Sökresultat:
1201 Uppsatser om Digitala läromedel - Sida 42 av 81
Leksaker i den digitala tidsÄldern : Leksaksbranschens bemötande av nya preferenser
AbstraktTitel: Leksaker i den digitala tidsÄldern ? Leksaksbranschens bemötande av nya preferenserFörfattare: Sandra Nilsson och Victor TydesjöHandledare: Leif RyttingKurs: Företagsekonomi III ? examensarbete 15 hp. Linnéuniversitetet VT 2014SyfteVÄrt syfte med uppsatsen Àr att undersöka hur leksaksbranschen har förÀndrat och kommer att förÀndra sin verksamhet i den teknologiska tidsÄldern. För att genomföra detta har vi faststÀllt nÄgra aspekter att undersöka:Butikernas nuvarande tillstÄnd gÀllande sortiment och arbetssÀttFörÀndringar som har skett gÀllande sortiment som en konsekvens av barns förÀndrade teknologianvÀndningLeksaksbranschens framtid som en följd av den fortsatta teknologiutvecklingenForskningsfrÄgan lyder: Hur pÄverkas leksaksbranschen av barns tidiga anvÀndande av olika former av digital teknologi?MetodVi har för denna uppsats valt att anvÀnda den kvalitativa metoden.
Omvandling av spelfilm till animerad film
Den hĂ€r rapporten kommer att behandla metoden och problematiken kring omvandling av spelfilm till animerad film. Digitala effekter har anvĂ€nts inom filmproduktion för att manisfestera fenomen som inte kunnat tillfogats i verkligheten, ett exempel Ă€r sjĂ€lvklart flygande drakar. Digital Anarchy har nyligen slĂ€ppt effektprogrammet ToonIt, ett tillĂ€ggsprogram till Adobe Premiere Pro, som har egenskapen att med enkla termer uttryckt omvandla spelfilm till animerad film. Genom surrealistiska effekter har möjligheten erhĂ„llits att framstĂ€lla intryck av svunna tider i orientaliska miljöer utan inköp av skrĂ€ddarsydd klĂ€dsel eller inspelning i fjĂ€rran trakter. Ăven möjligeten finns att producera tvĂ„dimensionell animerad film utan att gĂ„ igenom proceduren att framstĂ€lla tjugofyra handritade eller datorritade bilder motsvarande en sekunds film..
Interaktiva, digitala lÀrresurser : Med underhÄllning kommer motivation
Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.
Ett kommentarsfÀlt blir till : NÀr sociala förestÀllningar sammanflÀtas med digitala material
Many people perceive a division between an online world and the ?real? world outside of the World Wide Web. However, this view often leads to a reduced sense of importance ascribed to what takes place online, even though it affects life in very real ways. In our study we aim to explain the importance of how meaning is built in to sociomaterial compositions. By analyzing comment fields hosted by a Swedish IT-journal we illustrate how what is being said interplays with the technological platform in various ways.
Koden i ljuset av lagen : DRM, upphovsrÀtt och det digitala samhÀllet
This is a qualitative case study of young womens? experiences of blogging about One Direction on the social media/microblogging platform Tumblr. The aim of this study was to find out what fan blogging is and why fans blog. We did this by creating an account on Tumblr where we invited young women between the ages of 16?29, who had active fan blogs dedicated to One Direction, to answer an open-ended questionnaire.
Implementering av tillstÄndsmaskiner med PRBS
TillstÄndsmaskiner Àr vanliga komponenter i mÄnga digitala konstruktioner. En vanlig typ av tillstÄndsmaskin Àr rÀknare. RÀknare Àr ofta ganska kostsamma att implementera, med avseende pÄ antalet grindar. För att reducera denna kostnad kan istÀllet en PRBS (Pseudo Random Binary Sequence) anvÀndas. Denna byggs upp av ett register dÀr en xor - operation utförs mellan tvÄ positioner, som beror pÄ lÀngden av registret.
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..
Rakel och samverkan mellan blÄljusorganisationerna: En enkÀtundersökning om det nya digitala kommunikationssystemet
I dagslÀget Àr systemet Rakel pÄ vÀg in i det svenska samhÀllet och kommer att anvÀndas av bland annat blÄljusorganisationerna ambulans, rÀddningstjÀnst och polis. Det som utmÀrker Rakel Àr frÀmst den digitala tekniken som innebÀr en förbÀttrad sÀndnings- och mottagarkvalité samt möjligheten att ingÄ i talgrupper. Vid insatser pÄ olycksplatser Àr det viktigt att det finns en bra samverkan mellan blÄljusorganisationerna för att uppnÄ det önskade mÄlet. Förhoppningsvis kommer Rakel att förbÀttra samverkan pÄ olycksplatser och detta projekt undersöker hur de som anvÀnt systemet upplever detta. Dessutom undersöks vilka förvÀntningar som finns hos de som Ànnu inte anvÀnt systemet.
VÀgledarnas arbete och vÀgledningsmetoder med sÀrskilt stöd : -En studie om hur vÀgledare vÀgleder elever med lÀs- och skrivsvÄrigheter och koncentrationssvÄrigheter till sina val av fortsatt utbildning/yrke.
