Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala spel - Sida 47 av 157

?Det är inte bara ord som används? : En studie av musiklärares sätt att kommunicera med sina elever i undervisning av ensemble

Föreliggande arbete inriktar sig på lärares sätt att kommunicera i undervisning av ensemble där de bemöter flera elever samtidigt. Med hjälp av videoobservationer av fyra lärare som bedriver undervisning av mindre ensembler på gymnasiet har jag analyserat fram vilka kommunikationssätt som används samt hur de används. Resultatet visar att lärarna använder sig av så väl verbal som icke-verbal kommunikation i sin undervisning. Via flertalet multimodala och semiotiska resurser kommunicerar musiklärarna med sina elever under lektionens gång. De kommunikationsspråk som förekommer är ett socialt, humoristiskt, auktoritärt, gestaltande, kunnigt och målande språk.

Individers agerande vid investerings- och avyttringsbeslut i aktier - en analys av regret theorys giltighet

Resultaten av vår undersökning visar på att vi generellt sett inte kan säga om individuella investerare agerar enligt regret theory eller inte. En del resultat tyder dock på att vissa effekter inom teorin är applicerbar på individuella investerare. Vi kan urskilja trender som tyder på att individen beter sig på ett visst sett och resonerat kring varför han beter sig så. Individen föredrar alltid det säkra alternativet om förluster eller stora vinster står på spel. Om skillnaden i säkerhet är väldigt liten försummar han den.

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Självciteringar Har andelen självciteringar ökat efter införandet av utvärderande bibliometri? En kvantitativ undersökning av självciteringsfrekvensen i tre vetenskapliga tidskrifter 1960 - 1963, 1980 - 1983 och 2000 - 2003

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV

En tydlig trend i spelindustrin är spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt sommultiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparatermed internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya speltill denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (?The 10 footuser experience?).Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras på Smart-TV.

Digitala verktyg i förskolan : Hur pedagoger i förskolan uppfattar användandet avlärplatta i förskolans verksamhet

Detta är en kvalitativ studie där fem verksamma pedagoger i förskolan har intervjuats gällande deras uppfattning om sitt eget och barnens användande av lärplattan i sin förskolas verksamhet. Syftet med detta arbete är att fördjupa sig i ett nytt digitalt verktyg där detfortfarande finns lite forskning kring. Förhoppningen är att detta arbete ska bidra till en ökad insyn i hur lärplattan uppfattas av verksamma pedagoger.Det som framkommit i denna studie är att pedagogerna upplever brister i den introduktion defått gällande användandet avlärplatta i förskolan samt att de önskar mer fortbildning i ämnet.Det framkommer även att syftet med barnens användande är att ett lärande ska ske. Vidbarnens användande av lärplattan sker även en del begränsningar från pedagogernas sida. Dock finns åsikten hos pedagogerna att lärplattan ska inkluderas i den redan existerande verksamheten..

Utveckling av Gamezone för butik

Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus på spelupplevelsen.Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder.

Utvecklingen av det digitala folkbiblioteket - När visionerna liknar verkligheten

As the way of communicating and accessing information has changed radically over thepast decade so has the way the public libraries operate to reach the citizens. In thesetimes the demands of what a public library should be and offer the visitors havechanged. One should have the option to access the digital public library at any givenhour of the day, from anywhere in the world and at least have the same possibilities ofinformation as the visitors at the non-digital, "real" library.In this Master's thesis we will analyze and discuss the condition of the Swedish digitalpublic library of today, 2006, and the forward thinking work with the issues ofdevelopment in this matter. In order to do this we set out to examine the attitudetowards the public digital library among the staff at a small number of Swedish publiclibraries and their supporting institution, the county library. Moreover, the attitudesdefined have been compared to the actual status of the services and medias at the publiclibrary websites.In conclusion, we have detected a certain standardization of what the digital publiclibrary consists of today.

Silversurfare : Tillgänglighetsanpassa webbplatser eller utbilda äldre användare av Internet?

