Sök:

Sökresultat:

2297 Uppsatser om Digitala spel - Sida 3 av 154

SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel

Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare.

Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag

Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag. Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag. Vidare hävdas att Digitala spel och spelutveckling på många sätt är komplexa vilket kräver en analys med utgångspunkt ifrån produktens och utvecklingsprocessens unika drag..

Speldesignsmönster bland populära sociala nätverksspel : En kartläggande studie över hur användningen av speldesignsmönster i sociala nätverksspel skiljer sig från andra digitala spel.

Idenna uppsats granskades de fem popula?raste sociala na?tverksspelen pa? den sociala na?tverkstja?nsten Facebook. Syftet var att genom att studera speldesignsmo?nster urskiljaeventuella skillnader mellan sociala na?tverksspel och andra Digitala spel. Dessa skillnader analyserades fo?r att kontrollera om de kunde vara bidragande faktorer till sociala na?tverksspels popularitet.

Digitala krigsspel i taktikutbildning

Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebär att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har därmed ökat. Men för att använda sig av spel i utbildning måste man veta hur man skall använda dem.Syftet med uppsatsen har således varit att undersöka om man kan använda sig av digitala krigsspel i sig självt som en bärare för lärande. Kan deltagarna lära sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsätt som stöder alternativt motbevisar om hur lärande sker då man använder sig av spel för lärande.

Immersierande Motivation : Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma

Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel är immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.

Unga människors tankar gällande digitala medier : en värld för vuxna att ta del av

Dagens ungdomar lever i en värld där digitala medier ständigt är närvarande. I följande studie analyseras elva högstadieungdomars syn på digitala medier i en skolkontext respektive en privat/fritidskontext. Ungdomarna har fått göra sin röst hörd genom intervjuer. Generellt sett är eleverna positivt inställda till digitala medier. Digitala medier hjälper dem att kommunicera med vänner, familj, släkt och lärare samtidigt som medierna erbjuder spel, underhållning och tillhandahåller verktyg för att exempelvis skriva, hantera och spara information och skolarbeten.

Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles

Detta arbete har utformats för att besvara frågeställningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptäcka användbarhets-, spelbarhets- och åtkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om användbarhet, åtkomlighet, spelbarhet, olika utvärderingsmetoder och användartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom området. Två prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.

Kul med automatiseringsteknik : - att designa ett spel till en industrirobot

Denna reflekterande text behandlar utvecklingen av ett spel som har skapats för att spelas med en delaktig industrirobot. Verket är en digital prototyp som har skapats efter ett antal krav och förutsättningar som ett fysiskt spel till en robot har och fungerar som en hjälp, för att visa hur ett spel till en robot kan utvecklas. Målet har varit att skapa ett underhållande spel till casual gamers och har under spelets utveckling testats i viss omfattning för att se hur det har tagits emot av målgruppen.Innehållet i denna text beskriver verkets syfte och mål samt problemställning. Sedan följer information om vad casual games är och en reflekterande text om de olika delarna i både det fysiska spelet och den digitala prototypen. Den går även igen utvecklingsprocessen och testningen som utfördes till spelet.Resultatet är ett digitalt spel som har tagit emot relativt väl av målgruppen och de flesta ansåg det vara underhållande.

Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma

Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel är immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.

Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel

I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, Digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden.

Teachers? attitudes to digital texts and digital tools

Syftet med denna uppsats är att undersöka hur lärare förhåller sig till digitala texter och digitala verktyg. Litteraturgenomgången består av forskning som berör digitala texter, digitala verktyg, mediers betydelse för barns lärande och hur lärare förhåller sig till dessa. En teoretisk utgångspunkt är det sociokulturella perspektivet på lärande med centrala begrepp som literacypraktiker, multimodalitet, medieekologi och progressivism. Vår undersökning bygger på kvalitativa intervjuer med åtta lärare och hur de förhåller sig till digitala texter och digitala verktyg, utifrån frågor som berör arbetssätt, möjligheter/hinder och påverkan från skolans styrdokument. I resultatet synliggörs fem olika förhållningssätt till digitala texter och digitala verktyg; digitala texter och digitala verktyg skapar både möjligheter och hinder, digitala texter och digitala verktyg ger stöd, digitala texter och digitala verktyg öppnar fönster till elevers fritidsvärldar, traditionella skriv- och läspraktiker som normerande syn på digitala texter och digitala verktyg samt Lgr 11 har inte förändrat något.

Mjukvarubaserad 3D-renderare

Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, Digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad jag tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den skulle kunna förbättras. Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts. Abstract The product I have been developing is a software based 3D renderer.

Digitala tredimensionella visualiseringsmetoder : Användning av prefabricerat material för att skapa digitala landskap

Användandet av digitala visualiseringar möjliggör nya sätt att kommunisera och presentera det skapade materialet. Är det möjligt att i de digitala tredimensionella visualiseringarna återskapa känslan och atmosfären hos ett naturligt landskap? Stora mängder med fritt tillgängligt material laddas ständigt upp på Internet, men hur användbart är detta material vid skapandet av digitala landskap? Syftet med arbetet är att undersöka detta..

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->