Sökresultat:
3054 Uppsatser om Digitala modeller - Sida 7 av 204
Förebyggande cachning
På grund av ökad produktkomplexitet och digitala arbetssätt har fler företag insett nyttan i att implementera och använda sig av bra system för Produkt Lifecycle Management och Product Data Management för att hantera produkten genom dess livscykel. Funktionen hos PLM-system är framförallt att se till att alla har tillgång till den senast uppdaterade datan. Detta uppnås genom ett centralt ställe att lagra produktdata samt möjlighet att strukturera och hantera datan. Scania använder sig av Spectra och Enovia för att strukturera och lagra dagens konstruktionsdata. På senare år har digital provmontering införts i chassiproduktion som ett komplement till den fysiska provmonteringen.
Digitala färdskrivare : Problemlösare?
Fusket med kör- och vilotiderna är ett problem både konkurrensmässigt för åkerierna och ur trafiksäkerhetssynpunkt. De chaufförer som bryter mot reglerna kring kör- och vilotiderna utgör en allvarlig fara för trafiksäkerheten. För att komma tillrätta med detta problem har man beslutat att införa nya digitala färdskrivare. Från och med den 1 februari 2006 ska alla nytillverkade tunga fordon som omfattas av kör- och vilotidsbestämmelserna utrustas med de nya digitala färdskrivarna. Därför är det viktigt att undersöka vad det finns för förväntningar på de nya digitala färdskrivarna och om dessa kan bidra till att förbättra förhållandena både arbetsmiljömässigt och trafiksäkerhetsmässigt.
Digitala mötesplatser - en studie om att vägleda på andra sätt än ansikte mot ansikte
Samhällets förändrade kommunikationssätt bildar en ny plattform för samtal och nya mötesplatser för vägledningssamtal. I början av 2000-talet visar forskning på betydelsen av att satsa på oberoende och lättillgänglig vägledning. Mot denna bakgrund är syftet med vår studie att få förståelse för hur studie- och yrkesvägledare arbetar för att vara tillgängliga för målgruppen som föredrar vägledning via digitala medier framför den traditionella vägledningen. Utifrån tre faktorer: yrkesroll, egenmakt och kompetens vill vi undersöka hur vägledare tar sig an förändringarna som uppkommer med vägledningssamtal via digitala medier. Vi valde att genomföra åtta kvalitativa intervjuer med studie- och yrkesvägledare på både grundskola och gymnasieskola med följande frågeställningar:
? Hur arbetar studie- och yrkesvägledare för att möta målgruppen som föredrar vägledningssamtal via digitala medier i förhållande till traditionella vägledningssamtal?
? I vilken utsträckning upplever studie- och yrkesvägledare att de själva kan påverka i vilken omfattning de använder sig av vägledning via digitala medier?
? Vad anser studie- och yrkesvägledare om sin kompetens i att vägleda via digitala medier, i förhållande till traditionell vägledning?
Vår analys tar utgångspunkt ur ett socialpsykologiskt perspektiv samt begreppen egenmakt och kompetens.
Skillnaden i upplevelse mellan pappersmagasin respektive
digitala magasin
Vi läser idag allt mer tidningar på Internet och det har länge diskuterats om det papperslösa samhället. Många studier har gjorts inom ämnet och inriktar sig på läsbarhet, användbarhet och andra faktorer som spelar in vid läsning både på papper och webb för att försöka utröna om det går att ersättas digitalt. Men ingen studie inriktar sig på att undersöka upplevelsen. Denna undersöknings syfte var att ta reda på om det fanns någon skillnad i upplevelse mellan att läsa ett pappersmagasin respektive ett digitalt och i så fall hur den ter sig. Åtta testpersoner ingick i undersökningen där de fick läsa både ett pappersmagasin samt dess digitala motsvarighet och under tiden förklara sina känslor.
Bedömning och betyg vid undervisning i digitala bildmedier.
