Sök:

Sökresultat:

2064 Uppsatser om Digitala tekniker - Sida 10 av 138

Kan digitala informationsbärare ersätta analoga? ? en studie av musikkonsumtion

Uppsatsens syfte: Att analysera varför den fysiska informationsbäraren CD inte slagits ut av det nedladdningsbara alternativet MP3 och om det finns en möjlighet för en sådan händelseutveckling i ett framtidsperspektiv på fem år. Metod:För att finna relevanta svar på syftet har vi studerat och talat med såväl utbuds- som förbrukarsidan av musik. Här har vi använt oss av kvalitativ metod i form av fokusgruppdiskussioner beträffande konsumenterna och djupintervjuer med utbudssidan. Resultat:Efter att ha studerat digitala musikfiler och fysiska informationsbärare i form av CD-skivor med hjälp av försäljningsstatistik, teori om kundvärde och symbolisk konsumtion samt intervjuer med såväl utbuds- som förbrukarsidan, har vi kommit fram till att digitala musikfiler inte ska ses som ett hot mot den traditionella musikindustrin. Åtminstone inte på kort sikt.

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter..

Alla får vara med! : En kvalitativ genomgång av tekniker som används för att göra webbsidor tillgängliga för olika sorters enheter

Att göra webbsidor tillgängliga för olika sorters enheter är ett område som har uppstått i och med smartphonens utveckling. Mängden enheter har under de senaste åren ökat stort och det är inte längre endast laptops och datorer som används. Då enheternas skärmupplösning skiljer sig krävs en anpassning beroende på enhet för att ge en bra användarupplevelse. För att identifiera tillgängliga tekniker har en kvalitativ undersökning genomförts. Undersökningen består av en genomgång av utvald litteratur samt intervjuer med utvecklare på företagen Nethouse och Laget.se utförts.

Digital kompetens bland digitala infödingar: Om elevers och lärares syn på elevernas digitala kompetens

Med bakgrund i de senaste årens digitalisering av skolan och EU-kommissionens formulering av digital kompetens som en av åtta nyckelkompetenser för ett livslångt lärande är studiens syfte att undersöka och jämföra hur lärare och elever på en skola på gymnasienivå ser på elevernas digitala kompetens. Detta görs utifrån tre frågeställningar som rör elevernas syn på sin digitala kompetens, lärarnas syn på elevernas digitala kompetens samt huruvida det finns någon diskrepans mellan dessa båda. Den metod som används är kvalitativa intervjuer, och studiens resultat bygger på totalt sju intervjuer. Av dessa är fyra intervjuer med elever från samma klass och tre med lärare från samma skola. Resultatet analyseras utifrån Macken-Horariks modell om kunskap och litteracitet och delas in i tre kategorier som ligger till grund för diskussionen. I denna lyfts utöver Macken-Horariks modell också EU-kommissionens definition av digital kompetens och begreppsparet digital inföding och digital immigrant in som teoretiska utgångspunkter. Eleverna uttrycker generellt att de tycker att deras digitala kompetens är självklar och god.

Intern kommunikation - Är det dags att lägga personaltidningen i återvinningstunnan?

Organisationskommunikation har under de senaste decennierna påverkats av olika samhälleliga förändringar. Störst påverkan har möjligheten att kommunicera via digitala medier haft. Många förutspådde att dessa digitala medier, såsom intranät, skulle leda till bortfallet av mer traditionella pappers-kanaler, exempelvis personaltidningar, som länge använts för intern kommunikation. Detta har emellertid inte inträffat vilket tyder på att papperskanalerna bidrar med något de digitala medierna inte kan. Dessa resonemang formade en fråga om vilka medium som bör användas för att organisationer ska nå sina medarbetare med information.Det sätts alltså en stor tilltro till att de digitala medierna kommer styra en allt större del av den interna kommunikationen i framtiden.

Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.

Bricoleur, digitala varelser och brus

Bricoleur, digitala varelser och brus utgör tre viktiga noder, runt vilka mitt konstnärliga arbete rör sig. Parallellt med ett antal av mina verk beskrivs dessa begrepp kortfattat..

