Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala spel - Sida 11 av 157

Vuxnas inställning till dator/TV-spel : En kvantitativ analys om vuxnas inställning till dator och tv-spel

Denna rapport behandlar två teoriskolor ? Kosmopolitism och Kommunitarism ? vilka är sammanfattande modeller som omfattar flera olika teoriinriktningar. Anledningen till dessa teoriers inkludering i rapporten var avsikten att förenkla den internationella arenan till att enbart omfatta två olika inriktningar, och på så sätt utröna om någon av dessa kunde användas till att förklara fenomenet internationell aggression.Arbetet har strukturerats så att tre konflikter har studerats för att finna bevis för närvaro av sex indikatorer som karakteriseras av de av de två teoriinriktningarna.Främst tryckta verk har nyttjats, men även några digitala tidningsartiklar samt elektroniska databaser har också använts.Slutsatsen efter studiens genomförande är att ingen av de två teoriinriktningarna enskilt kan nyttjas för att djupanalysera konflikter på den internationella arenan. Dock har resultatet visat på att en kombination av de två effektivt ger relevanta verktyg till att förklara uppkomsten av internationell aggression..

Digitala tidningar i skolan : En studie om elevers förhållningssätt och lärares didaktik

Syftet med studien har varit att beskriva och analysera elevers och lärares förhållningssätt till digitala tidningar på internet i en tid då skolor alltmer använder sig av digitala informationsverktyg. En enkätstudie har gjorts med elever i en gymnasieklass och en kvalitativ intervju har gjorts med läraren i klassen. Resultatet visar att den sociala, samhälleliga och mediesituationen påverkar elevernas förhållningssätt till digitala tidningar på nätet. Eleverna hade med sig olika vanor hemifrån och upplevelser av tidningen på nätet och framförallt spelade tidningens innehåll roll för om eleverna skulle läsa tidningen. I samhällssituationen hade läraren olika didaktiska infallsvinklar för användningen av tidningen i undervisningssituationer där tidningen användes såväl som mål och medel.

Spelet om spelarna : En kvantitativ undersökning om kulturindustrins likriktning av spelinnehåll och konsumtionen av spel över tid

Denna kvantitativa studie syftar till att undersöka om bästsäljande spel tenderar att bli alltmer likriktade i fråga om genre, åldersmärkning, innehållsbeskrivningar och försäljning. Vi för en teoretisk diskussion kring studiens resultat som kopplas ihop med Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin och passiviseringen av individen. De teoretiska utgångspunkterna är kritisk politisk ekonomi och Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin, enformighet och passivisering. Data inhämtas från listor över bästsäljande spel i USA och Europa mellan åren 2006 och 2013. Vi har kvantitativt analyserat listorna utifrån variabler såsom åldersmärkning, innehållsbeskrivningar, genre och försäljning.

Överdrift i animation : Karaktärsanimation ur två  kameraperspektiv.

I animation för film kan regissören ändra kameravinkel för att en karaktärs känslor ska förmedlas på ett tydligt. i ett spel har ofta spelaren kontroll över kamerans position men kan i vissa fall inte ändra kameravinkeln. I det här arbetet undersöks om en spelkaraktärs rörelser måste överdrivas mer i ett spel som använder Free Roaming Camera än i ett spel som använder First Person Perspective. En karaktär i ett tänkt spel animerades med olika grad av överdrift för att förmedla ilska. Animationerna visades sedan för ett antal informanter som fick bedöma hur trovärdiga de upplevde animationerna samt ange vilket sinnestillstånd de upplevde att karaktären hade.

Det negativa spelet - Rädsla i relation till varför vi spel

I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av känsla eller budskap.

Datorn som dragningskraft och den digitala världen i fritidshemmet

Syftet med denna studie är att diskutera datorn som redskap på fritidshemmet i samband med barns lärande. Studien är baserad på kvalitativa och kvantitativa metoder. Fritidspedagogerna intervjuades och en enkät utformades för elever i årskurs 2 och 3. Intervjuer och enkäter har tolkats och analyserats utifrån tidigare forskning och ur ett sociokulturellt perspektiv. Intervjufrågorna till pedagogerna formulerades utifrån våra egna frågeställningar, som handlar om förhållningssätt till datoranvändandet och även om samspel och lärande.

In-store promotion : Hur förhåller sig konsumenter till digitala skärmar i butiksmiljön?

Syftet med den här uppsatsen är att se hur vida digitala skärmar är ett effektivt promotionverktyg, och hur konsumenternas beteende är relaterade till denna typ av in-store promotion. Genom en explorativ studie som genomfördes på Ica Maxi Karlstad undersöktes detta fenomen med hjälp av ögonspårning och enkäter. Med denna metod kunde författarna jämföra faktorer som rör köpvanor med hur stor uppmärksamhet som riktas mot in-store elementen i en matbutik. Viktiga slutsatser pekar på att de digitala skärmar som undersökts inte bidrar med tillräckligt relevant information för att uppmärksammas av konsumenter. Resultatet visar också att digitala skärmar är något som uppmärksammas i liten skala av uppgiftsorienterade personer.

