Sök:

Sökresultat:

1214 Uppsatser om Digitala miljöer - Sida 31 av 81

Har mediebyrÄer framtidstro pÄ papper som kommunikationsmedel?

Sedan introduktionen av nya medier som internet, har tidningsbranschen drabbats hĂ„rt med minskande upplagor som följd, bĂ„de i Sverige och internationellt. Samma scenario kan skönjas för tidskrifterna. Årligen investeras knappt 31 miljarder i reklam nationellt och annnonsinvesteringar Ă€r en stor del av tidningars och tidskrifters totala intĂ€kter. Syftet med uppsatsen Ă€r att ge en indikation om den framtida efterfrĂ„gan pĂ„ kommunikationspapper genom att undersöka mediebyrĂ„ers framtidstro pĂ„ tryckbaserade kommunikationskanaler som bĂ€rare av reklambudskap. Studien baserades pĂ„ ett antal telefonintervjuer med anstĂ€llda pĂ„ mediebyrĂ„er. Studien utfördes vĂ„ren 2012 och tolv mediebyrĂ„er intervjuades utifrĂ„n en kvalitativ metod. De kontaktade mediebyrĂ„erna var medlemmar i föreningen Sveriges mediebyrĂ„er, och har sin huvudsakliga verksamhet i att objektivt ge rĂ„d Ă„t annonsörer i kommunikationskanaler, utan egen position, Ă€gande eller sĂ€ljuppdrag i det aktuella kommunikationsmediet (Sveriges MediebyrĂ„er, 2012). MediebyrĂ„erna anser att de digitala kommunikationskanalerna Ă€r de som i huvudsak kommer att anvĂ€ndas i framtiden.

MOTIVATION : DELTAGANDE OCH ENGAGEMANG I INNOVATIONSPROCESSER

I samhÀllet finns oro över den digitala utvecklingens framfart dÀr fokus lÀggs alltmer pÄ att skapa innovation, vilket Àr en tillgÄng ur konkurrenssynpunkt men dÀr individers behov och förutsÀttningar bortses frÄn. Den snabba utvecklingen kan medföra att individer med lÄg förstÄelse och acceptans av informations- och kommunikationsteknik riskerar att hamna utanför samhÀllet. Seniorer Àr den Äldersgrupp vilken har benÀgenhet att besitta en lÀgre förstÄelse och acceptans för den digitala utvecklingen. Detta Àr ett aktuellt dilemma eftersom ett fungerande samhÀlle förutsÀtter att alla individer ska kunna anvÀnda sig av de samhÀlls- och kommersiella tjÀnster som finns att tillgÄ. Till följd dÀrav Àr det oumbÀrligt att utveckla anvÀndbar informations- och kommunikationsteknik vilken möter slutanvÀndares behov och förutsÀttningar.

Implementation av ett digitalt vÄgfilter pÄ en SIC-struktur

When implementing syncronous filters with global clock nets, a substantial amount of energy is consumed in the clock net. Hence, it is interesting to reduce the size of the clock net, which in turn will reduce the total energy consumption. One way to acheive this, is to create a SIC (Structured Interfacing of Computational elements) since such a structure can be created without a global clock net. Our results show that a fifth order wavedigital filter with a sample rate of at least 10M samples/sec may be achieved.

Dinosaur Invented the Wheel : Ett videoproduktionsbolag

Denna uppsats kommer att handla hur man kostnadseffektiviserar produktioner och arbetar som ett produktionsbolag mot Webb-tv. Skillpoint, som skriver recensioner, publicerar nyheter och gör intervjuer inom spel, har varit vÄr uppdragsgivare. Genom samarbetet med Skillpoint har vi under kandidatarbetet producerat videor i form av intervjuer, reportage, serier, topplistor och spelrecensioner. Produktionerna har bestÄtt av antingen Skillpoints eller vÄra egna idéer..

?Sense the band, Feel the artist? : En studie om differentiering av artister online med hjÀlp av sensory branding

SyfteUppsatsens syfte Àr att genom en analys av dagens digitala marknadsföring av artister i Sverige fÄ fram olika strategier som kan leda till differentiering online, samt fÄ vidare förstÄelse om hur artister aktivt kan arbeta med strategierna online för att förstÀrka helhetsupplevelsen av varumÀrket och hur fansen upplever det digitala arbetet.MetodDenna uppsats Àr genomförd utifrÄn en kombination av kvalitativ och kvantitativ metod och har en abduktiv ansats. Vi har samlat in det empiriska materialet via kvalitativa intervjuer med utvalda personer frÄn olika delar av musikbranschen för att fÄ olika synvinklar. Samt gjort en enkÀtundersökning för att fÄ in konsumenternas aspekt, som vi i uppsatsen benÀmner som fans. Dessa tillvÀgagÄngssÀtt har kompletterats med primÀr- och sekundÀrkÀllor inom branding, sensory branding och digital marknadsföring. SlutsatserVi har genom vÄr analys och slutdiskussion kommit fram till följande: genom att tillÀmpa de fyra strategier som vi har valt att kalla; branding-strategi, sensory branding-strategi, digital marknadsförings-strategi och storytelling-strategi, Àr artisten pÄ god vÀg att utmÀrka sig för bÄde fans och musikbransch. Fansen anser att man ska ha en bra story kombinerad med en röd trÄd och ett helhetskoncept.

