Sök:

Sökresultat:

1782 Uppsatser om Digitala kompetenser - Sida 61 av 119

Virtuella Communities: Sociala faktorer i digitala miljöer

Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis with a direction towards entertainment. However, as more state administrated and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual Communities with a community-based or commercial direction will increase in a near future. In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?. On the basis of our experiences, we describe the social elements that form the foundation on which the Virtual Community rely on.

Karaktärspipeline för film- och reklamfilmsproduktion

Rapporten syftar att redovisa det arbete som är involverat i skapandet av digitala karaktärer lämpade för film och reklamfilmsproduktion. Då Milford Film & Animation i synnerhet producerar reklamfilm kommer fokus i denna uppsats att ligga på denna typ av produktion. Denna rapport kommer huvudsakligen att fokusera på arbetsprocessen som helhet och förklara dess roll i sammanhanget, det vill säga skapandet av en animerad reklamfilm. Poängen är att belysa den roll den ansvariga för karaktärsutvecklingen har, med inriktning på modellering och texturering. Under min tid på Milford Film & Animation har jag handgripligen arbetat med alla de steg involverande modellering och texturering som beskrivs i uppsatsen och jag har på så sett beskaffat mig den erfarenhet inom ämnet som jag använt mig av för att komma fram till de slutsatser som beskrivs i denna rapport..

Leksaker i den digitala tidsåldern : Leksaksbranschens bemötande av nya preferenser

AbstraktTitel: Leksaker i den digitala tidsåldern ? Leksaksbranschens bemötande av nya preferenserFörfattare: Sandra Nilsson och Victor TydesjöHandledare: Leif RyttingKurs: Företagsekonomi III ? examensarbete 15 hp. Linnéuniversitetet VT 2014SyfteVårt syfte med uppsatsen är att undersöka hur leksaksbranschen har förändrat och kommer att förändra sin verksamhet i den teknologiska tidsåldern. För att genomföra detta har vi fastställt några aspekter att undersöka:Butikernas nuvarande tillstånd gällande sortiment och arbetssättFörändringar som har skett gällande sortiment som en konsekvens av barns förändrade teknologianvändningLeksaksbranschens framtid som en följd av den fortsatta teknologiutvecklingenForskningsfrågan lyder: Hur påverkas leksaksbranschen av barns tidiga användande av olika former av digital teknologi?MetodVi har för denna uppsats valt att använda den kvalitativa metoden.

Karaktäristika vid design av interorganisatoriska informationssystem för virtuell informationssystemutveckling

Numera satsar allt fler systemutvecklingsorganisationer på virtuella utvecklingsteam för att därmed öka effektiviteten och konkurrensfördelarna i informationssystemut-vecklingen. Tillämpning av virtuella utvecklingsmetoder skapar stora utmaningar både när det gäller teknik och kommunikation. Virtuell samverkan ställer krav på en helt ny typ av utveckling och implementering då IT-baserade interorganisatoriska informationssystem som knyter samman olika deltagande parter och som ska stödja kommunikation och affärsprocesser i nyskapade virtuella organisationer ska designas. Denna rapport undersöker eventuella skillnader mellan designen av traditionella in-formationssystem och designen av ett webbaserat interorganisatoriskt informationssy-stem för virtuella informationssystemutvecklingsorganisationer. Undersökningen genomförs i form av litteraturstudier då såväl svenska som utländska vetenskapliga publikationer granskas och analyseras.

?Men läsa är också viktigt? - en undersökning om fritidspedagogers och lärares samarbete samt deras åsikter om social kompetens

Undersökningen berör området fritidspedagoger och lärare i olika samarbetsformer med åsikter om social kompetens i fokus. Syftet med undersökningen är att finna svar på hur olika samarbetsformer mellan fritidspedagog och grundskollärare ser ut, hur pedagogerna tänker kring samarbetet och vad de har för åsikter om social kompetens i skolan. Undersökningen har genomförts utifrån en kvalitativ metod där intervjuer av sju pedagoger har genomförts. Resultatet visar på hur olika pedagoger från två olika yrkesgrupper utvecklat ett fungerande samarbete trots att samarbetsformerna ser helt olika ut. Detta kommer sig av att alla pedagogerna fått möjlighet att utforma sin arbetssituation själva och att de kan utnyttja sina speciella kompetenser utefter erfarenheter och utbildning.

Omvandling av spelfilm till animerad film

Den här rapporten kommer att behandla metoden och problematiken kring omvandling av spelfilm till animerad film. Digitala effekter har använts inom filmproduktion för att manisfestera fenomen som inte kunnat tillfogats i verkligheten, ett exempel är självklart flygande drakar. Digital Anarchy har nyligen släppt effektprogrammet ToonIt, ett tilläggsprogram till Adobe Premiere Pro, som har egenskapen att med enkla termer uttryckt omvandla spelfilm till animerad film. Genom surrealistiska effekter har möjligheten erhållits att framställa intryck av svunna tider i orientaliska miljöer utan inköp av skräddarsydd klädsel eller inspelning i fjärran trakter. Även möjligeten finns att producera tvådimensionell animerad film utan att gå igenom proceduren att framställa tjugofyra handritade eller datorritade bilder motsvarande en sekunds film..