En studie om behov av digitala tjänster i väntrumsmiljö

Syftet med studien är att ur väntrumsbesökarens perspektiv få en uppfattning om hur miljön i väntrummet på en akutmottagning upplevs, samt att skönja om det går att tillämpa digitala tjänster för att tillgodose deras eventuella behov. Avgränsningen består i ett väntrum på en akutmottagning i en mellanstor svensk stad. Litteratur har tillsammans med väntrumsmiljön och patienter/anhöriga utgjort studiens huvudsakliga källor. Datainsamlingen har gjorts genom observation av miljön i väntrummet samt genom strukturerade intervjuer med patienter och anhöriga. Resultatet analyserades därefter kvantitativt.

When I grow up : En retorisk och semiotisk studie om ansvarsretorik hos Svenska Spel, angående minderåriga.

This essay is a qualitative study of the Swedish joint-stock company Svenska Spel AB?s television commercial from 2008. The commercial is called ?Spela lagom - When I grow up?, and is meant to serve as an informational commercial about being underaged in situations regarding gambling. Using semiotics and rhetoric?s, we are analyzing how elements seen in the commerical affects the rhetorical situation the clip is bound to; how the marketing is done to enhance Svenska Spel?s brand; and what strategies are used to make sure the public service announcements regarding persons involved with underage gambling gets acceptance.

Digitala lärresurser i historieämnet : En studie om användningen av digitala lärresurser i gymnasiet

Syftet med den här studien var att undersöka gymnasielärare användning av och uppfattningarom digitala lärresurser i historieundervisningen utifrån ett didaktiskt och ett fenomenografisktperspektiv. Studiens frågeställningar var således: vad framhåller lärare om de didaktiska frågornaavseende digitala lärresurser i undervisningen i undervisningen? och vilka uppfattningar har lärareav sina val av didaktiska frågor gällande digitala lärresurser? För att kunna behandlafrågeställningarna så har både enkät och intervju använts som metod. Genom användandet avenkät så har en kvantitativ analys av empirin kunnat göras medan intervjuresultatet har analyseratskvalitativt med hjälp av fenomenografin som teoretisk ram. Empirin grundades på 30enkätrespondenter och fem intervjuinformanters utsagor.

Svenska Spels möjligheter : När en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens på Internet

Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats är att undersöka hur den svenska spelmarknaden har påverkats av Internets framväxt. Uppsatsen avgränsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna på Internet. Det vill säga vilka marknadsstrategier Svenska Spel använder sig av, dessutom undersöks hur spelarna värderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.

Dinosaur Invented the Wheel: Ett videoproduktionsbolag

Denna uppsats kommer att handla hur man kostnadseffektiviserar produktioner och arbetar som ett produktionsbolag mot Webb-tv. Skillpoint, som skriver recensioner, publicerar nyheter och gör intervjuer inom spel, har varit vår uppdragsgivare. Genom samarbetet med Skillpoint har vi under kandidatarbetet producerat videor i form av intervjuer, reportage, serier, topplistor och spelrecensioner. Produktionerna har bestått av antingen Skillpoints eller våra egna idéer..

Ansvar eller lönsamhet - En studie av Svenska Spel och Systembolaget

This paper examines Systembolaget and Svenska Spel, two Swedish state-owned enterprises, both functioning as monopolies. Systembolaget is the state owned monopoly for marketing of alcoholic beverages. Svenska Spel is the state owned gaming operator. Svenska Spel's task is to provide citizens with gaming products. Both companies are expected to market their products and services while taking caution and minimize damages, but are also supposed to deliver various degrees of economic revenue.

Konsten att spela a prima vista : En observationsstudie

Syftet med denna studie är att utifrån ett sociokulturellt perspektiv, få en överblick, samt större förståelse för min egen lärandeprocess i a prima vista-spel. I bakgrundskapitlet beskrivs några metoder och strategier för att utveckla a vista-spel, samt tankesätt kring a vista-spel i dagens musiksamhälle. För att observera min övning i a vista-spel, användes videoinspelningar, loggbok samt självobservation. I övningen användes pedagogiska a vista-träningsböcker samt visböcker, med blandad repertoar. Resultatet visade att användning av redskap såsom; metronom, träningsböcker, kropp, samt noter ledde övningen framåt.

Attityder - En kvantitativ studie kring tillgång, användning och kompetensutveckling inom IKT i förskolans verksamhet

BakgrundBakgrunden till idén till denna studie uppkom då vi under våra praktikperioder märkt av vissa negativa attityder kring arbetet med digitala verktyg samt PIM. Vi ville undersöka över användandet och de attityder som finns i förskolans verksamheter kring digitala verktyg ur ett kommunperspektiv.SyfteSyftet med studien är att belysa förskolors tillgång till digitala verktyg och om kompetensutvecklingen inom IKT inverkar på attityderna kring det digitala lärande i förskolan.MetodEn kvantitativ studie med enkät som redskap besvarad av pedagoger verksamma i Borås stads förskoleverksamhet.ResultatResultatet av studien visade att pedagogerna har en positiv attityd kring arbetet med digitala verktyg. Pedagogerna ansåg att PIM-utbildningen varit en bra kompetensutveckling, dock visade det sig att de bara till en viss del använde sig utav den nyförvärvade kunskapen. Pedagogerna lyfte att det i många fall beror på ålderdomliga datorer och brist på internetuppkoppling till iPad/lärplatta. Utifrån resultat kan vi utläsa att användningen av IKT i verksamheten till viss del är en generationsfråga..

<- Föregående sida 11 Nästa sida ->