Sökresultat:
2344 Uppsatser om Digitala spel - Sida 10 av 157
Arkadestetik i moderna dataspel : En stilstudie av klassisk shoot'em-up
Uppsatsen undersöker det grafiska och estetiska uttrycket från klassiska spel ur genren shoot?em up, och hur man som grafiker, art director eller speldesigner kan överföra delar av detta uttryck till ett modernt spel skapat med andra förutsättningar. Uppsatsen ligger till grund för ett grafiskt verk kallat Hands of Deliverance, som består av spelgrafik som i sin helhet kan illustrera hur ett sådant modernt spel kan se ut..
Systematisk processutveckling : Eliminering av pluggar i fluffer
Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången.
?Vi hade ju maskinskrivning på vår tid, det är lite annorlunda från hur det ser ut idag?..? : - en studie om lärares berättelser i användandet av digitala läromedel.
Syftet med denna studie är att studera lärares berättelser om användningen av digitala läromedel i undervisningen. ?Det är självklart att vi använder oss av digitala läromedel i undervisningen?. Detta var ett spontant svar som vi fick från en lärare som intervjuades under denna studie. Citatet visar den generella bilden vi fick fram genom vår undersökning.
"Det låter ju schysst!" : Fem musiklärares undervisning med digitala verktyg på högstadiet
Denna uppsats är en intervjustudie där fem musiklärare på högstadiet beskriver och reflekterar kring sin undervisning där digitala verktyg har använts i samband med musikskapande eller inspelning. Studien tar även upp de problem och fördelar med digitala verktyg som lärarna berättar att de har upplevt i samband med undervisningen.Resultaten visade att många av lärarna använde liknande arbetssätt som kretsade kring användandet av programvaran garageband och det loop-bibliotek som medföljer i programmet. Inspelning användes främst för att dokumentera elevers färdiga kompositioner i samband med musikskapande. De mest förekommande problem som beskrevs var kopplade till tid och tillgänglig utrustning. Som fördelar nämns ökat intresse och motivation hos elever, och de möjligheter som digitala verktyg medför till de elever som inte behärskar instrument..
Den outforskade retoriken i tv-spel : analys av retoriken i Uncharted 2 och en jämförande studie med den muntliga kulturens särdrag
Uppsatsen handlar om retoriken i tv-spel. I tv-spelsforskningen pågår en debatt mellan ludologin och narratologin där ludologin menar att spel ska ses som spel och inget annat ? exempelvis som en fotbollsmatch där spelet självt är det huvudsakliga innehållet och där ingen frågar efter ytterligare mening. Narratologin menar att spel i grunden är berättande eller bär på berättande drag ? att en fotbollsmatch följer en överskådlig dramaturgi och berättande mönster.
Perspektiv på digitalt lärande i skolan : En studie om vad rektorer, lärare och elever tycker om de digitala läromedlens för- och nackdelar på högstadiet
Föreliggande studie behandlar hur lärandet sker med hjälp av digitala läromedel i skolan. Rektorerna, lärarnas och elevernas syn står i fokus för arbetet. Både internationella och nationella studier har påvisat digitala läromedels effekter på lärandet. Syftet med studien är att ge förståelsen av hur digitala läromedel påverkar lärandet samt att belysa digitala läromedels positiva och negativa sidor. Studiens empiri består av tolv intervjuer och tre obervationer genomförda med rektorer, SO-lärare och elever inom tre grundskolor i en liten stad i södra Sverige.
Digitala verktyg i skolmiljön - en studie av lärares användande av digitala verktyg / Digital tools in the school environment - A study of teachers' use of digital tools
Lärare i Sverige har större tillgång till digitala verktyg än i andra jämförbara länder, trots detta visar rapporter att lärare i svenska skolan inte använder sig av dessa i den mån möjligheter finns. Vi undersöker därmed: Vad är avgörande för hur och om lärare använder digitala verktyg i sin undervisning i ämnet samhällskunskap? Samt; Hur kan vi förstå de skillnader som uppvisas mellan olika lärares användande och förhållningssätt till digitala verktyg. Vi närmar oss frågorna utifrån Giddens struktureringsteori som menar att strukturer och aktörer inte verkar i vakuum utan samspelar och påverkar varandra. Med avstamp i teorin har vi valt att genomföra kvalitativa intervjuer med lärare och elever samt har vi genomfört ett antal observationer.
