Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala spel - Sida 54 av 157

Artificiella ekosystem i datorspel

Samtidigt som datorernas hårdvara utvecklas i en hög takt blir datorspelen allt mer grafiskt tilltalande. Möjligheten att lägga vissa av dessa resurser på nytänkande speldesigner har till stor del försummats, och detta arbete handlar om att skapa ett automatiskt genererat ekosystem som ständigt är under utveckling. Arbetet har två egentliga mål, där det första går ut på att utveckla en arkitektur och sedan utvärdera den genom en mängd designade scenarion. Problemet ligger främst i att identifiera vilka faktorer som påverkar ett ekosystem på ett sätt som skulle ha varit intressant att använda i en speldesign, och sedan skapa växter som kan leva samt fortplanta sig inom olika naturområden. För att testa arkitekturen på ett konkret sätt utvecklas en applikation där ett ekosystem kan simuleras.

Inte bara toner : En undersökning om musikens möjlighet att påverka datorspelsupplevelsen

Genom att göra en undersökning försöker uppsatsen undersöka huruvida det går att påverka aspekter som upplevd tidsperiod, upplevd miljö samt upplevd känsla för en kort spelsekvens enbart genom att alternera musiken som återföljer denna. Det undersöks också om ålder eller dator- och spelvana kan påverka hur en spelar uppfattar ett datorspel.Testpersonerna inkluderade i studien blev uppdelade i två grupper. Respektive grupp fick sedan spela spelsekvensen med olika musikläggning, och efter det svara på frågor om deras upplevelser.Resultatet utav studien visar att man i viss mån kan påverka ovannämnda aspekter av en spelsekvens genom att enbart alternera musiken. Genom jämförelser med studier utav filmmusik görs ett antagande att dessa aspekter är betydligt lättare att påverka om musiken samspelar med övriga delar utav spelet. Kritiskt för hur väl spelaren uppfattar dessa förändringar är dennes vana utav spel och datorer.

Hur upplever sm? och medelstora f?retag (SMF) utmaningar och effekter p? organisationens effektivitet till f?ljd av digital transformation?

Bakgrund och problem: Digital transformation ?r ett hett ?mne inom aff?rsv?rlden, med ett ?kande antal f?retag som str?var efter att anpassa sig till digitala teknologier f?r att f?rb?ttra sina aff?rsmodeller och skapa nya v?rdeskapande aktiviteter. Men med digitala transformationen kommer ocks? utmaningar som budgetber?kningar och brist p? teknisk kunskap vilket ofta leder till misslyckade transformationer. St?rre f?retag har ofta mer resurser till att hantera dessa utmaningar j?mf?rt med SMF.

Likhetstecknet ? det är väl inte så svårt att lära sig? : En studie om hur elever tolkar likhetstecknet och en möjlig väg till förståelse genom en undervisande intervju om ett spel

Studien behandlar det specifika matematiska innehållet likhetstecknet. Syftet är att se om eleverna kan utveckla sin förståelse för likhetstecknets betydelse. Utifrån syftet kommer två frågeställningar där färdigheter, kritiska aspekter samt kunskaper om likhetstecknet efterfrågas.I studien sammanfattas en del av den forskning som behandlar likhetstecknets kritiska aspekter. Variationsteorin har varit en hjälp för att analysera elevernas lärande och för att hitta möjliga kritiska aspekter. Några av de kritiska aspekterna är att likhetstecknet innebär ekvivalens och att det går att utföra operationer på båda sidor om tecknet.Studien grundar sig på ett spel som har sina rötter i ekvationsspelet av Viggo Kilborn.

Hur ser framtiden ut för OCR?