Lärande inom teater och drama: En litteraturstudie

Teater och drama har mycket gemensamt då båda använder sig av rollgestaltande uttryck. Båda fungerar även som undervisningsmetoder på olika sätt och används på skilda vis inom skolan.Detta arbete är en litteraturstudie som söker efter aktuell forskning för att undersöka vad det är för kunskaper eleverna lär sig genom teater och drama, det vill säga, vilka kompetenser eleverna får genom dessa. Vad som framkommer enligt denna litteraturstudie är att lärande inom teater och drama sker på många olika sätt. Förutom gestaltande kompetens lär sig eleverna också mycket annat så som empati, engagemang, tydlighet i sitt kroppsspråk och fördjupat lärande i annat ämne.Slutsatsen är att forskningen främst beskriver teater och drama som ett sätt att lära sig ett annat ämne, till exempel naturvetenskap, historia eller språk, medan det konstnärliga lärandet inte i lika hög grad lyfts fram. I denna litteraturstudie kunde även observeras att lärande i drama gav fler sökträffar än lärande i teater vilket kan tyda på att drama än så länge i dagens samhälle är mer vetenskapligt granskat..

Lärplattor, pedagogiska möjligheter och kompetensbehov: En studie om lärares erfarenheter av att använda lärplattan i förskolan

Syftet med denna undersökning är att bidra med kunskap om förskollärares erfarenheter av att använda lärplattan i förskolan samt skapa en förståelse för vad som möjliggör respektive hindrar förskollärarnas användning av lärplattan som en pedagogisk resurs i verksamheten. Detta är en kvalitativ studie som bygger på intervjuer med åtta förskollärare från två olika förskolor och sju olika avdelningar. Resultatet visar att lärplattan används på två huvudsakliga sätt i verksamheterna, det ena sättet är för dokumentation och där upplevs lärplattan vara lätt att använda och tidssparande. Det andra sättet är som ett inlärningsverktyg för det direkta lärandet såsom språk- och matematik, men även det indirekta lärandet i form av olika sociala förmågor. De hinder som framkommit är bland annat tidsbrist att lära sig använda lärplattan på ett pedagogiskt sätt, men också en osäkerhet om hur den ska användas på ett pedagogiskt sätt.

Interaktiva, digitala lärresurser : Med underhållning kommer motivation

Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.

Ett kommentarsfält blir till : När sociala föreställningar sammanflätas med digitala material

Many people perceive a division between an online world and the ?real? world outside of the World Wide Web. However, this view often leads to a reduced sense of importance ascribed to what takes place online, even though it affects life in very real ways. In our study we aim to explain the importance of how meaning is built in to sociomaterial compositions. By analyzing comment fields hosted by a Swedish IT-journal we illustrate how what is being said interplays with the technological platform in various ways.

Hur optimistiska är gymnasieelever till att etablera sig på arbetsmarknaden?

Studiens avsikt vara att studera huruvida människor tar hänsyn till utseendet vid personbedömningar som gäller egenskaper och kompetenser vilka inte påverkas av utseendet. Vidare även undersöka vilka de rådande stereotyperna och fördomarna gentemot attraktiva och oattraktiva människor är. Här undersöktes även eventuella kön och ålderskillnader.Totalt består studien av 156 manliga och 128 kvinnliga deltagare. Varav 155 studenter tillhörande den "yngre" åldersgruppen och 129 äldre vuxna tillhörande den "äldre" åldersgruppen. Deltagarna fick med hjälp av en bild och tillhörande kort personlighetsbeskrivning bedöma en person utifrån nio st.

Koden i ljuset av lagen : DRM, upphovsrätt och det digitala samhället

This is a qualitative case study of young womens? experiences of blogging about One Direction on the social media/microblogging platform Tumblr. The aim of this study was to find out what fan blogging is and why fans blog. We did this by creating an account on Tumblr where we invited young women between the ages of 16?29, who had active fan blogs dedicated to One Direction, to answer an open-ended questionnaire.

Implementering av tillståndsmaskiner med PRBS

Tillståndsmaskiner är vanliga komponenter i många digitala konstruktioner. En vanlig typ av tillståndsmaskin är räknare. Räknare är ofta ganska kostsamma att implementera, med avseende på antalet grindar. För att reducera denna kostnad kan istället en PRBS (Pseudo Random Binary Sequence) användas. Denna byggs upp av ett register där en xor - operation utförs mellan två positioner, som beror på längden av registret.

Kompetenser för det pedagogiska ledarskapet

Uppsatsen Ingenjörkompaniets förändring från NBG-08 till NBG-11 ? En myt eller sanning? behandlar ingenjörkompaniet under Nordic Battlegroup-08 respektive Nordic Battlegroup-11. Uppsatsens skildrar de skillnader vilka fanns på respektive kompani avseende organisationen, materiel och utrustning samt de krav och uppgifter vilka kompaniet hade. Detta har genomförts med en komparation mellan de respektive kompanierna.Syftet med uppsatsen är att se vilken inverkan tidigare organisationer har på framställandet av en ny organisation under respektive Nordic Battlegroup. I detta fallet ingenjörkompaniet under respektive Nordic Battlegroup.En komparation mellan de två olika kompanierna innefattande tre av de grundläggande förmågorna verkan, rörlighet och uthållighet har genomförts kopplat mot två av krigsföringsförmågorna, konceptuella- och fysiska förmågorna.Resultatet av studien visar att slutsatser kopplade till i huvudsak brister kring kommunikationen mellan respektive ingenjörkompani där inget eller mycket begränsat erfarenhetsutbyte genomförts mellan dessa.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

<- Föregående sida 61 Nästa sida ->