Sökresultat:
3054 Uppsatser om Digitala modeller - Sida 10 av 204
BIM inom ROT-projekt
Användingen av virtuellt byggande och byggnadsinformationsmodeller inom byggbranschen ökar ständigt och är ett område som varit föremål för flera studier under de senaste åren. I flertalet av dessa har dock fokus legat på nyproduktion. Men i och med ett ökande renoveringsbehov i stora delar av det svenska bostadsbeståndet ökar även intresset av att använda BIM inom ROT-projekt. Dessutom har ny teknik inom området inmätning, då främst laserscanning, gjort att det idag finns lämpliga verktyg för att skapa byggnadsinformationsmodeller av befintliga byggnader.Målet med denna studie har följaktligen varit att undersöka hur en BIM av en befintlig byggnad kan tas fram och hur denna kan användas inom ett ROT-projekt.Resultaten som redovisas i denna studie bygger dels på en kartläggning av olika metoder för inmätning och dels på en sammanställning av erfarenheter från olika personer som arbetat med antingen inmätning eller arbetat i ROT-projekt där digitala 3D-modeller använts på ett eller annat sätt. Kartläggningen av de olika inmätningsmetoderna genomfördes främst genom en litteraturstudie medan insamlingen av erfarenheter genomfördes i form av en intervjustudie.De slutsatser som har kunnat dras utifrån resultaten visar att det finns en rad olika nyttor med att använda sig av BIM även inom ROT-projekt.
Snöhantering i Luleå tätort
Detta examensprojekt är en fördjupning i användandet av tekniken maskinstyrning i ett tidigare skede i projekten som utförs av LKAB. Det innebär att man redan i projekteringen gör färdigt modeller för eventuella schakter och fyll som sedan kan användas av entreprenörerna vid anläggning. Idag görs modellerna av entreprenören först när de får handlingen till arbetet som skall utföras och då är det oftast tidsnöd för att få igång arbetet och det blir hög press på mätansvarig att ta fram modeller för maskiner som sedan skall börja fylla eller schakta.Detta projekt granskar och intervjuar personer i branschen om det skulle finnas någon nytta med att ta fram modeller redan i projekteringsfasen..
Digitala verktyg för lärande i gymnasieskolan : Elever som får extra anpassningar beskriver sina erfarenheter
Syftet med denna studie är att utforska erfarenheter kring användandet av digitala verktyg hos gymnasieelever som får extra anpassningar beträffande språk-, läs- och skrivlärande. Metoden som använts är kvalitativa intervjuer med fyra gymnasieelever, och som teoretisk ansats utgår studien från ett sociokulturellt perspektiv på lärande. Utifrån syfte och frågeställningar presenteras resultatet av intervjuerna i form av fyra teman som samtliga handlar om digitala verktyg i undervisningen. Dessa är specialpedagogiskt stöd i grundskolan, bevis på att vara annorlunda, pedagogiskt och specialpedagogiskt redskap samt för- och nackdelar.Resultatet i studien visar att eleverna under sin grundskoletid inte fått tillräckligt med specialpedagogiskt stöd. Bristen har bland annat inneburit avsaknad av digital teknik, vilken hade kunnat ge stöd i att kompensera för elevernas läs- och skrivsvårigheter.
Moderna digitala modulationstekniker - en intuitiv demonstration
EN BILD SÄGER MER ÄN TUSEN ORD?
Idag finns det gott om studier som behandlar området digital kommunikation. Det är ett omfattande ämne och det har forskats mycket inom det. Det finns massvis med litteratur och vetenskapliga artiklar som beskriver olika digitala kommunikationstekniker. Studeras dessa inses det ganska fort att de håller en hög och komplex nivå.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.
