Sökresultat:
3054 Uppsatser om Digitala modeller - Sida 20 av 204
En plattform för digitala läromedel
Målet med projektet har varit att skapa ett konceptförslag för en platt-form för digitala läromedel, riktad till elever i grundskolans låg- och mellanstadie. Syftet har varit att uppmärksamma och ge idéer hur man med hjälp av ny teknik bättre kan anpassa läromedel till den individuella elevens behov och förutsättningar för lärande samt hur användningen av digitala läromedel och e-papper kan skapa en bättre och mindre papperintensiv skolmiljö.I bakgrunden till projektet behandlas argument varför integrationen av digital teknik i tidig ålder är viktig för att förbereda eleven för en livslång digital kompetens och det redogörs hur studieresultat, motivation och hälsa påverkas av en mer frekvent datoranvändning i skolan, baserat på befintliga studier och intervjuer med lärare och specialpedagog. Målgruppsstudier har genomförts i form av observation av en skoldag i tredjeklass och intervjuer med elever och lärare. Kortfattat redogörs även för befintliga elevdatorer på marknaden och ny teknik som e-bokläsare och webbbaserad, centraliserad datorkraft. Resultatet är en personlig studentenhet som kombinerar funktionen av en interaktiv e-boksläsare med kapacitet till mer avancerade datorfunktioner i form av en bärbar tunn klient dator.
Instruktionsformer i slöjden
Syftet med denna uppsats är att undersöka vilka instruktionsformer och arbetssätt som fungerar i slöjden. De didaktiska läromedlen i slöjden är få och nästan inga alls och för att studien skulle gå att genomföras tillverkade jag ett eget läromedel med olika instruktionsformer ? digitala filmer, skriftligt och muntligt, i formen av ett gestaltande examensarbete.
Med studien vill jag undersöka instruktionsformernas för- och nackdelar till att vägleda och underlätta elevernas kunskapsinhämtning till ett självständigt elevarbete i slöjden. Lärarens tid i slöjdsalen begränsas av att ge eleverna stöd till att nå kunskapsmålen. Genom att ta in de digitala hjälpmedlen i slöjden i form av datorer, iPads och smartphones förändras slöjdlärarens arbetssätt från instruktör till handledare.
Amatörrockmusikers musikskapande En studie i rockmusikers låtskrivande
Amatörrockmusikers musikskapande - En studie i rockmusikers låtskrivande, är en magisteruppsats om hur gehörsbaserade musiker använder sig av olika strategier och formler för att samarbeta och skriva musik.Genom att intervjua fyra amatörrockband har en analysmodell kunnat ställas upp, vilken ger en varierad bild av samarbetet och skapandet inom bandens kreativa fas.Huvudfrågan lyder: Vilka kreativa strukturer och arbetsmetoder förekommer inom amatörrockbands skapandeprocesser?Genom en jämförande analys av bandens låtar konstateras det att arbetssätten och samarbetet varierar, inte bara banden emellan, utan även inom banden. Dessutom spelar de digitala medierna en framträdande roll inom det moderna låtskapandet..
Konsensus i affärsprocessmodellering genom processlikhet: implementation och utvärdering av algoritmer
Det finns idag ett stort behov av att kunna analysera affärsprocessmodeller. Bolag som arbetar med att föra register över hur de arbetar inom olika områden sitter ganska snabbt med en omöjlig uppgift. Stora bolag kan ha register med flera tusen modeller, detta leder till att det är svårt att veta om en ny modell redan finns i registret, om det finns en liknande modell, eller om man ska lägga in den nya modellen.I denna studie visas det hur man kan gå till väga för att skapa en mjukvara för att jämföra BPMN modeller mot varandra, utifrån algoritmer som jämför modeller på syntaktisk, semantisk och strukturell nivå. Likhetsvärdena används sedan för att avgöra vilken modell som är konsensusmodellen. Konsensusmodellen är den modell som är mest lik alla andra modeller som jämförts.
