Sökresultat:
1329 Uppsatser om Digitala musiktjänster - Sida 49 av 89
Vägledarnas arbete och vägledningsmetoder med särskilt stöd : -En studie om hur vägledare vägleder elever med läs- och skrivsvårigheter och koncentrationssvårigheter till sina val av fortsatt utbildning/yrke.
AbstraktSyftet med studien var att skapa en förståelse för hur studie? och yrkesvägledarnas arbete ochvägledningsmetoder ser ut för elever med läs- och skrivsvårigheter, samt för elever medkoncentrationssvårigheter. Jag har gjort en kvalitativ undersökning med fem utbildade studieochyrkesvägledare i fem norrländska kommuner i Sverige. Jag använde mig av digitalaintervjuer. Utgångspunkten i undersökningen var att ta reda på vilka vägledningsmetoder somanvänds, hur samarbetet med vårdnadshavarna och övriga pedagoger på skolorna ser ut, samtundersöka vilka utbildningar och kompetenser studie- och yrkesvägledarna besitter.Vägledningsmetoderna som används visade sig inte vara några fastlagda metoder, olikavälbeprövade och erkända metoder används utifrån den enskilde individens behov.
Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktäriserar platser och gameplay
Musik är en stor del av digitala spel och kan användas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel använder musik för att karaktärisera olika platser i spelvärlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktäriseras även av ett visst spelmoment, därför har vi även undersökt ifall musiken förändras i samband med en förändring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat på är tempo. De spel vi analyserat kommer från ett brett spektrum inom två generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.
En-till-en-skola : Pedagogernas synpunkter kring laptopanvändning i undervisning
Information and communication technology (ICT) is an important part of society. Learning occurs in all contexts and many students already use various digital media in their leisure time. This article, based on a case study in a One-to-One school. It describes how teachers perceive that their teaching is influenced when their pupils get a laptop. The purpose of this study is to investigate how the focus on one-to-one influence teachers' work in the classroom.
Har storleken någon betydelse?
Bläddring och rullning är de vanligaste sätten att orientera sig på i digitala presentationsytor. Tidigare undersökningar om hur människor orienterar sig på stora presentationsytor har visat att det inte finns någon statistisk skillnad mellan bläddring och rullning med avseende på hur lång tid det tar att läsa en text och hur lång tid det tar att söka information i texten, men att människor ändå föredrar att använda rullning som orienteringssätt. Gäller dessa resultat även för små presentationsytor? Utifrån denna bakgrund genomfördes en undersökning på små presentationsytor. Som metod användes loggning och enkäter.
GIS - Geografilärarnas akilleshäl? : en intervjustudie av gymnasielärares arbetssätt kring Geografiskt informationssystem
I den nya ämnesplanen för ämnet geografi har momentet GIS fått en allt tydligare plats med centrala mål som skall uppnås i undervisningen. Målen visar på att ett praktiskt arbetssätt, gärna med digitala läromedel, erfordras för att uppnå målen på bästa sätt. Hur ser detta faktum ut i dagens skolor egentligen?Syftet med denna uppsats är att undersöka hur lärare på gymnasieskolor bedriver undervisning i momentet GIS. För att få svar på denna fråga genomfördes intervjuer med sex lärare på tre olika skolor som på olika sätt bedriver undervisning i GIS.
En contentbyrås webbplats : En rapport om utveckling och redesign av en contentbyrås webbplats med fokus på användbarhet
Denna rapport redovisar den process som utvecklingen av OTWs nya webbplats har inneburit. Jag har arbetet med att skapa en ny design av deras nuvarande webbplats där syftet har varit att skapa en webbplats där man presenterar sig själva på ett bra sätt och ställer mindre krav på redaktionellt innehåll samtidigt som man följer konventioner för branschen och målgruppen. I utvecklingen av webbplatsen anpassar jag mig efter rådande designprinciper och riktlinjer för användbarhet så att webbplatsen ska bli så lätt att använda som möjligt. Utvecklingen av prototypen har skett i mjukvaruprogrammet Axure RP. Resultatet av projektet är två interaktiva digitala prototyper i form av en mobil version samt en desktopversion.
It-forensikers Guide till Universum : Framtagning av övningsmaterial för nyanställda IT-forensiker
Syftet med denna rapport är att återge en del av den verklighet IT-forensikern står inför och vilka utmaningar som hör till denna samt att producera ett övningsmaterial som kan användas när IT-forensiker nyanställs.För att åstadkomma detta brukas en variation av Case-metodik. Mer precist används ett fiktivt brottsfall som grund för ett virtuellt operativsystem. I detta system planteras information som är relevant för utredningen av det påhittade fallet. Övningen i sig består i att eleven, utifrån givna ledtrådar, skall söka rätt på tillräckligt mycket komprometterande data för att kunna stödja en misstanke. Utmaningen är att skapa en miljö som står nära verkligheten.