"När är det min tur..." - En studie om den interaktiva tavlan i förskolan
BakgrundI vårt nutida samhälle använder vi digitala verktyg inom många områden, både privat, iarbetslivet och i utbildningssammanhang. Digitala verktyg har skapat många nyamöjligheter i förskolan och skolan men det har dock inte varit enkelt att finna en balans mellan det gamla och det nya. Digitala verktyg så som den interaktiva tavlan skall fungera som ett hjälpmedel tillsammans med övriga verktyg.SyfteSyftet med min studie är att undersöka hur pedagogerna i en förskola upplever att införandet av den interaktiva tavlan har förändrat deras verksamhet.ForskningsfrågorHur menar pedagogerna att den interaktiva tavlan påverkar deras planering av denpedagogiska verksamheten? Vilka effekter menar pedagogerna att den interaktiva tavlan får på arbetssättet tillsammans med barnen? Hur upplever pedagogerna att den interaktivatavlan påverkar barns lärande? Vilka möjligheter och/eller hinder anser pedagogerna kan uppstå vid användandet av den interaktiva tavlan?MetodJag har genomfört en kvalitativ studie med intervju som huvudsaklig metod.ResultatI mitt resultat kan jag urskilja att pedagogernas kunskap och kompetens är av stor vikt i användandet av den interaktiva tavlan i barngruppen. Jag har också uppmärksammat pedagogernas glädje, lust och engagemang samt en vilja att lära.
Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.
Våga vara dig själv : Att fo?rsta? och skapa en illusion av ljus med digitala medier
Vi omges sta?ndigt av ljus i va?r vardag, det finns naturligt ljus samt artificiellt. A?ven under de gra? dagarna finns det ljus och dess na?rvaro a?r alltid da?r a?ven om den inte alltid a?r som klarast. I detta kandidatarbete beskrivs ljuset ur olika synvinklar, men framfo?rallt hur Rembrandt och impressionisterna i sina konstverk anva?nt ljuset i sitt skapande.
SpråkDax och Qnoddarnas värld. : En studie av ett traditionellt och ett digitalt läromedel
Syftet med denna studie är att jämföra ett traditionellt läromedel och ett digitalt läromedel för läs- och skrivinlärningen i årskurs 1. Frågeställningarna som vi valt för att uppfylla vårt syfte är följande: Vilken läs- och skrivmetod bygger det traditionella och det digitala läromedlet på? Vilket innehåll har läromedlen och hur förhåller sig innehållet till kursplanen i svenska för årskurs 1-3? Vilka framträdande skillnader finns mellan ett traditionellt läromedel och ett digitalt läromedel med avseende på lärarhandledning, innehåll och illustrationer? För att besvara studiens syfte och frågeställningar har vi genomfört en kvalitativ textanalys. Vid analysen av läromedlen konstruerade vi ett analysverktyg med utgångspunkt i kursplanen för svenska samt frågor berörande den analytiska läs- och skrivmetoden.Resultatet visar att det traditionella läromedlet bygger på den analytiska läs- och skrivmetoden medan det digitala läromedlet bygger på den syntetiska läs- och skrivmetoden. Vidare visar resultatet att läromedlen förhåller sig till kursplanens kunskapsområden på olika sätt.
Projektstyrning i datakommunikationsföretag
Att arbeta i projekt är i dag en vanligt förekommande arbetsform och det är därmed av vikt att denna arbetsform fungerar på ett bra sätt. Beroende på ett projekts syfte och storlek kan modellen för hur projektet ska bedrivas och genomföras variera. Dock har projekt alltid någon typ av organisation och en livscykel.I detta arbete har fem företagsintervjuer gjorts för att titta på hur teknikorienterade projekt bedrivs, projekt som utvecklar infrastrukturer/nätverkslösningar för datakommunikation. Frågeställningen i detta arbete är om dessa företag använder modeller för utvecklingsarbetet och hur de i så fall använder dem. Finns det specifikt framtagna modeller för denna typ av projekt som det exempelvis finns för systemutvecklingsprojekt?Resultatet av de gjorda företagsundersökningarna tyder på att det inte finns några namngivna och vedertagna modeller för hur projekt för just nätverksutveckling ska bedrivas.