I takt med att fler och fler informationskanaler flyttas från traditionella, människa-till-människa interaktioner till digitala kanaler ändras också de erfarenheter, färdigheter, kompetenser och tekniska utrustningar som krävs för att ta del av, och deltaga i, informationsflöden. Detta skapar grupper i samhället i form av de som har dessa erfarenhter, färdigheter, kompetenser och utrustningar, och de som inte har något av dessa, detta kallas för den digitala klyftan. Som visas i den här uppsatsen kan den digitala klyftan bestå av en eller flera mindre klyftor. En av den största gruppen människor som står på fel sida av klyftorna är äldre. Det finns olika sätt, metoder och teorier som har postulerats för hur den digitala klyftan kan överbryggas, i den här uppsatsen undersöks hur två olika standarder (WCAG 2.0 och E-delegationens riktlinjer) för tillgängliga webbplatser, och en standard med kompetenser för webbanvändning (The Web Literacy Standard, från The Mozilla Foundation) förhåller sig till gruppen äldre människor.

Dokumenthantering i en kommunal organisation.

Examensarbetet berör frågor kring arkivering och dokumenthantering på stads-byggnadsförvaltningen i Trollhättans kommun. Problem som kommunen har är dagslägets hantering av digitala filer..

Framtagning av Arbetsprocess för Generering av Globala Elementblad med stöd av Digitala Underlag : ? Ett koncept med dagens programvaruportfölj för Scanias chassimontering

Scania verkar på en global marknad med tillverkning på flera orter och en förutsättning för att kunna garantera kvalité på de produkter som levereras, oavsett vart de produceras, är ett konsekvent tillämpat standardiserat arbetssätt vid tillverkning och montering. Monteringsbeskrivningar - eller elementblad som de benämns på Scania är en viktig del i att kommunicera detta "standardiserade arbetssätt" över hela företaget och alla desstillverkningsenheter.Det s.k. standardiserade arbetssättet är relativt väl utvecklat mellan de verkstäder som monterar samma typ av huvudkomponenter, men i ett vidare perspektiv så förekommer det mellan olika enheter såväl skillnader i presentation av data i elementblad som arbetsmetoder för att ta fram dem. Det finns därför ett uttalat behov av att standardisera såväl framtagning som presentation av data i elementblad.Syftet med detta examensarbete har varit att utveckla och testa en effektiv arbetsprocess för att tidsätta och ta fram lättförståeliga elementblad med stöd av digitala underlag. Därmed har en koppling mellan processerna för digital provmontering och framtagning av elementblad skapats.

Digital v?rd och fysiska k?er - en studie av n?tl?karkostnadernas p?verkan p? tillg?ngligheten i prim?rv?rden

Digitala v?rdtj?nster har blivit alltmer popul?ra i Sverige under de senaste ?ren, men det r?der delade meningar bland forskare och v?rdanst?llda om huruvida dessa har en positiv p?verkan p? v?rdsamh?llet eller inte. Denna uppsats syftar till att unders?ka hur kostnaden f?r utoml?nsers?ttning i samband med anv?ndningen av privata digitala v?rdtj?nster har p?verkat v?ntetiderna inom prim?rv?rden. Detta g?rs genom en regressionsanalys, d?r ytterligare variabler s? som bra sj?lvskattad h?lsa, median?lder, ekonomisk standard och eftergymnasial utbildningen kontrolleras f?r.

Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel

Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.

Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar

Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..

Att sluta spela på egen hand : en studie om självläkning

Syftet med studien är att ta reda på vad en problemspelare anger för motiv till att sluta spela och hur personen väljer att göra det. De tre frågeställningarna är: Vad förmår någon att sluta spela, Hur gör man som problemspelare när man slutar spela och Vad har varit till hjälp och till hinder för att sluta spela? Den teoretiska utgångspunkten har varit det kognitiva och det behavioristiska perspektivet och metoden vi har använt har varit kvalitativ. Vi har använt halvstrukturerade intervjuer. De viktigaste resultaten vi fått fram är att anhöriga är mycket viktiga och att man behöver något att ersätta spelandet med.

<- Föregående sida 47 Nästa sida ->