Sök:

Sökresultat:

1203 Uppsatser om Digitala signaturer - Sida 66 av 81

AKTIVITETSBALANSEN SKULLE BEH?VA B?RJA MYCKET TIDIGARE En kvalitativ intervjustudie om arbetsterapeuters professionella resonemang kring att arbeta med ungdomar som har ADHD

Bakgrund Under de senaste ?rtiondena har diagnoser av ADHD ?kat bland barn och ungdomar, troligtvis p? grund av ?kad kunskap och medvetenhet samt utvidgade diagnoskriterier. Vanliga symptom inkluderar bristande uppm?rksamhet och/eller hyperaktivitet impulsivitet. Uppskattningar fr?n Socialstyrelsen placerar f?rekomsten av ADHD bland pojkar i Sverige mellan tio och sex procent, medan f?r ungdomar generellt ?r siffran mellan fem och sju procent.

Pojkars läsning : -en kvalitativ studie av pojkars läsvanor i årskurs 8

I detta forskningsproducerande arbete undersöks en grupp pojkars läsvanor i syfte att se vilken typ av litteratur deföredrar att läsa samt vilka attityder de har till läsning. Bakgrunden till denna studie är författarens examensarbete isvenska som behandlade pojkars förhållande till skönlitteratur. Undersökningen som ligger till grund för dennauppsats är strukturerade skriftliga intervjuer, genomförda med tio pojkar i årskurs åtta.Resultaten av studien som genomförts visar på att de flesta pojkar har en dålig attityd till läsning av skönlitteratur.Många föredrar istället digitala medier som TV, film och datorspel. Läsningen kopplas många gånger endast tillskolarbete och inte som en del av pojkarnas fritidsliv. Läsande förebilder pekas ut som en viktig del i formandet avpojkars attityder inför läsning.

Piskor och morötter : En studie om skillnader i motivation mellan olika anställningstyper inom ett industriföretag

Introduktion: Internet består idag av flertalet forum som var och en kan karaktäriseras som eninternetkultur. Dessa forum inriktar sig till att antingen anonymisera sina användare för attutnyttja yttrandefrihetens maximala potential, eller icke-anonymitet där användare kankopplas till personliga uppgifter tillgängliga till de som vistas på forumet. Allt fler svenskarväljer anonymiseringstjänster på grund av de digitala övervakningslagarna som har trätt i kraftunder 2000-talet. Syftet: syftet med studien är explorativt, det vill säga att ta reda på hur såkallade lurkers, åskådare, uppfattar anonymitet på internet. Metod: för att samla empirigenomfördes kvalitativa intervjuer med sex stycken så kallade lurkers.

Samhällets meningsfulla form: En analys av metaforiskt språkbruk

SyfteSyftet med den här uppsatsen är att kontrollera om det finns något samband mellan deltagarnas olika handkonstellationer vid fingerräkning eller fingertal och deras handkonstellationer vid spelandet av datorspelet Fingu. Detta görs för att kunna knyta eller avfärda olika kroppsliga effekter till utvecklandet av den aritmetiska förmågan och spelandet av enkla datorspel i stil med Fingu.HuvudfrågorFinns det likheter mellan fingertal och hur man använder sina fingrar i Fingu?Finns det likheter mellan fingerräkning och hur man använder sina fingrar i Fingu? Är användningen av fingrar i Fingu stabil?Metod och materialTio kvalitativa videoobservationer ligger till grund för uppsatsen, där vi kategoriserat deltagarnas svar och analyserat deras fingerkonstellationer.ResultatResultatet av den här studien visar att det inte finns några direkta samband mellan spelandet av Fingu och personens fingertal eller fingerräkning. Det visar sig snarare som att fingertal och fingerräkning är en liten del av en större helhet som utvecklar den aritmetiska förmågan.Betydelse för läraryrketMed hjälp av IT kan man på ett sätt möta elever som traditionellt anses vara deras planhalva. Med hjälp av enklare datorspel tror vi att man kan skapa och utveckla ett lärofyllt, utvecklande och lustfyllt sätt att lära sig, exempelvis räkning.