Digitala verktyg : Surfplattans roll i barnens vardag på förskolan
De senaste årtiondena har det hänt mycket inom digital teknik i vårt samhälle och människan har mer eller mindre gjort sig beroende av dem. Det talas även om att små barn måste lära sig hantera digitala verktyg och många förskolor runt om i vårt land har nu infört surfplattor till sina avdelningar, men det finns delade meningar angående hur och när och om surfplattan används i förskolan. Bakgrunden till undersökningen kom genom att jag upptäckte dessa splittrade meningar i användandet av digitala verktyg. Denna kvantitativa undersökning syftar till att få en bild över hur användandet av surfplattan i förskolans verksamhet ser ut i dagsläget.Undersökningen har gjorts med hjälp av enkäter som skickats ut via mail till personal på förskolor runt om i landet. Studien utgår ifrån ett sociokulturellt perspektiv på barns utveckling och samhällets struktur. Resultatet visar att de som idag har tillgång till surfplattan har en positiv syn på användandet och den används till stor del på ett pedagogiskt sätt men samtidigt också som tidsfördriv..
Digitala kränkningar -det preventiva arbetet
Att använda sig utav internet har i dag blivit en självklarhet, dagens
information och kommunikationsteknologi har öppnat världar som tidigare var
helt okända. I denna utveckling har nya former utav mobbing och kränkningar
vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgängligheten har
bidragit till en större öppenhet, gränsöverskridande arbete och lärande samt
ökat tillgängligheten för sociala relationer, men här identifieras även en
baksida. Studien bygger på en kvalitativ undersökning som har utförts i form av
en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i två steg
vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.
"Om jag inte vet vart jag ska, vilket håll ska jag då gå?" : En studie om rektorers tankar kring IT-strategier och integrering av digitala verktyg i skolan
Syftet med denna studie är att undersöka rektorers förhållningssätt till digitala verktyg samt hur de väljer att integrera dem i undervisningen och i verksamheten. Enligt Sveriges skolinspektion finns det stora problem när det gäller integrering och användning av digitala verktyg ute i skolorna. Vi har valt att genomföra en kvalitativ studie och har därför intervjuat rektorer i en medelstor kommun, för att kunna ta reda på hur de digitaliserar sina skolor samt deras förhållningssätt till digitala verktyg i undervisningen. Vi vill skapa en djupare förståelse för hur de väljer att leda sin skola när det gäller arbetet med IKT. Vi har därmed utgått från ett meso-perspektiv, då studien utgår från skolledningens perspektiv till tekniken i verksamheten.Resultatet visade på att ekonomiska faktorer samt rektorernas intresse var det som påverkar hur framgångsrik integreringen av IKT blir i skolorna.
Flexibel extraktion av data från XMI-dokument, utan tillgång till DTD eller XML-schema
Undersökningen behandlar problem som tidigare forskning har uppmärksammat kring användandet av standarden XMI. XMI är avsedd för utbyte av modeller mellan modelleringsverktyg. Problem som uppmärksammats i användningen av XMI är att information om modeller inte alltid utbyts korrekt mellan verktyg. Detta kan resultera i att viktig information om modellerna går förlorad.Undersökningen har till syfte att undersöka huruvida det är möjligt att extrahera data från modeller sparade i XMI-format utan tillgång till DTD eller XML-schema. En sådan möjlighet skulle kunna användas för att rädda information om modeller som annars skulle gå förlorad.Den metod som har används för undersökningen är litteraturstudie, experiment och implementation samt hypotesprövning.
Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi
undersöker hur retro
blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess
koppling med nostalgi,
hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när
man ska utveckla
ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till
digitala spel, vi
undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar
retroelement med
varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel
eller rent av
utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi
gestaltar i vår
produktion av ett digitalt spel.