AbstraktSyftet med studien var att skapa en förstÄelse för hur studie? och yrkesvÀgledarnas arbete ochvÀgledningsmetoder ser ut för elever med lÀs- och skrivsvÄrigheter, samt för elever medkoncentrationssvÄrigheter. Jag har gjort en kvalitativ undersökning med fem utbildade studieochyrkesvÀgledare i fem norrlÀndska kommuner i Sverige. Jag anvÀnde mig av digitalaintervjuer. UtgÄngspunkten i undersökningen var att ta reda pÄ vilka vÀgledningsmetoder somanvÀnds, hur samarbetet med vÄrdnadshavarna och övriga pedagoger pÄ skolorna ser ut, samtundersöka vilka utbildningar och kompetenser studie- och yrkesvÀgledarna besitter.VÀgledningsmetoderna som anvÀnds visade sig inte vara nÄgra fastlagda metoder, olikavÀlbeprövade och erkÀnda metoder anvÀnds utifrÄn den enskilde individens behov.
Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktÀriserar platser och gameplay
Musik Àr en stor del av digitala spel och kan anvÀndas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel anvÀnder musik för att karaktÀrisera olika platser i spelvÀrlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktÀriseras Àven av ett visst spelmoment, dÀrför har vi Àven undersökt ifall musiken förÀndras i samband med en förÀndring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat pÄ Àr tempo. De spel vi analyserat kommer frÄn ett brett spektrum inom tvÄ generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.
En-till-en-skola : Pedagogernas synpunkter kring laptopanvÀndning i undervisning
Information and communication technology (ICT) is an important part of society. Learning occurs in all contexts and many students already use various digital media in their leisure time. This article, based on a case study in a One-to-One school. It describes how teachers perceive that their teaching is influenced when their pupils get a laptop. The purpose of this study is to investigate how the focus on one-to-one influence teachers' work in the classroom.
Har storleken nÄgon betydelse?
BlÀddring och rullning Àr de vanligaste sÀtten att orientera sig pÄ i digitala presentationsytor. Tidigare undersökningar om hur mÀnniskor orienterar sig pÄ stora presentationsytor har visat att det inte finns nÄgon statistisk skillnad mellan blÀddring och rullning med avseende pÄ hur lÄng tid det tar att lÀsa en text och hur lÄng tid det tar att söka information i texten, men att mÀnniskor ÀndÄ föredrar att anvÀnda rullning som orienteringssÀtt. GÀller dessa resultat Àven för smÄ presentationsytor? UtifrÄn denna bakgrund genomfördes en undersökning pÄ smÄ presentationsytor. Som metod anvÀndes loggning och enkÀter.
GIS - GeografilÀrarnas akilleshÀl? : en intervjustudie av gymnasielÀrares arbetssÀtt kring Geografiskt informationssystem
I den nya Àmnesplanen för Àmnet geografi har momentet GIS fÄtt en allt tydligare plats med centrala mÄl som skall uppnÄs i undervisningen. MÄlen visar pÄ att ett praktiskt arbetssÀtt, gÀrna med digitala lÀromedel, erfordras för att uppnÄ mÄlen pÄ bÀsta sÀtt. Hur ser detta faktum ut i dagens skolor egentligen?Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur lÀrare pÄ gymnasieskolor bedriver undervisning i momentet GIS. För att fÄ svar pÄ denna frÄga genomfördes intervjuer med sex lÀrare pÄ tre olika skolor som pÄ olika sÀtt bedriver undervisning i GIS.
En contentbyrÄs webbplats : En rapport om utveckling och redesign av en contentbyrÄs webbplats med fokus pÄ anvÀndbarhet
Denna rapport redovisar den process som utvecklingen av OTWs nya webbplats har inneburit. Jag har arbetet med att skapa en ny design av deras nuvarande webbplats dÀr syftet har varit att skapa en webbplats dÀr man presenterar sig sjÀlva pÄ ett bra sÀtt och stÀller mindre krav pÄ redaktionellt innehÄll samtidigt som man följer konventioner för branschen och mÄlgruppen. I utvecklingen av webbplatsen anpassar jag mig efter rÄdande designprinciper och riktlinjer för anvÀndbarhet sÄ att webbplatsen ska bli sÄ lÀtt att anvÀnda som möjligt. Utvecklingen av prototypen har skett i mjukvaruprogrammet Axure RP. Resultatet av projektet Àr tvÄ interaktiva digitala prototyper i form av en mobil version samt en desktopversion.
It-forensikers Guide till Universum : Framtagning av övningsmaterial för nyanstÀllda IT-forensiker
Syftet med denna rapport Ă€r att Ă„terge en del av den verklighet IT-forensikern stĂ„r inför och vilka utmaningar som hör till denna samt att producera ett övningsmaterial som kan anvĂ€ndas nĂ€r IT-forensiker nyanstĂ€lls.För att Ă„stadkomma detta brukas en variation av Case-metodik. Mer precist anvĂ€nds ett fiktivt brottsfall som grund för ett virtuellt operativsystem. I detta system planteras information som Ă€r relevant för utredningen av det pĂ„hittade fallet. Ăvningen i sig bestĂ„r i att eleven, utifrĂ„n givna ledtrĂ„dar, skall söka rĂ€tt pĂ„ tillrĂ€ckligt mycket komprometterande data för att kunna stödja en misstanke. Utmaningen Ă€r att skapa en miljö som stĂ„r nĂ€ra verkligheten.