Examensarbetet handlar om OCR (Optical Character Recognition). OCR-tekniken går ut på att konvertera inskannade bilder från maskinskriven eller handskriven text (siffror, bokstäver och symboler) till datorformat. Syftet med detta examensarbete är att utforska OCRs framtid och vilka användningsområden som finns idag för tekniken. Det intressanta är att se hur OCR klarar sig när mer och mer material är digitala. Genomförandet till detta examensarbete har gjorts med information från böcker, Internet, mejl och genom att tittat närmare på ett företag inom den grafiska branschen som använder sig av OCR, nämligen Aftonbladet. Jag har även testat ett OCR-program, ABBYYs FineReader 8 och gjort tester med några testteman, exempelvis matematiktest och olika tester på artiklar från några tidningar. Mina slutsatser är att OCR har en framtid men tekniken har en del förbättringsmöjligheter, exempelvis tolkning av handskrivna texter. OCR kan finnas kvar även när mer och mer material blir digitala om det integreras i befintliga tekniker, som i ett spam-filter för att tolka texten i bilden.

Betraktelser kring en strand : Om platser och kulturarbete

Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen..

Spel och skandal i Rapport : En analys av politik- och samha?llsbevakningen i Sveriges Televisions Rapport under a?ren 1985 till 2012 ur ett kommersialiseringsperspektiv

I den ha?r uppsatsen har vi underso?kt i vilken utstra?ckning den o?kade kommersialiseringen av mediemarknaden i stort har pa?verkat Sveriges Televisions nyhetsprogram Rapport. Vi har analyserat huruvida bevakningen av politik och samha?lle har blivit mer kommersialiserad under a?ren 1985 till 2012. Teoretiskt har vi utga?tt fra?n Jesper Stro?mba?cks och Anna Maria Jo?nssons definitioner av kommersialisering: minskat utrymme fo?r politik, o?kat utrymme fo?r spel- och skandalgestaltningar, personifiering och snuttifiering.Studien bygger pa? en kvantitativ inneha?llsanalys av inslag om politik och andra samha?llsfra?gor fra?n Rapports 19.30-sa?ndningar vecka 11 a?ren 1985, 1990, 1995, 2000, 2005, 2010 och 2012.

E-Learning - Riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterial

E-learning är idag ett område på framfart. Fler och fler organisationer väljer att utbildasina anställda med hjälp av elektronisk media. Genom E-learning sparar organisationerpengar och tid i utbildandet av sin personal. En vanlig missuppfattning är att man genomatt överföra ett utbildningsmaterial till elektronisk media har skapat ett användbart Elearningsverktygmen i verkligheten är det betydligt mer invecklat än så. Den härkvalitativa studien syftar till att ta fram riktlinjer för anpassning av utbildningsmaterialtill E-learning.

Att skapa konsekventa animationer : visualisering av rörelsenormer i kvinno-, och manskaraktärer samt i cartoon-figurer

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket består av olika 3d-animationer som skapats med syftet att visualisera olika rörelsenormer. Resultatet av detta verk är 26 cykler/animationer baserade på olika karaktärer, en man i 30-årsåldern, en kvinna i samma ålder, en köns- och ålderslös cartoon-figur och en äldre man på 70 år. Observation av människor i rörelse i olika situationer har gjorts och även med hjälp av människors åsikter har sedan animationerna skapats och utvärderats under arbetets gång.I den reflekterande texten har detta gjorts genom att först ge en bakgrund till vad för normer och generaliseringar som används vid skapandet av animationer. Människors åsikter om hur karaktärer ska eller bör röra på sig har varit mer relevant för att skapa animationerna än hur människor rör på sig i verkligheten.I slutet av arbetet återfinns en kortare diskussion huruvida det är bra eller dåligt att använda sig av normer och stereotyper.

N?tmobbning. En intervjustudie med sex l?rare i fritidshem om n?tmobbning i den digitaliserade barndomen.

I denna studie unders?ks hur l?rare talar om sina erfarenheter av barns internetanv?ndning och hur de beskriver att de arbetar f?r att st?tta elevers digitala kompetens och motverka n?tmobbing i den digitaliserade barndomen. Studiens teoretiska utg?ngspunkter ?r Social interaktionism teori men ?ven barns perspektiv och barnperspektiv i samband med n?tmobbning. Detta ?r f?r att kunna besvara studiens fr?gest?llningar.

Boksamtal i litteraturundervisningen. : En studie om huruvida tre boksamtalsmodeller erbjuder elever möjligheten att utveckla sin litterära kompetens.

