till kunskap ochbygger på en kvantitativ undersökning i form av en enkätundersökning hos gymnasieelever.Med hjälp av hypotetiskt deduktiv metod har vi försökt besvara våra frågeställningar.Resultaten visar att eleverna överlag har en positiv inställning till datorer och surfplattor ochatt detta överensstämmer med tidigare forskning. Resultaten visar också att datorer används ihögre utsträckning än surfplattor samt att tekniken endast blir effektiv om den används på rättsätt. Slutsatsen som vi drar av detta arbete är att den moderna tekniken alltid kommer att varasvår att implementera i skolan samt att den ibland kommer att användas på fel sätt. Men närden väl har fått tid att komma in i systemet och börjas användas på rätt sätt kan den leda tillstora framgångar och utveckling i den vardagliga verksamheten på skolorna..

?? barnlitteratur ur ett något vidare perspektiv.? Åtta förskollärares tankar och erfarenheter av barnlitteratur som pedagogiskt verktyg.

BAKGRUND:I bakgrunden beskrivs först centrala begrepp för undersökningen. Därefter behandlas barnlitteraturens plats i Lpfö 98. Barnlitteraturen beskrivs ur ett historiskt perspektiv samt utifrån nationell och internationell forskning gällande ämnesområdet. I den teoretiska ramen behandlas Robert E. Probst teori kring litteraturarbete i ett socialt sammanhang.SYFTE:Syftet med studien är att undersöka förskollärares tankar och erfarenheter av barnlitteratur som ett pedagogiskt verktyg i förskolan.METOD:Utgångspunkt för undersökningen är kvalitativ metod och undersökningsverktyget är self report.

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

Förskolors utemiljö : Förskolelärares syn på utemiljöns betydelse för förskolebarnens lek

Detta arbete är en undersökning kring begreppet muntligt berättande där jag har utgått från min frågeställning som är: Hur kan jag använda mig av det muntliga berättandet som ett pedagogiskt verktyg? Forskning kring begreppet muntligt berättande som ett pedagogiskt verktyg har jag gjort genom olika litteratur, Internetsidor samt genom tre kvalitativa intervjuer med respondenter som bor i en svart kåkstad i Sydafrika.Det resultat som jag har kommit fram till är att det muntliga berättandet är ett bra verktyg att använda sig av i undervisningen. Genom det muntiga berättandet kan man skapa en mer meningsfull skolgång för elever där vardagliga händelser och fakta blandas för att skapa ett sammanhängande budskap..

Self-Service Business Intelligence verktyg ? möjligheter ochbegränsningar : En jämförelse av teorier om Self-Service Business Intelligence verktyg och praktiska resultat av verktyget PowerPivot

Inom Business Intelligence har begreppet Self-Service Business Intelligence (Self-Service BI) vuxit fram. Self-Service BI omfattar verktyg vilka möjliggör för slutanvändare att göra analyser och skapa rapporter utan teknisk support. Ett av dessa verktyg är Microsoft PowerPivot.På Transportstyrelsens Järnvägsavdelning finns behov av ett Self-Service BI-verktyg. Vi fick i uppdrag av Sogeti att undersöka om PowerPivot var ett lämpligt verktyg för Transportstyrelsen. Målet med uppsatsen har varit att testa vilka tekniska möjligheter och begränsningar PowerPivot har samt huruvida PowerPivot är användbart för Transportstyrelsen.För att få en djupare förståelse för Self-Service BI har vi kartlagt vilka möjligheter och begränsningar med Self-Service BI-verktyg som finns beskrivna i litteraturen.

Användbara CASE-verktyg : Utformning av CASE-verktyg med fokus på användbarhet

CASE är en förkortning för Computer Aided Software Engineering. Syftet med CASE-verktyg är att öka produktiviteten för dem som utvecklar mjukvarusystem genom att datorisera processer i deras arbete.Det finns dock problem med CASE-verktyg. Tidigare forskning pekar på att dessa ofta är komplexa i sitt utförande, att de lätt ifrågasätts om de visar sig ha buggar och att inlärnings-tröskeln är ofta hög till följd av den höga komplexiteten. Man frågar sig också hur komponenter ska vara utformade i verktygen för att fler ska använda dem. Vidare saknas nyare undersökningar med fokusering på användbarhet för CASE-verktyg och framförallt där man utgår från användaren.Vad gäller CASE-verktyg har det skett en del begreppsbyten inom området.