Arbetet undersöker fältet bedömning i digitala medier. Syftet är att belysa processen och öka förståelsen vid digitala bildarbeten och bedömning av bildarbetet och den färdiga produkten ur ett didaktiskt perspektiv. Den teoretiska utgångspunkten är hermeneutik eftersom jag inte söker någon absolut sanning utan mer en ökad förståelse för den digitala processen och bedömningen vid digitalt bildarbete. Mitt underlag är empiriskt men själva bedömningen med betygsättning är myndighetsutövning.Undersökningen är gjord med studenter på lärarprogrammet och under momentet ?digitala tekniker? i lärarutbildningen.
Elevkommunikationens betydelse i dagens bildsal : En studie av tre bildlärares uppfattningar och erfarenheter av elevers kommunikation/elevkommunikationen utifrån digital vs traditionell verktygsanvändning i bildarbeten
Föreliggande undersökning fokuserar på bildlärare och deras uppfattningar och erfarenheter av elevkommunikation utifrån digitala och traditionella verktyg i bildarbeten. Undersökningens metod har varit samtalsintervju där det empiriska materialet är insamlat från tre bildlärare. Under bearbetning och analys har jag inspirerats av fenomenografin som ett analytiskt verktyg. Det framkommer av resultatet att elevkommunikationen utgör en viktig del både för process och produktion inom bildämnet, både för bilders kvalitet och gruppens positiva energi och sammanhållning. Resultatet visar även att när elever under bildarbeten använder traditionella verktyg, ger det en synligare process.
Vad är problemet? : En litteraturstudie om modeller och program för konflikthantering
Denna litteraturstudie handlar om konflikthanteringsmodeller och konflikthanteringsprogram. Studien behandlar hur dessa kan tillämpas i skolan och vilken effekt de har på barn och ungdomar. De forskningsartiklar som ligger till grund för studien har genomgått en urvalsprocess med specifika kriterier. Forskningsresultatet delas upp i konflikthanteringsprogram och modeller som integreras i redan befintlig skolundervisning och konflikthanteringsprogram och modeller som tillämpas utanför schemalagd skoltid. Resultatet av användandet skiljer sig inte nämnvärt mellan tillämpningsmetoderna.
Surfplattor och datorer i skolan
I detta arbete kommer du att få läsa om hur digitala hjälpmedel, främst surfplattor och datorer kan hjälpa elever i deras utveckling. Du kommer få ta del av intervjuer med fem lärare och en bibliotikarie från två olika skolor i ett mångkulturellt samhälle. Syftet med detta arbete är att komma fram till hur digitala läromedel kan användas på ett så bra sätt som möjligt i klassrummet och vilka fördelar och nackdelar det finns. Eftersom surfplattor och datorer ligger i många elevers intresse bör skolan ta till vara på deras kunskaper och utveckla arbetet utifrån detta.
Våra frågeställningar är:
? Vilka för- och nackdelar finns det med digitala läromedel jämfört med traditionella läromedel?
? Hur används digitala läromedel i skolorna?
? På vilket sätt kan digitala läromedel hjälpa elevers språkutveckling?
Vi har utfört tre observationer.
Digitala verktyg och musikskapande
I denna undersökning studeras hur digitala verktyg används på två högstadieskolor i årskurs 8 och hur dessa verktyg möjligtvis kan inverka på elevers musikskapande. Undersökningen är av kvalitativ art och grundar sig på deltagande observationer och semistrukturerade fokusgruppsintervjuer i projekt där elever på olika sätt skapar musik med digitala verktyg. Den genomsyras av ett medieekologiskt- och sociokulturellt perspektiv där empiri grundar sig på utsagor och erfarenheter från tio observationstillfällen och sex intervjuer. I undersökningen framkommer det att digitala verktyg används sällan och i begränsad omfattning i musikundervisningen på de två skolorna. Digitala verktyg erbjuder en direktlänk mellan det klingande ljudet och den visuella representationen, något som ligger i linje med tidigare forskning.
Digitala pesentationer. För dig eller mig?