Ungdomars medievanor
Denna uppsats tar reda på var några ungdomar i årskurs nio har lärt sig att hantera datorn och hur man använder och tänker kring bilder på internet. Jag undersöker hur de pratar och berättar om sitt användande av olika digitala medier som TV, elektroniska spel som TV- och dataspel, mobil och Internet. Jag försöker att fånga det informella lärandet kring bildhantering och deras tolkningar av bilder. Ungdomarna som blev intervjuade valdes ut av sin lärare med hälften pojkar och hälften flickor, sammanlagt åtta stycken. Intervjuerna skedde i tre grupper.
Det negativa spelet : Rädsla i relation till varför vi spel
I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att spela dataspel och tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av känsla eller budskap.
Logopeders erfarenheter och upplevelser av att erbjuda och genomf?ra digitala v?rdm?ten med patienter med afasi
F?religgande studie syftade till att med en induktiv ansats unders?ka inom V?stra G?talandsregionen kliniskt verksamma neurologopeders upplevelser och erfarenheter av att erbjuda och genomf?ra digitala v?rdm?ten med patienter med afasi. Datainsamlingen genomf?rdes via 20 intervjuer d?r f?rfattarna f?ljde en semistrukturerad fr?geguide. Efter analys av data, d?r kvalitativ inneh?llsanalys anv?ndes som metod, kunde tre ?verkategorier urskiljas; Det finns viktiga f?rdelar, Nytt s?tt att m?tas kr?ver nya kunskaper, rutiner och material samt Grundf?ruts?ttningar p?verkar praktiken.
Skrolla ner och kolla mer! : om IKT i sa?ngundervisningen pa? gymnasiet
Fo?ljande underso?kning bero?r sa?ngpedagogers fo?rha?llningssa?tt till digitala verktyg i undervisningen pa? gymnasiet. Metoden har varit kvalitativa strukturerade intervjuer med tre verksamma la?rare pa? olika gymnasier i Stockholm. Syftet med underso?kningen a?r att ta reda pa? om och i vilken utstra?ckning digitala verktyg anva?nds i den enskilda sa?ngundervisningen pa? gymnasiets estetiska program.
Har man gjort det själv så spelar man det : Lärarattityder kring spelprogrammering i gymnasieskolansgrundläggande programmeringskurser
Elektroniska spel har gått från att vara en hobby för en handfull nördar i en källare till att bli en oerhört stor del av vår kultur. Mobilspel, datorspel och TV-spel spelas av allt fler.Om ungdomar nu är intresserade av spel, och intresse gör att man blir mer engagerad och lär sig mer, så borde det innebära att den pedagog som lyckas använda sig av elevernas spelintresse i sin undervisning får stor fördel av detta. I det här examensarbetet var mitt mål att undersöka programmeringslärare på gymnasienivås attityder till, användning av och resonemang kring att använda spelprogrammering som pedagogiskt verktyg. Syftet med detta var att skapa kunskap kring huruvida spelprogrammering skulle kunna spela en större roll än vad det gör idag..
Digitala medier i ämnet samhällskunskap
I denna studie har jag använt mig av de ämnesdidaktiska principerna som en teoretisk modell för att möjliggöra förståelsen för hur lärare i ämnet samhällskunskap använder sig av digitala medier i sin undervisning. Det empiriska materialet i studien kommer ifrån sex intervjuade lärare som arbetar på tre olika högstadieskolor. Två av de intervjuade lärarna i studien arbetar även som IKT inspiratörer. Två av skolorna i studien som de intervjuade lärarna arbetar på bedrivs av kommunal regi medan en är en friskola. Resultatet som jag har kommit fram till i studien visar att lärarna använder olika former av digital media i sin undervisning.
Dinosaur Invented the Wheel : Ett videoproduktionsbolag
Denna uppsats kommer att handla hur man kostnadseffektiviserar produktioner och arbetar som ett produktionsbolag mot Webb-tv. Skillpoint, som skriver recensioner, publicerar nyheter och gör intervjuer inom spel, har varit vår uppdragsgivare. Genom samarbetet med Skillpoint har vi under kandidatarbetet producerat videor i form av intervjuer, reportage, serier, topplistor och spelrecensioner. Produktionerna har bestått av antingen Skillpoints eller våra egna idéer..
?Men det är ju bara ett spel? : Samband mellan våldsamma tv- och datorspel och empati
Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.