Att använda IT som hjälpmedel i undervisning
Syftet med denna studie är att undersöka hur lärarna i två skolor arbetar med digitala utrustningar i undervisningen. Genom att ställa olika intervjufrågor och utifrån studiens syfte har jag intervjuat 7 lärare i två olika skolor. På dessa intervjuer har jag använt mig av semistrukturerade frågor som hjälpt mig att djupt veta hur lärarna arbeta med IT-resurser i skolan och vad det är som ibland förhindrar de att använda IT under undervisningen. Studien försöker veta mer om hur de lärarna och deras elever upplever IT-användning i skolan. Resultaten visar att eleverna och lärarna har stort intresse att använda datorer men det finns några barriärer som ibland hindrar dem att genomföra deras lektioner med hjälp av IT.
Mobbning på den digitala arenan : en studie av ungdomars uppfattningar om mobbning via elektroniska kanaler
Den här uppsatsens syfte är att belysa och analysera ungdomars uppfattningar om och eventuella erfarenheter av den allt vanligare digitala mobbningen, det vill säga mobbning som sker via olika arenor på Internet eller via mobiltelefoni. Frågor som rört hur användningen av digitala arenor ser ut bland ungdomarna, vad de uppfattar att digital mobbning är, om det finns någon skillnad mellan flickors och pojkars sätt att mobba, samt vilka konsekvenser de anser att mobbningen får, har analyserats med hjälp av Bruno Latours aktör-nätverksteori och ur ett genusperspektiv. För att uppfylla studiens syfte har jag använt mig av kvalitativa fokusgruppsintervjuer med ungdomar från årskurs åtta från två skolor. Intervjuerna var uppdelade i flick- respektive pojkgrupper.Genom ungdomarnas framställning av vad mobbning är framgår det att det i huvudsak handlar om att det är den utsatte som avgör och definierar om det är mobbning eller bråk som äger rum. De säger att det är svårt att fastställa gränsen mellan mobbning och bråk då det ofta beror mycket på vem det är som säger det, vilken situation det är samt hur personen som får kommentaren reagerar, om den tar åt sig eller inte.
Digital kompetens : Om elevers ordbehandlingsfärdigheter i grundskolan
Syftet med denna undersökning var att undersöka den digitala kompetensen hos en grupp elever i årskurs nio på en skola i Stockholmsområdet. Utöver detta undersöktes några utvalda variabler för att avgöra deras eventuella inverkan på den digitala kompetens eleven tillägnat sig. Begreppet digital kompetens utnyttjas bland andra av EU-parlamentet och organisationen OECD vilka publicerat varsin skrift rörande nyckelkompetenser för livslångt lärande. Dessa två ger, tillsammans med en norsk undersökningsgrupps publikation, en gemensam definition av begreppet digital kompetens. Denna undersökning fokuserade dock enbart på ordbehandling, ett område inom den digitala kompetensen.Den empiriska undersökningen genomfördes med hjälp av en provliknande enkät där eleverna fick besvara frågor rörande ordbehandling.
Enkla 3D-visualiseringsverktyg för kommunal planering och
vägprojektering
Det här examensarbetet är utfört på uppdrag av Visualiseringscentrum i Umeå. Syftet med studien har framför allt varit att få svar på tre frågor: • Finns det intresse och behov av att använda 3D visualisering vid kommunal planering och vägprojektering? • Finns det någon teknik som, om det finns intresse och behov, kan användas för att tillgodose de behoven? • Finns det några andra branscher där 3D visualisering skulle vara intressant att använda? För att få svar på den första frågan har ett antal intervjuer av nyckelpersoner på stadsbyggnadskontor, Vägverket samt konsulter i bygg- och planeringsbranschen genomförts. Resultatet av dessa intervjuer visar att det finns ett intresse och ett antal tänkbara tillämpningar för 3D visualisering. Ett tänkbart användningsområde är i samband med offentliga visningar av planerade byggprojekt, vägar eller byggnader.
Visualiseringsmediernas betydelse vid försäljning av
Sammanfattning
Titel Visualiseringsmediernas betydelse vid försäljning av nyproducerade bostäder ? En studie av modeller i Virtual Reality och fullskala.