Sociala medier : En studie kring hur företag kan använda sociala medier för kunskaps- och informationsspridning

Studien redogör för vad tre företag anser att det finns för möjligheter med att använda sig av tekniker inom sociala medier. Både för att kunna sprida kunskap och information internt i företaget samt med kunder och partners externt. Tidskrifter och vetenskapliga artiklar inom IT-relaterade områden skriver frenetisktom hur sociala medier kan stödja verksamheter och möjliggöra enklare samarbete för företag. Via vår litteraturstudie har vi funnit att dagens KMS inte stödjer dagens behov gällande kunskaps- och informationsspridning. Studiens syfte är att undersöka vilka tekniker som företagen använder sig av idag för att sprida kunskap och information internt och externt samt vilken kunskap och ambition som företag har gällande tekniker inom sociala medier och vilka möjligheter de ser.

Skeuomorphism : En Studie om Realistiska Designinslag i Digitala Gränssnitt

Skeuomorphism är ett relativt nytt begrepp inom interaktionsdesign.Skeuomorphism är en designstil vars mål är att efterlikna realistiska objekt för attframkalla och skapa vissa effekter och upplevelser, som till exempel attunderförstått kommunicera en förståelse till användaren. Litteraturstudien visadepå att ingen har undersökt hur användare upplever inslagen och effekter somutlovas är spekulationer. Denna uppsats undersöker hur användare upplever inslagav skeuomorphism i digitala gränssnitt. Studien utfördes med hjälp av metodernathink-aloud och intervjuer för att besvara frågan, ?Hur upplever användare inslag avskeuomorphism i digitala grafiska gränssnitt??.

?Pa? internet va?gar jag mer? : En studie om elever syn pa? digitala mediers roll i engelsk spra?kinla?rning.

Digital teknik och media har kommit att bli en del av samha?llet vi lever i idag. I Sverige har kommuner gjort stora satsningar na?r det ga?ller digital teknik, dock a?r det fa? skolor som lyckats integrera tekniken med la?randet pa? ett bra sa?tt. Samtidigt a?r den digitala tekniken en stor del av barn och ungdomars vardag.

Trådlöst vibrationsmätningssystem

I detta exjobb har en trådlös enhet för vibrationsmätning på maskiner konstruerats. Arbetet har gällt både hårdvara ochmjukvara. I arbetet ingår bland annat implementering av olika digitala filter i den mikrokontroller som valts ochframtagning och implementering av ett kommunikationsprotokoll för trådlös kommunikation. Resultatet har blivit att enkomplett fungerande prototyp på en mätenhet med lovande egenskaper kunnat tas fram..

Pixar och dess metoder. En gestaltning av Emil i Lönneberga

Denna undersökning omfattar hur man kan applicera Pixars metoder och tekniker av en grupp bestående av tre studenter vid skapandet av en animerad kortfilm. Utifrån resultaten av vår forskning kring metoder, tekniker och analyser har vi skapat en animerad kortfilm. Kortfilmen är en samtida tolkning av Astrid Lindgrens kända barnbok Emil i Lönneberga. Filmen ämnar att belysa olika samhällsproblem som kan kopplas till den klassiska boken..

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

Finns det någon list med digitala tavlor? : En kvalitativ studie av översiktstavlor inom agila projekt och förutsättningar för digitala sådana

This paper is about the use of task boards in agile system development projects. The main focus is on how digitalized versions of the task board can be of assistance during the development process. Our investigation is based on qualitative studies, with system developers of various backgrounds and professional roles, along with studies of relevant literature. The main results are that a digitized version of the task board can increase awareness for the team and be of major importance if it is accessible through the web. On the other hand negative effects of the digitalization can emerge as well.

Effektiviteten i två olika sätt att lära sig ha klardrömmar

Det finns olika tekniker för att lära sig få klardrömmar. Man kan gå från vakenhet till medvetenhet i dröm eller bli medveten när man är i drömmen. Ytterligare en metod är att skapa cues med yttre stimuli. I denna studie jämfördes effektiviteten i att få klardrömmar mellan kritiskt reflekterande och en intentionsteknik. 60 personer i tre grupper, en för respektive teknik och en kontrollgrupp, fick i 4 dagar under 2 veckor följa sin grupps instruktioner och notera antal klardrömmar.

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->