Sökresultat:
1438 Uppsatser om Digitala plattformar - Sida 33 av 96
Den digitala kaffestugans gråzon : En beskrivande studie om läkemedelsbranschens användning av sociala medier
ABSTRACT TitelDen digitala kaffestugans gråzon- En beskrivande studie om läkemedelsbranschens användning av sociala medier FörfattareLouise Ottosson & Rebecka Hoberg HandledareEmma Håkansson KursMedie- och kommunikationsvetenskap GR (C), C-uppsats 15 hp, HT2010 SyfteStudien syftar till att beskriva hur läkemedelsbranschen använder sig av sociala medier utifrånde förutsättningar branschen har.Teoretiskt perspektivDen teoretiska grunden i denna studie bygger på Issues Management och Publics kopplat till Det nya medielandskapet. MetodStudien har genomförts med kvalitativa samtalsintervjuer med sex styckenkommunikationschefer inom läkemedelsbranschen. ResultatResultatet tyder på att läkemedelsbranschen har insett att sociala medier är en viktig del förbranschen i både omvärldsbevakningssyfte och för att interagera med publics. Dock har intesociala medier en framträdande roll i den dagliga omvärldsbevakningen men sociala medierhar en desto större del i branschens samarbete med patientföreningar. I användandet avsociala medier handlar det främst om att informera eller sprida sitt budskap för att förebyggaryktesspridning. På grund av lagen kan inte läkemedelsbranschen ta del av del av den dialogsom sociala medier erbjuder men i samarbete med patientföreningar har man hittat ett sätt attändå föra en dialog med publics. NyckelordPublic Relations, Sociala medier, Issues Management, Läkemedel, Omvärldsbevakning.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om. Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D- renderare och vad den är för något och i vilka områden den används. Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden.
Att våga möta framtiden ? Skolchefers arbete för att möjliggöra digital mediekompetens i dagens och morgondagens skola
Att våga möta framtiden ? Skolchefers arbete för att möjliggöra digital mediekompetens i dagens och morgondagens skolaFörfattare:MIKAEL CEDERBOMUppdragsgivare:Karin Fogelberg vid JMGKurs:Examensarbete i medie- och kommunikationsvetenskapOmfattning:15 högskolepoängTermin:HT 2009Handledare:Annika BergströmSyfte:Dagens ungdomar måste kritiskt och kreativt kunna möta det digitaliserade samhället. Här spelar skolan en avgörande roll, och inte minst skolcheferna som bestämmer det övergripande ramverket för hur digital mediekompetens ska realiseras bland skolledare, lärare, och elever. Men deras uppdrag är komplext eftersom implementering är svårhanterligt, samt att ansvaret för den lokala skolan och dess utveckling styrs både av kommunen och inifrån den egna skolan. Därför är det inte självklart hur skolcheferna idag jobbar för att främja digital kompetens i skolan.
Does it matter?
Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.
En studie av hur matematiklärare på gymnasiet upplever sin kunskapsnivå i Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
Den digitala utvecklingen både i samhället i stort och inom utbildning accelererar som aldrig förr. Många ungdomar idag har tillgång till digitala verktyg så som dator, mobiltelefon, surfplatta mm. Detta ställer nya krav på utbildning och därmed också nya krav på lärarna. Ett urval av matematiklärare på gymnasienivå fick i en webb-survey rangordna vilken kunskapsnivå de anser sig ha med avseende tre huvudområdena som beskrivs av ramverket Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK): teknik, pedagogik, ämnesinnehåll och kombinationer av dessa. Resultaten visar att lärarna anser sig ha en hög kunskapsnivå med avseende på pedagogik och ämnesinnehåll samt kombinationen av dessa men att kunskapsnivån ligger lägre när det gäller teknik och då framförallt den rent tekniska biten (t.ex.
System för de ännu inte tänkta tankarna
Titeln ?system för de ännu inte tänkta tankarna? är en liten ordlek menad att vara
provocerande. Provocerande för att systemets funktionalitet påstås vara det sinnliga
och mystiska i det plötsliga uppdykandet av tankar eller idéer ? ?de inte ännu tänkta
tankarna?. Detta fenomen brukar tillfalla intuitionens konto och kommer nästan alltid
på tal när kreativitet diskuteras.
Den interaktiva skrivtavlan på förskolan - ur ett specialpedagogiskt perspektiv Pedagogers tankar kring den interaktiva tavlan
Sammanfattning/Abstract
Lina Lennström och Jessica Liljedahl Ahlbeck
Den interaktiva tavlan på förskolan -ur ett specialpedagogiskt perspektiv
Pedagogers tankar kring den interaktiva tavlan
The interactive board at the preschool ? Special Educational perspectives
Preschool teachers thoughts regarding the interactive whiteboard
Vår studie syftar till att ta reda hur pedagogers tankar är kring arbetet med den interaktiva tavlan. Frågeställningarna som vi ställer oss rör syftet med att ha en interaktiv tavla redan från förskolan och hur pedagogerna ser på möjligheter och hinder med tavlan och hur pedagogerna ser på tavlans möjligheter att bidra till lustfyllt lärande. Vi har även frågat hur utbildning kring tavlans funktioner påverkar pedagogerna och hur pedagogerna ser på digitala medier i framtiden på förskolan. Den forskningsansats som vi använt i studien är kvalitativ.
Aurora - Technology made to make things easier
Det började faktiskt redan hösten 2004, när jag satt och arbetade med ett av de
otaliga projekt man gör under sin skolgång. Projektet gick ut på att skapa en
hemsida med en digital katalog, och voilá, där föddes idén.