En förstaÄrsklass perspektiv pÄ mobilt lÀrande i matematikundervisning

Denna studie syftar till att skapa en bild av förstaklasselevers anvÀndarupplevelser av ett digitalt lÀromedel och ett lÀrspel i ett svenskt klassrum dÀr mobil teknologi utgör ett stöd i undervisningen Studiens mÄl Àr att med ett elevperspektiv bidra till vidare anvÀndarcentrerad utveckling av digitala lÀromedel och lÀrandeteknologi riktad till barn och till en djupare förstÄelse för hur lÀrandet i 1 till 1-verksamheten fungerar och problem som kan uppstÄ i klassrumsmiljön.

SprÄkapplikationer i barns skriftsprÄksutveckling : FörskollÀrares förestÀllningar kring anvÀndning av lÀrplattor i skriftsprÄksundervisningen

Bakgrund: Utvecklingen av digitala verktyg som lÀrplattor och dess plats i skolan har medfört nya praktiker för lÀrare och elever. Bagga-Gupta (2013) menar att vi idag inte kan tala om praktiker för literacy utan att ta hÀnsyn till de digitala verktygen. Dessa verktyg finns överallt i vÄrt samhÀlle och prÀglar hur vi kommunicerar och söker information. Det vÀcker intressanta frÄgor att stÀlla sig. Hur pÄverkas förskoleklassens verksamhet och hur pÄverkas diskurserna kring barns skriftsprÄksutveckling? För oss var det sÄledes relevant att undersöka förskollÀrares syn pÄ kopplingen mellan literacylÀrandet och lÀrplattor.

Bland digitala grÀsrötter, pirater och aktivister : - en studie av alternativa sociala rörelsers opinionsbildning och varumÀrkesbyggande

Syfte: Att studera hur alternativa sociala rörelseorganisationer - med Internet som huvudmedium - profilerar sig och bedriver opinionsbildning.Metod: Metoderna som anvÀnts för insamling av empiriskt material Àr informationsinsamling frÄn webbplatser, dokument, filmer, transkribering av speaker-röster samt innehÄllsanalyser av tidningsartiklar, blogginlÀgg och dess kommentarer.Slutsatser: Det tycks existera ett band mellan den digitala medborgar-journalistiken och mainstream-media, dÀr respektive omrÄdes agendor pÄverkar varandra. Alla tre rörelser beskrivs i media som ett ?isolerat? fenomen. AnhÀngarna beskrivs ibland som en varierad skara frÄn olika samhÀllsskikt, ibland ges de specifika smeknamn. Zeitgeist Àr den mest alternativa rörelsen, dÀrefter Infowars och nÀra mainstream-sfÀren ligger Piratrörelsen.

UtvÀrdering av höjdosÀkerheten i digitala höjdmodeller framstÀllda fotogrammetriskt med UAS

Digitala ytmodeller (Digital Surface Model ? DSM) anvÀnds ofta i geodetiskt sammanhang. DSM har lÀnge skapats bland annat med hjÀlp av fotogrammetri dÀr flygbilder har tagits med traditionella flygningar. Intresset tilltar nu för att framstÀlla DSM med hjÀlp av obemannade flygfarkoster, sÄ kallade UAS (Unmanned Aircraft System). Den största fördelen med UAS Àr att det gÄr snabbt och enkelt att fÄ den lilla flygfarkosten upp i luften för att ta flygbilder och framstÀlla DSM kostnadseffektivt.Syftet med detta examensarbete var att undersöka vilken höjdosÀkerhet som kan uppnÄs i DSM som framstÀllts genom fotogrammetri med UAS.

Registerallokering med PBQP för en DSP

IrreguljÀra arkitekturer, sÄ som Digitala Signal Processorer, utgör nya utmaningar vid konstruktionen av kompilatorer. I det hÀr projektet undersöks PBQP, en alternativ algoritm till den traditionella grafallokeringen som ger större möjligheter att modellera komplexa begrÀnsningar. Projektet har fokuserat pÄ hur man modellerar alias och parrelationer i teorin, samt vad som finns implementerat i dagslÀget i kompilatorramverket LLVM. Det som framkommit Àr att stöd för par relationer saknas i LLVM i dagslaget och dÀrför ges nÄgra förslag pÄ hur man skulle kunna gÄ till vÀga föra att implementera dessa..