Belyst 3D-miljö : En studie om att skapa stämning i en  digital 3D-miljö med hjälp av ljussättning
Ljus är så pass självklart att vi oftast inte tänker på hur viktigt det är för oss. Det finns teorier som menar att ljus har en stor betydelse för hur vi upplever saker. Därför kan ljussättning spela en viktig roll inom exempelvis film. Med hjälp av två ljussättningstekniker som används inom film har jag skapat två olika känslor inom en och samma digitala 3D-miljö, för att undersöka om det med enbart ljussättning går att påverka hur vi upplever stämningen inom en 3D-miljö. Sedan har jag intervjuat nio personer för att undersöka om detta är möjligt med enbart hjälp av belysning eller om det krävs fler moment att ta in i beräkningen.
Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles
Detta arbete har utformats för att besvara frågeställningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptäcka användbarhets-, spelbarhets- och åtkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om användbarhet, åtkomlighet, spelbarhet, olika utvärderingsmetoder och användartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom området. Två prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.
Interaktionsdesigners upplevelse av utvecklares empati fo?r design
Empati mellan interaktionsdesigners och utvecklare a?r viktigt fo?r att samarbetet ska fungera och fo?r att parterna ska kunna kommunicera med varandra. Detta tillsammans med fo?rma?gan att se situationer ur varandras perspektiv a?r na?got som pa?verkar samarbetet avseva?rt. Empati bygger pa? fo?rsta?else, fo?rsta?r man andra personers perspektiv kan man ocksa? ka?nna empati fo?r andra personers prioriteringar och ta ha?nsyn till dessa.
Romsk identitet i förändring : några ungdomars digitala berättelser
This study concerns digital stories told by five young Romani students and one teacher from Roma Culture Class in Stockholm, Sweden. The theoretical framework draws from theories concerning identity, culture,Romanipe, the Romani value system and social semiotics. The material for the study is the digital stories that were analyzed qualitatively. The results show that the young Roma in the study demonstrate pride in their Romani background and culture, but also signs of changes and development in their culture. Some of the participants do not show external signs of Romani traditions, for example in the ways of dressing.
Tryckpappersindustrins nedgång : Skogsindustrins hantering av minskad efterfrågan på tidningspapper
Efterfra?gan pa? tryckpapper minskar i och med att tryckt media ersa?tts av digitala alternativ sa? som la?splattor och internet. Detta pa?verkar svenska skogsbolag som tillhandaha?ller ra?varor fo?r produktionen. Svensk skogsindustri a?r en mycket viktig na?ring fo?r Sverige och studien a?mnar da?rfo?r underso?ka hur svensk pappersindustri hanterar den minskade efterfra?gan och i med det den nedga?ng den sta?r info?r.
Pedagogers användning av pedagogisk dokumentation med stöd av IKT
Syftet med studien var att beskriva hur pedagoger använder sig av pedagogisk dokumentation med stöd av IKT vid synliggörandet av barns lärande. Forskningsfrågorna som ingick i studien var Hur synliggörs barns lärande? Hur används IKT i arbetet med pedagogisk dokumentation? och Vilken inverkan på barn och pedagoger har kombinationen pedagogisk dokumentation och IKT? I bakgrunden redovisas bland annat hur pedagogisk dokumentation med stöd av IKT kan användas. Studien har den sociokulturella teorin där valet inte står mellan huruvida människor lär sig något eller inte, utan fokus ligger på vad de lär sig av situationer de ingår i. I min undersökning har jag använt mig av en kvalitativ metod i form av intervjuer med pedagoger som arbetar aktivt med att integrera datorn och andra digitala verktyg med den pedagogiska dokumentationen.
FAKTORER SOM P?VERKAR SJUKSK?TERSKANS BESLUTSFATTANDE I TRIAGE. En litteratur?versikt
Bakgrund: Akutmottagningar tar emot patienter med varierande behov av akut sjukv?rd, d?r
triage anv?nds f?r att prioritera v?rd utifr?n patientens medicinska angel?genhetsgrad.
Triagesjuksk?terskor bed?mer patientens tillst?nd utifr?n symtom, vitalparametrar och
sjukdomshistoria, ofta med st?d av triagesystem. Trots detta ?r sjuksk?terskans kliniska
omd?me avg?rande f?r korrekt prioritering, vilket resulterar i att triagesystemen ibland
bortses fr?n. Kliniskt beslutsfattande grundas p? observationer, kritiskt t?nkande och
riskbed?mning, med m?let att ge individanpassad v?rd.
Gårdagens rester - morgondagens tillgångar : En uppsats om cirkulär ekonomi
Bakgrund: Genom den sta?ndigt pa?ga?ende industrialiseringen i va?rlden samt de senaste 100 a?rens o?kade resursa?tga?ng, o?kar behovet av fo?rnybara resurser i va?rlden. Att jordens befolkning dessutom fo?rva?ntas o?ka till o?ver nio miljarder redan a?r 2050 sa?tter press pa? utvecklingen av fo?rnybara resurser samt nya arbetssa?tt fo?r att i framtiden kunna klara av framtidens o?kande behov av resurser. Genom att anva?nda ett cirkula?rekonomiskt tankesa?tt da?r produkter designas fo?r att antingen a?teranva?ndas, materiala?tervinnas eller energiutvinnas, skapas mo?jligheter fo?r att resurserna ska kunna anva?ndas i produktionen av nya.