Sedan fortsatte jag att fundera, vända och vrida på idén, ett system för att
skapa digitala kataloger och mindre presentationer som vemsomhelst skulle kunna
använda. Just detta att inte exkludera de som inte kan ?Flash? från de som
skall kunna redigera systemet har varit en av mina stora grundpelare, ett slags
digital demokratitanke.
För att skapa systemet har jag använt ?Macromedia Flash MX? och dess inbyggda
programmeringsspråk ?ActionScript?. Programmeringsspråket är inte ursprungligen
tänkt att användas för att göra system, men jag tycker personligen att jag
lyckats bevisa att det fungerar även för det ändamålet.
Kan inte jag få ha grodan i dag? En kvalitativ studie om hur surfplattan motiveras i förskolan
BakgrundStudien tar upp hur förskolan har utvecklats från 1800-talet fram till idag. Från att barnen ska ha fått tillsyn och omsorg till idag där pedagogerna arbetar utifrån barnens intressen och utveckling. I dagens samhälle behöver människor ha en digital kompetens eftersom de bör kunna följa med i samhällsutvecklingen. Vi har idag en läroplan för förskolan där det finns mål om den nya tekniken som pedagogerna ska sträva efter. Det här kan barnen göra genom att leka och experimentera vid surfplattan.
Surfplattan i förskolan
Syftet med studien är att undersöka förskollärarens syn på användningen av surfplattor i
verksamheten. Digitala verktyg så som surfplattor är ett aktuellt ämne att undersöka då det tar
allt större plats i förskolornas verksamhet. Studien bygger på kvalitativa intervjuer med tre
förskollärare och en förskolechef, alla på ett eller annat sätt involverade i användningen av
surfplattor i förskolan. Tidigare forskning om digitala verktyg, lärande och dokumentation
ligger till grund i uppsatsen. Även det teoretiska begreppet ANT (Actor Network Theory)
kommer att belysas.
Upplevd ljudkvalitet med teknisk koppling : En undersökning i kvalitetsförlust & människans uppfattningsförmåga
Arbetet innefattar en bakgrund i de byggstenar som finns i en digital ljudfil och hur de påverkar ljudet. De problem som undersökningen menar att besvara är när upplever en människa kvalitetsförlust och vilken del eller aspekt av ljudet är det viktigaste för upplevelsen. Även huruvida ljud av olika ursprung som syntbaserade eller inspelade ljud påverkas i olika grad av kvalitetsförlust. De försökspersoner som använts vid undersökningen har olika bakgrund, ena gruppen har erfarenhet av ljuddesign eller Hifi medan den andra inte har speciella preferenser beträffande ljud. Undersökningen genomfördes med en kvantitativ undersökning där försökspersonernas uppfattningsförmåga testades och sedan sammanställdes.
Does it matter?
Swedish:
Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet
finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även
fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar
ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att
uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur
diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet.
Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns
sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera
noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes
av 11 stycken deltagare.
English:
This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality
are represented in digital games and how these are portrayed.
Digital Kommunikation inom Radiologi ? En litteraturstudie angående för- och nackdelar
Bakgrund: Röntgensjuksköterskor arbetar inom en högteknologisk miljö, där utvecklingen har gått snabbt. När röntgensjuksköterskans arbete övergick till digital arbetsmiljö och dataskärmsarbete, blev kommunikationen mellan radiologer och röntgensjuksköterskor hämmad och arbetsmiljön förändrades. Nya ansvarsområden tillkom och lämnade utrymme för fler självständiga arbetsuppgifter. Syfte: Syftet med detta arbete är att kartlägga vilka för- och nackdelar som den digitala kommunikationen har medfört för röntgensjuksköterskor och radiologer. Metod: En litteraturöversikt genomfördes via systematiska sökningar i databaserna Cinahl, PubMed och Scopus.
Skriftligt formkrav : det digitala dokumentet
This thesis seeks to investigate how an agreed written form requirement is met in an electronic environment. Swedish Contract law is applied since Sweden lack specific regulation for electronically closed agreements. Since contractual freedom prevails in Swedish law, it is up to the parties themselves to decide if the formal requirements to be applied.In order to assess whether the written requirement is fulfilled in the electronic environment, a purpose-oriented analysis should be made. When the purpose of why a written form requirement applies has been clarified, the analysis continues to assess whether the objective can be achieved with the modern form of communication. The method is called functional equivalence and means that when an electronic media fulfill the same functions as the paper medium so will the electronic medium as a starting point to give the same legal effect as if it were the case of a written paper document.
Mjukvarubaserad 3D-renderare
Abstrakt
Produkten som jag har utvecklat är en mjukvarubaserad 3D-renderare. För att göra
en sådan produkt är man tvungen att gå djupt in i området 3D och utföra alla
beräkningar på egen hand. Dessa tar annars grafikkortet hand om.
Denna rapport förklarar varför jag har valt att göra en egen mjukvarubaserad 3D-
renderare och vad den är för något och i vilka områden den används.
Här förklaras även min syn på programmering, digitala spel, vad programmering
innebär för mig och hur min syn på spel har påverkat mig med tiden. Jag tar även
upp mina tankar om spelindustrin och samhällets misstolkade värderingar av spel
samt vad för sorts spel jag anser skulle gynna mänskligheten i framtiden. Vad
jag
tycker om utbildningen Digitala spel nämns också samt hur jag tror att den
skulle
kunna förbättras.
Slutligen följer en kortfattad beskrivning av hur mitt projekt har genomförts.
Abstract
The product I have been developing is a software based 3D renderer.