Fingu - Finns det ett samband mellan fingerräkning, fingertal och användandet av Fingu

SyfteSyftet med den här uppsatsen är att kontrollera om det finns något samband mellan deltagarnas olika handkonstellationer vid fingerräkning eller fingertal och deras handkonstellationer vid spelandet av datorspelet Fingu. Detta görs för att kunna knyta eller avfärda olika kroppsliga effekter till utvecklandet av den aritmetiska förmågan och spelandet av enkla datorspel i stil med Fingu.HuvudfrågorFinns det likheter mellan fingertal och hur man använder sina fingrar i Fingu?Finns det likheter mellan fingerräkning och hur man använder sina fingrar i Fingu? Är användningen av fingrar i Fingu stabil?Metod och materialTio kvalitativa videoobservationer ligger till grund för uppsatsen, där vi kategoriserat deltagarnas svar och analyserat deras fingerkonstellationer.ResultatResultatet av den här studien visar att det inte finns några direkta samband mellan spelandet av Fingu och personens fingertal eller fingerräkning. Det visar sig snarare som att fingertal och fingerräkning är en liten del av en större helhet som utvecklar den aritmetiska förmågan.Betydelse för läraryrketMed hjälp av IT kan man på ett sätt möta elever som traditionellt anses vara deras planhalva. Med hjälp av enklare datorspel tror vi att man kan skapa och utveckla ett lärofyllt, utvecklande och lustfyllt sätt att lära sig, exempelvis räkning.

Bitcoin : Risk eller möjlighet

Sammanfattning Examensarbete i företagsekonomi III, Ekonomihögskolan vid Linnéuniversitetet i Kalmar, Ekonomistyrning, 2FE71E, VT 2014.Författare: Eric Paulsen, Simon PerchunHandledare och examinator: Thomas Karlsson & Petter BoyeTitel: Bitcoin - Risk eller möjlighet? Bakgrund: Den digitala kryptovalutan har idag blommat upp där Bitcoin står i fokus. Något som blivit uppmärksammat i bland annat media och genom politiska uttalanden. Detta har fått företag till att applicera Bitcoin som möjligt betalsätt utöver de vanliga betalmöjligheterna som exempelvis kortbetalningar. Syfte: Syftet med denna uppsats är att efter insamling av empiri kunna beskriva genom vår utvalda teoretiska referensram varför företag väljer att acceptera Bitcoin som möjligt betalmedel, samt vilka möjligheter och risker som finns förenade inom företagsbranschen, och sedan förklara vidare hur företagen hanterar dessa möjligheter och risker. Metod: För att kunna uppfylla syftet med studien så har vi utgått från en abduktiv metodsyn. Vi har samlat in empiri i form av semistrukturerade kvalitativa intervjuer från sex olika företag som mottar Bitcoin som möjligt betalsätt.

Digitala patientjournalsystem : en rättslig analys

Underso?kningen belyser en skrivprocess i svenska i grundskolans a?r 9. Studien har sin fokuspunkt i det gemensamma arbetet fo?r elever och la?rare vid skriftliga arbeten. 13 debattartiklar i tva? versioner har tillsammans med la?rarens skriftliga och muntliga respons utgjort empirin.

iPad iSkolan. En kvalitativ studie baserad på läromedels- observationer och intervjuer med pedagoger som använder iPad i skolan

Studiens syfte är att undersöka vad pedagoger i grunskolan har för åsikter om iPaden och hur de upplever de kan använda den i undervisningen. Studiens huvudfrågor är att undersöka vilka åsikter pedgogerna har om iPaden, men även vilka förväntningar de har på verktyget som läromedel, för att sedan se hur deras önskemål och förväntningar kan ligga till grund för en ideal läromedelsapplikation.Som metod för studien har en kvalitativ ansats valts. Studien genomfördes genom semistruk-turerade intervjuer med pedagoger på en kommunal grundskola, som då beskrev sina tankar och förväntningar på iPaden. Likaså gjordes vidare studier av en utvald läromedelsapplikat-ion, för att se vilka av pedagogernas förväntningar och önskemål som uppfylldes av applikat-ionen. Det insamlade materialet analyserades sedan med stöd av det sociokulturella perspektiv och dess teori om lärande.

Twittertåget - resan mot ett förbättrat anseende? : En studie om twittrande resenärers attityd till SJ AB:s kommunikation genom Twitter

Utvecklingen av sociala medier har inneburit både möjligheter och hot för företag i deras anseendehantering. Sociala medier som Twitter ger kunder möjlighet att vara opinionsbildare och snabbt sprida information. Detta gör det viktigt för företag att ha en kommunikationsstrategi för att hantera denna spridning och därmed försvara sitt företagsanseende. SJ AB har fått mycket kritik för problemen i tågtrafiken och företagets anseende har försämrats. SJ AB arbetar idag aktivt med att förbättra sitt anseende och finns sedan 2009 aktiva på Twitter, vilket är en del av deras kommunikationsstrategi.