Digitala presentationer har ökat lavinartat som ett hjälpmedel i undervisningen inom allastadier och alla nivåer i skolan. Lärarutbildarna är de som undervisar morgondagens lärare och rapportens syfte är att redogöra deskriptivt hur lärarutbildare resonerar kring användandet av digitala presentationer i föreläsningar vid lärarutbildningen.Den teoretiska ramen för rapporten är Berger och Luckmanns socialkonstruktivistiskaperspektiv där både teorin ses utifrån ett kulturanalysperspektiv, men också som ettkunskapsinhämtningsperspektiv. Perspektivet ställs mot Gustafssons teori om motspråk.90% av lärarutbildarna använder alltid eller ofta digitala presentationer under sinaföreläsningar vid lärarutbildningen i X-stad och att det finns två huvudargument för detta.Det första är för studenternas skull och det andra är för den egna lärarens skull.Underliggande faktorer till användandet är att det digitala hjälpmedlet är ett stöd för minnet och strukturen för läraren. Andra faktorer kan vara inre och yttre stress. Ett inkluderande perspektiv är en av motiveringarna för användandet liksom tillgängligheten av föreläsningsmaterialet före och efter föreläsningen.
Google Earth ? användbart fågelperspektiveller bara en fluga? : En didaktisk uppsats om digitala och analoga undervisningsmetoder inom gymnasiegeografi.
Bakom uppsatsen finns ett genuint intresse för kartmedier samt funderingen om kartan genomgår en evolution till att bli ett digitalt och interaktivt medium. I aktuella styrdokument för gymnasiegeogra-fin framgår att såväl kartor som GIS skall finnas med i undervisningen, motiveringen är dock bristfäl-lig. I syftet väcktes därför frågor om vilka belägg som fanns för digitala undervisningsmetoder inom geografi? Syftet kondenserades till frågeställningarna: Vad skrivs i litteraturen om digitalt lärande i geografi i allmänhet? Vad skrivs i litteraturen om att använda digitala kartor och programmet Google Earth i undervisningen i synnerhet? Hur svenska geografilärare ser på samt i vilken omfattning de använder digitala kartmedier? För att besvara frågorna genomfördes en litteraturstudie samt en en-kätundersökning. Litteraturstudieresultatet visade främst två saker.
Berättande i digitala spel : En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.
Google Earth ? användbart fågelperspektiv eller bara en fluga? : En didaktisk uppsats om digitala och analoga undervisningsmetoder inom gymnasiegeografi.
Bakom uppsatsen finns ett genuint intresse för kartmedier samt funderingen om kartan genomgår en evolution till att bli ett digitalt och interaktivt medium. I aktuella styrdokument för gymnasiegeografin framgår att såväl kartor som GIS skall finnas med i undervisningen, motiveringen är dock bristfällig. I syftet väcktes därför frågor om vilka belägg som fanns för digitala undervisningsmetoder inom geografi? Syftet kondenserades till frågeställningarna: Vad skrivs i litteraturen om digitalt lärande i geografi i allmänhet? Vad skrivs i litteraturen om att använda digitala kartor och programmet Google Earth i undervisningen i synnerhet? Hur svenska geografilärare ser på samt i vilken omfattning de använder digitala kartmedier? För att besvara frågorna genomfördes en litteraturstudie samt en enkätundersökning. Litteraturstudieresultatet visade främst två saker.
Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier
Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.
Digital mediekompetens i skolutveckling och lärarutbildning
Syftet är att försöka förstå vilka och teoretiskt belysa hur elever och lärarstudenter har lärt sig att behärska och utvecklat digitala mediekompetenser och -färdigheter. Undersökningsmetoden är källanalys och deltagande observation av tre genomförda skolutvecklingsprojekt i temagruppen Film och medier i lärarutbildning och skolutveckling inom Ung Kommunikation under tidsperioden hösten år 2007 till och med våren år 2009. Det är en kvalitativt genomförd kunskapsredovisning av vilka digitala mediekompetenser lärarstudenter och elever har tillägnat sig och projekten har även betraktats utifrån ett sociokulturellt teoriperspektiv. Resultatredovisningen av projekten Relationsfilmer på Teleborg Centrum, Värdegrundtema på Kungsmadskolan och Travelling through the World ger sammantaget vid handen att både lärarstudenter och elever har utvecklat ibland delvis olika digitala mediekompetenser och -färdigheter. Lärarstudenter har även varit verksamma som handledare och härigenom bidragit till att elever mer än de själva har utvecklat egna digitala mediekompetenser och -färdigheter..