Att vandra tillsammans mot text : en fallstudie i hur elever i skärmbaserad undervisning skapar text

Inom det teoretiska perspektivet för huvudområdet SMDI vilket inbegriper språkliga och kulturella verksamheter som barn och unga ingår i, men samtidigt med vidgad ram mot skrivutveckling och textsocialisation mot det nya medielandskapet, skrivs denna uppsats. Studien syftar till att ge en djupare förståelse för hur elevers samtal skapar text i skärmbaserad undervisning, det vill säga hur eleverna arbetar med Digitala verktyg i undervisningen, samt för hur läraren stödjer samtalet. Det teoretiska perspektivet bottnar i Vygotskijs sociokulturella teori. Studien som har en hermeneutisk inriktning med ansats att tolka och klargöra, är av kvalitativ karaktär. Metoden är deltagande observation.

Vad är ett bra reklamspel?

Reklamspel är ett verktyg inom reklambranschen, en bransch som undergått stor förändring under senare års digitala utveckling. Denna förändring uppmanar ständigt till bredare kunskap och högre förståelse hos både skapare och användare.Syftet med uppsatsen var att påbörja ett ramverk för skapandet av ?bra? reklamspel. För det krävdes att ordet ?bra? definierades och kunde förstås så att även diskussionen kring spel och reklam förbättrades.Det material som uppsatsen grundats i kommer från en två månader lång praktik där ett reklamspel producerades och från det designdokument som digitalbyrån North Kingdom lämnade efter sitt reklamspel, The Coke Zero Game.Med kvalitativa metoder samlades resultat in och jämfördes mot en teoretiskgrund byggd på kunskap inom marknadsföring, interaktions- och speldesign, användbarhet och uttryck ofta använda i spelsammanhang.

Från förberedelse till upplevelse : Hur användarupplevelsen i e-handel kan efterlikna upplevelsen från en fysisk butik med fokus på single brandföretag

SyfteSyftet med denna studie har varit att undersöka vilka delar av upplevelsen som konsumenten får i en fysisk single brandbutik som bör efterliknas och lyftas in i samma företags digitala butik. Det har även varit att se hur väl företag förmedlar sina kärnvärden till sina konsumenter i den fysiska butiken. Slutligen har det undersökts vad som är viktigt när det kommer till egenskaper, funktioner och upplevelsen generellt för konsumenter när de handlar online.ProblemformuleringVad som gör denna studie speciellt intressant är att de single brandföretag jag har undersökt bedriver egen fysisk samt digital butik där de säljer sina produkter, men de har även återförsäljare som säljer samma produkter och blir på så sätt deras konkurrenter. Eftersom dessa single brandföretag har ett varumärke och kärnvärden som de måste leva upp till kan de inte sänka priserna på sina produkter på samma sätt som deras återförsäljare kan. Skulle då lösningen kunna vara att försöka lyfta in upplevelsen konsumenterna får i den fysiska butiken in i den digitala butiken för att förmedla en bra varumärkesupplevelse?SlutsatsDenna studie grundade sig på en modell som beskriver hur en bra användarupplevelse kan skapas.

Utveckling av en parser för integrering av verktyg för testning och kravhantering

Det här är ett högskoleingenjörs-examensarbete som har utförts på Enea/Xdin. Arbetet kan ses som en förstudie och syftar till att beskriva hur olika utvecklingsverktyg kan integreras med varandra. Eftersom verktygsintegration förenklar användandet av verktygskedjor är detta ett aktuellt och intressant ämne för dagens utvecklare. Examensarbetet är på 15hp och pågick under 10 veckor.Arbetet är en del av forskningsprojektet ARTEMIS/iFEST vilket syftar till att effektivisera produktutveckling genom att skapa en standardiserad verktygskedja, vilket sparar både tid och pengar.Målet för detta projekt är visa upp en fungerande kedja av verktyg. Som ett konkret exempel används Eneas befintliga testverktyg Farkle samt ett godtyckligt verktyg.

<- Föregående sida 32 Nästa sida ->