Digitala kläder? : En studie om traditionella klädföretags it-strategier 

This paper focuses on traditional clothing enterprise IT strategies. The purpose was to investigate the correlation between traditional clothing companies IT strategies and their brand. In a market where the competition is high it has become more important that the company targets a customer segment. To reach their targeted customers the company builds their brand with different corporate strategies. This segmentation is necessary because of the high exposure to competition, and a well-established brand could be a prerequisite for profitability.  In today?s market, IT has a major impact on the clothing business.

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär

Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer.

Kommunikation i restaurangbranschen : - en studie om kommunikation i en expansiv bransch

I denna studie undersöker jag kommunikationen i restaurangbranschen i Stockholm idag (2013) och avgränsar mig till fyra restauranger i två segment, de etablerade och de nyetablerade, expanderande restaurangerna. Grunden till uppsatsen är det föränderliga restaurangklimatet i Stockholm stad, och hur restaurangbranschens kommunikation ser ut. Det har det senaste året öppnat fyrahundra procent mer restauranger än 2000.  Det tycks finnas en kutym att man inte genom klassisk annonsering i tidningarna kommunicerar inom restauranger av högre kvalitet och ambition. De restauranger jag har granskat faller alla inom ramen för högkvalitativa restauranger. Jag ställde mig frågan hur de då kommunicerar ut restaurangens varumärke? Hur de befintliga restaurangerna skulle klara sig på marknaden och hur arbetet kring kommunikationen ser ut, hur kommunicerar man sitt varumärke? Jag har också frågat om det har skett en förändring i restaurangernas kommunikation och om det är något man funderar kring. Jag har genomfört semistrukturerade intervjuer och analyserat svaren med hjälp av olika teorier rörande relationsmarknadsföring, Service Management, varumärkeskvalitet och Word-of-Mouth. De slutsatser jag kommit fram till är att restaurangerna i dagsläget har en större förståelse för att kommunikation och varumärke än innan, samt en förståelse för att man måste arbeta med aktivt och skapa en tydlig restaurangkommunikation.Konkurrensen är hård och det gäller att hänga med i det föränderliga klimatet, att hela tiden vara aktuell.

"Paddor i praktiken" Skolutveckling i digitala lärverktyg/iPads - från teori till praktik

Sammanfattning/Abstract Reuterskiöld, Christine (2013). ?Paddor i praktiken?, Skolutveckling i digitala lärverktyg/iPad ? från teori till praktik. (?Toads in practice? School development in digital tools/iPads ? from theory to practice), specialpedagogik avancerad nivå, Skolutveckling och ledarskap, Lärande och samhälle. Problemområde.

MED VISUELL UTGÅNGSPUNKT : En undersökning av en metodprövande och multimodal animations-workshop

År 1972 skickade NASA upp en rymdsond, kallad Pioneer 10, ut i rymden med en bild fastsatt på sondens utsida. Bilden var ett meddelande till utomjordiska varelser och illustrerade information om människan och jorden. Med bilden som en visuell utgångspunkt har jag designat en workshop för åtta gymnasielever i två olika grupper som fått i uppgift att skapa en animation att skicka upp i en rymdsond idag. Genom att omformulera den digitala berättelsens metod har jag velat undersöka hur deltagarnas process och animation kommer att formas om utgångspunkten är visuell. Jag har utifrån mina didaktiska designval undersökt vad deltagarna har gjort för egna val, material och tillvägagångsätt de använt sig av. Under projektets gång har jag samlat in empiri i form av ljudupptagningar, filmmaterial, fotografier och fältanteckningar samt analyserat deltagarnas animationer.

Datoranvändning i åk 6 - Hur ofta elever sitter vid datorerna i datorsalen 2010

BakgrundI bakgrunden redogörs för hur datorer i undervisningen ur ett historiskt perspektiv har sett ut i Sverige från 80-talet tills idag, samt diskussioner kring ämnet datorer i undervisningen och den demokratiska betydelsen av ämnet. Skolverket har genom åren gjort diverse satsningar på IT i skolan. Trots detta har spridningen av IT har gått långsammare i skolan än i samhället i övrigt.SyfteUndersökningens syfte är att ta reda på hur ofta elever, från 7 skolklasser i åk 6, använder datorerna i skolans datorsal, samt jämföra elevernas datoranvändning mellan och inom varje skolklass.MetodUndersökningen gjordes genom enkät som är en kvantitativ metod. Då denna studie har i syfte att jämföra ett större urval elever, är en kvantitativ metod att föredra. Sammanlagt 105 elever från 7 skolklasser, samtliga i årskurs 6, medverkar i undersökningen.

<- Föregående sida 66 Nästa sida ->