I denna uppsats har vi under hösten 2013 undersökt hur sju stycken lärare i skolor som gett en dator till varje elev ser på sina nya pedagogiska verktyg och vilka utmaningar dessa lärare ställs inför. Vi har använt oss av en induktiv kvalitativ semistrukturerad intervju-metod till denna studie och vår studie innefattar skolor som har antagit någon form av 1 till 1 i sin verksamhet och ligger geografiskt förlagda till sydöstra Sverige.  Vår undersökning visar på en bild av hur attityderna kan se ut hos lärarna ute i skolorna kring urvalsprocessen, sociala medier, källkritik, läromedelskritik, fortbildning, tekniska problem, lärarnas arbetsbelastning samt digitala lär-resursers mervärden.  De digitala lär-resurser som informanterna till vår studie använder har till största del varit egenproducerat material och digitala läroböcker. När det gäller olika förutsättningar som ges informanterna till att utveckla sin egen kompetens inom IKT och utveckla bruket av IKT i skolan går det att se att detta skiljer sig mellan skolorna som våra informanter arbetar på. Vissa av våra informanter menar att den kompetensutveckling som erbjuds i form av utbildning för lärarna ligger på för låg nivå, medan andra lärare menar att den saknas helt.  De huvudsakliga fördelarna våra informanter har uppgett med IKT i skolan är att de kan individanpassa undervisningen bättre för elever som har olika typer av inlärningssvårigheter. Även fördelen att göra undervisningen mer levande och intressant är ett återkommande argument till detta.

Digitala kvitton och dess framtida tillämpningar

Consumers today leave a fragment of information when they pay with their debit and credit cards. The aim of our work is to investigate ways to design a concept of a system in which digitally stored information that today is fragmented among several different holders, can be assembled into a system and made available to consumers. In our study of how a system for financial flow of information should be designed, we intend to study the present situation and the attempts made to alter it into a more informative reality. We intend to investigate the flow of information when a consumer pays by card, and the possible solutions regarding the design and transportation of digital receipts. A majority of the information of our digital consumption is today handled digitally.

Inlärning och illusionen av intelligenta karaktärer : Undersökning av hur inlärning hos karaktärer påverkar spelarens uppfattning av intelligenta karaktärer i spel

Det här arbetet har undersökt hur inlärning av hur en datorstyrd karaktär fattar sina beslut baserat på det gällande speltillståndet, påverkar spelarens uppfattning om hur mänskligt intelligent dess resulterande beteende uppfattas, med bakgrunden att det finns ett behov av intelligentare beteenden hos karaktärer i spel. Undersökningen har genomförts genom att jämföra en tillståndsmaskin med ett artificiellt neuralt nätverk, implementerade i ett enklare actionspel med en spelare och en datorstyrd karaktär. Nätverket är konstruerat att initialt bete sig som tillståndsmaskinen, men sedan utveckla sitt beteende genom att lära från den individuella spelarens spelstil. Ett antal testpersoner har sedan fått spela spelet mot respektive teknik, och fått ange hur de upplevde respektive beteende i en enkätundersökning. Resultatet av undersökningens sammanställda data särskiljer inte det resulterande beteendet från tillståndsmaskinen med beteendet från det artificiella neurala nätverket, vilket kan ha en förklaring i undersökningens felkällor, samt den mindre domänen teknikerna implementerats i..

Tower Defence baserad på Derby och HTML5

Vi kommer i denna rapport undersöka hur ramverket Derby kan användas inom spelutveckling tillsammans med HTML5 och CSS3. Derby är ett MVC-ramverk som bygger på Node.js. MVC (Model View Controller) är ettdesignmönster som används inom systemutveckling. Designmönstret separerar presentationslagret och datalagret genom att införa en komponent emellan som kallas controllern. Det Derby framförallt tillför till Node.js är synkronisering av data mellan servern och klienten.

Digitala bibliotek - framtidsvision eller morgondagens verklighet?

In the wake of the electronic revolution digital library has become one of the central themes concerning libraries. The present study takes up the question whether digital library can function in the same way as the conventional library. The question can obviously be posed from different perspectives, e.g. technological-, the user-, or the organizational perspective. The study investigates if (and how) digital library can have the same functions as the traditional library.

<- Föregående sida 54 Nästa sida ->