Författare Jennifer During
Helena Fällås
Syfte Denna uppsats syftar till att utreda om modeller i Virtual Reality och fullskala kompletterar befintliga visualiseringsmedier i försäljningen av nyproducerade bostäder, genom att dessa stödtjänster skapar ökad förståelse för bostadens utformning och därmed ökar nyttan för kunden. Vidare syftar uppsatsen till att utreda hur projektsäljare och privatpersoner ställer sig till användandet av denna typ av modeller samt om kvaliteten på företagets tjänster därmed kan anses öka.
Metod Uppsatsen är framarbetad både med en kvalitativ och med en kvantitativ metod. Genom att göra djupintervjuer med projektsäljare på Peab Region Bostad samt med sakkunniga personer inom områdena för Virtual Reality och modeller i fullskala, har intervjupersonernas kunskaper och inställningar kunnat inhämtas.
Mitt plagg - Profilkläder för privat vård och omsorg
Idag finns det ett stort antal företag på den svenska marknaden som tillverkar och säljerprofilkläder för vården.Utbudet från dessa företag är slående lika varandra och det finns ett begränsat utbud vadgäller färger och modeller.Inom den privata vårdomsorgen har man mer resurser och därmed större möjligheter att skapaen unik arbetsmiljö. En modern och stilren arbetsklädsel tillför mycket till denna atmosfär ochutbudet av profilkläder borde därav breddas.Genom att redogöra för olika ekologiska material samt de grundläggande egenskaperna enligtvilken man skapar ett material av lämplig kvalitet lägger vi grunden för skapandet av enklädsel som tillför en känsla av exklusivitet och unikhet.Lägg därefter till en skapandeprocess av två prototyper av en överdel samt en nederdel somett alternativ till dagens modeller. Plaggen är inspirerade från klassiskt mode och modeller.Till detta tillkommer sedan färganalys där olika färger presenteras samt färgernas viktigasteegenskaper..
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag. Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen. Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att skapa en relation till ett förlag.
Att sticka ut i mängden - En studie av tekniker för variation av instansierade modeller
Trots den senaste tidens hårdvaruutveckling är realtidsrendering av stora
folkmassor fortfarande ingen trivial uppgift. Denna uppgift beskrivs som crowd
rendering. Effektiv crowd rendering bygger ofta på instansiering, men
instansiering kommer med ett problem, det skapar kloner. Denna uppsats syftar
till att undersöka och utvärdera ett antal tekniker som används för att skapa
mångfald för instansierade modeller. Dessa tekniker kommer tillsammans att
kallas varierad instansiering.
Puzzles combined with horror in digital games
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus
på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å
omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..
Var det bättre förr? : Högstadielärares användning och uppfattningar om digitala verktyg i musikundervisning
Syftet med denna studie har varit att fördjupa kunskaper i hur högstadielärare i musik använder digitala verktyg i sin undervisning, samt vad de upplever att dessa verktyg har för pedagogiska för- och nackdelar. Ett delsyfte har varit att undersöka vad lärare har för ämnesuppfattning, och hur det eventuellt påverkar hur de väljer undervisningsinnehåll. Jag har intervjuat fyra musiklärare som undervisar på högstadiet, och detta genomfördes genom semistrukturerade intervjuer. Forskningsansatsen har varit hermeneutisk, vilket innebär att jag har tolkat och analyserat informanternas svar. Som teoretisk hjälp har jag bland annat använt mig av medieekologisk och sociokulturell teori.
Hur en mindre spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag
Syfte: Syftet med studien är att skapa en förståelse för hur en mindre
spelutvecklare kan marknadsföra en nyskapad spelrättighet mot ett förlag.
Metod: För att uppnå mitt syfte utfördes en kvalitativ undersökning där
informationsbehovet täcktes av litteraturstudier och intervjuer av
spelutvecklare och experter. Det empiriska materialet analyserades med
Gummesons 30 relationer och marknadsföringsmixen.
Slutsatser: En struktur på viktiga potentiella relationer mellan en
spelutvecklare och ett förlag visas. Marknadsföringsmixen ses som ett bra
redskap för en spelutvecklare som vill bygga upp en marknadsföring i syfte att
skapa en relation till ett förlag. Vidare hävdas att
digitala spel och spelutveckling på många sätt är komplexa vilket kräver en
analys med utgångspunkt ifrån produktens och utvecklingsprocessens unika drag..