LĂ€rares kunskap om elektronisk mobbning

Mobbning Àr ett gammalt samhÀllsproblem, men man har nu funnit ett nytt sÀtt att nÄ sina offer, den elektroniska mobbningen. Arbetet inleds med en autentisk berÀttelse med intervjuer, dels med en tonÄring som blivit utsatt för elektronisk mobbning, dels med hennes mamma som skildrar hur hon hanterade detta. Genom vÄrt syfte vill vi klarlÀgga lÀrares kunskap om elektronisk mobbning, lÀrares uppfattning om elevernas tillgÄng till digitala kommunikationsmedel pÄ skolan och var lÀrarna anser att ansvaret ligger nÀr det gÀller att bekÀmpa den elektroniska mobbningen. För att fÄ svar pÄ vÄra frÄgestÀllningar har vi gjort en enkÀtundersökning pÄ sex skolor dÀr 129 lÀrare har medverkat. Resultatet redovisas i tabeller som ger en överblick över materialet.

Talar de om samma sak? : LÀrares respektive skollednings syn pÄ implementeringen av digital teknik i en F-6-skola

Syftet med denna studie Àr att fÄ en insikt i lÀrares respektive skollednings syn pÄ implementering av digital teknik i undervisningen pÄ en mindre F?6-skola. Genom enkÀter till samtliga lÀrare pÄ skolan samt intervjuer med fyra lÀrare och rektor pÄ skolan undersöktes hur de ser pÄ syftet med implementeringen och hur de anvÀnder den utrustning de har tillgÄng till. De tillfrÄgades Àven om hur de ser pÄ resultatet och vad de kan ange som framgÄngsfaktorer respektive hinder i implementeringen. Genom att anvÀnda ett verksamhetsteoretiskt perspektiv gavs möjlighet att undersöka hur individer som innehar olika positioner i en organisation samverkar i implementeringsprocessen.

Secondhandapparnas dilemma: milj?hj?ltar eller konsumtionsdrivare. Analys av secondhandappars inverkan p? unga vuxna kvinnors konsumtion

This thesis examines how marketing by secondhand apps affects young adult women's consumption habits, investigating whether these platforms promote or counteract overconsumption. While the secondhand market is considered more sustainable than buying new, these apps may still encourage overconsumption. The study focuses on the marketing strategies of three major secondhand apps in Sweden: Tradera, Sellpy, and Vinted, analyzing their impact on consumer behavior using the AIDA model (Attention, Interest, Desire, Action). Based on qualitative interviews with eleven women aged 20-27 and the authors observations of the apps marketing activities, the study finds that secondhand apps often emphasize environmental benefits and makes secondhand shopping accessible and appealing. However, the marketing tactics used by these apps, including frequent push notifications, targeted advertisements, and influencer collaborations, may lead to increased consumption. Overconsumption causes significant environmental damage, and while the secondhand market can mitigate these effects by extending the lifecycle of items, the emphasis on convenience end environmental benefits can inadvertently encourage more consumption. The study concludes that secondhand apps play a complex role in consumer behavior, balancing the potential for sustainability with the risk of promoting overconsumption.

Socialt arbete 2.0 : Om medborgares attityder till socialtjÀnsten digitala tjÀnst SocialrÄdgivning pÄ nÀtet

Att större delen av befolkningen anvÀnder internet och att anvÀndandet ökar medför att allt fler tjÀnster flyttat ut pÄ den digitala arenan, nu Àven inom det sociala arbetet - i offentlig regi. DÄ möjligheter till utveckling av det sociala arbetet pÄ internet upptÀcktes har Stockholm stad lanserat ytterligare en e-tjÀnst som kan underlÀtta kontakten med kommunen. SocialrÄdgivning pÄ nÀtet som den digitala tjÀnsten heter, Àr tÀnkt att bland annat ge en ökad tillgÀnglighet till stadens medborgare. E-tjÀnsten Àr tÀnkt att nÄ ut till ?alla? medborgare inom staden, vilket medför att det Àr av vikt att undersöka i vilken utstrÀckning invÄnarna Àr intresserade av att anvÀnda e-tjÀnsten samt vilka attityder som riktar sig till densamma.

Dinosaur Invented the Wheel: Ett videoproduktionsbolag

Denna uppsats kommer att handla hur man kostnadseffektiviserar produktioner och arbetar som ett produktionsbolag mot Webb-tv. Skillpoint, som skriver recensioner, publicerar nyheter och gör intervjuer inom spel, har varit vÄr uppdragsgivare. Genom samarbetet med Skillpoint har vi under kandidatarbetet producerat videor i form av intervjuer, reportage, serier, topplistor och spelrecensioner. Produktionerna har bestÄtt av antingen Skillpoints eller vÄra egna idéer..

<- FöregÄende sida 31 NÀsta sida ->