Sök:

Sökresultat:

1204 Uppsatser om Digitala klyftan - Sida 8 av 81

Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning

Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa gestaltningssätt har.

Varumärkesplacering i digitala spel : Inverkan av interaktiv belöning och bestraffning på spelarens inställning till och minnesbilder av varumärken

Varumärkesplacering i digitala spel i samband med belöning och bestraffning harundersökts i denna studie. Resultat från tidigare studier på varumärkesplacering i spelanvändes i utformningen av undersökningen. Tidigare undersökningar av belöningoch bestraffning och dess inverkan på minnet studerades också. Detta kan vara förstagången som varumärkesplacering i digitala spel undersöks i samband med interaktivbelöning och bestraffning.Två versioner av spelet Supertuxkart skapades för undersökningen; den ena medbelönings- och bestraffningsåterkoppling och den andra utan. Deltagare från Kina ochSverige medverkade i experimentet.Undersökningen visade att varumärken med belöning eller bestraffning har tydligaeffekter på deltagarnas memorering av varumärken.

Modernt omodern? : En studie av gymnasieskolans IKT-användning i det postmoderna samhället

En av lärarens stora utmaningar som pedagog är att nå fram till eleverna. Speciellt i dagens samhälle där klyftan mellan lärare och elever blir tydlig genom inaktuella arbetssätt inom skolan och användandet av modern teknik. Ett användande som sällan förmår att stimulera eleverna i en undervisning som ser till den utvecklade digitala verklighet som de lever i. Det är intressant att utreda hur lärare på bästa sätt kan möta de förväntningar som ställs på en undervisning som är anpassad till IKT i ett postmodernt samhälle. Studien avser därför att utreda verksamma gymnasielärares IKT-användning i undervisningen genom att undersöka hur lärare arbetar med IKT avseende webb 1.0 eller webb 2.0.

Ditt digitala hjärta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.

Kan digitala informationsbärare ersätta analoga? ? en studie av musikkonsumtion

Uppsatsens syfte: Att analysera varför den fysiska informationsbäraren CD inte slagits ut av det nedladdningsbara alternativet MP3 och om det finns en möjlighet för en sådan händelseutveckling i ett framtidsperspektiv på fem år. Metod:För att finna relevanta svar på syftet har vi studerat och talat med såväl utbuds- som förbrukarsidan av musik. Här har vi använt oss av kvalitativ metod i form av fokusgruppdiskussioner beträffande konsumenterna och djupintervjuer med utbudssidan. Resultat:Efter att ha studerat digitala musikfiler och fysiska informationsbärare i form av CD-skivor med hjälp av försäljningsstatistik, teori om kundvärde och symbolisk konsumtion samt intervjuer med såväl utbuds- som förbrukarsidan, har vi kommit fram till att digitala musikfiler inte ska ses som ett hot mot den traditionella musikindustrin. Åtminstone inte på kort sikt.

Digital kompetens bland digitala infödingar: Om elevers och lärares syn på elevernas digitala kompetens

Med bakgrund i de senaste årens digitalisering av skolan och EU-kommissionens formulering av digital kompetens som en av åtta nyckelkompetenser för ett livslångt lärande är studiens syfte att undersöka och jämföra hur lärare och elever på en skola på gymnasienivå ser på elevernas digitala kompetens. Detta görs utifrån tre frågeställningar som rör elevernas syn på sin digitala kompetens, lärarnas syn på elevernas digitala kompetens samt huruvida det finns någon diskrepans mellan dessa båda. Den metod som används är kvalitativa intervjuer, och studiens resultat bygger på totalt sju intervjuer. Av dessa är fyra intervjuer med elever från samma klass och tre med lärare från samma skola. Resultatet analyseras utifrån Macken-Horariks modell om kunskap och litteracitet och delas in i tre kategorier som ligger till grund för diskussionen. I denna lyfts utöver Macken-Horariks modell också EU-kommissionens definition av digital kompetens och begreppsparet digital inföding och digital immigrant in som teoretiska utgångspunkter. Eleverna uttrycker generellt att de tycker att deras digitala kompetens är självklar och god.

Intern kommunikation - Är det dags att lägga personaltidningen i återvinningstunnan?

Organisationskommunikation har under de senaste decennierna påverkats av olika samhälleliga förändringar. Störst påverkan har möjligheten att kommunicera via digitala medier haft. Många förutspådde att dessa digitala medier, såsom intranät, skulle leda till bortfallet av mer traditionella pappers-kanaler, exempelvis personaltidningar, som länge använts för intern kommunikation. Detta har emellertid inte inträffat vilket tyder på att papperskanalerna bidrar med något de digitala medierna inte kan. Dessa resonemang formade en fråga om vilka medium som bör användas för att organisationer ska nå sina medarbetare med information.Det sätts alltså en stor tilltro till att de digitala medierna kommer styra en allt större del av den interna kommunikationen i framtiden.

Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.

Bricoleur, digitala varelser och brus

Bricoleur, digitala varelser och brus utgör tre viktiga noder, runt vilka mitt konstnärliga arbete rör sig. Parallellt med ett antal av mina verk beskrivs dessa begrepp kortfattat..

Skeuomorphism : En Studie om Realistiska Designinslag i Digitala Gränssnitt

Skeuomorphism är ett relativt nytt begrepp inom interaktionsdesign.Skeuomorphism är en designstil vars mål är att efterlikna realistiska objekt för attframkalla och skapa vissa effekter och upplevelser, som till exempel attunderförstått kommunicera en förståelse till användaren. Litteraturstudien visadepå att ingen har undersökt hur användare upplever inslagen och effekter somutlovas är spekulationer. Denna uppsats undersöker hur användare upplever inslagav skeuomorphism i digitala gränssnitt. Studien utfördes med hjälp av metodernathink-aloud och intervjuer för att besvara frågan, ?Hur upplever användare inslag avskeuomorphism i digitala grafiska gränssnitt??.

?Pa? internet va?gar jag mer? : En studie om elever syn pa? digitala mediers roll i engelsk spra?kinla?rning.

Digital teknik och media har kommit att bli en del av samha?llet vi lever i idag. I Sverige har kommuner gjort stora satsningar na?r det ga?ller digital teknik, dock a?r det fa? skolor som lyckats integrera tekniken med la?randet pa? ett bra sa?tt. Samtidigt a?r den digitala tekniken en stor del av barn och ungdomars vardag.

Trådlöst vibrationsmätningssystem

I detta exjobb har en trådlös enhet för vibrationsmätning på maskiner konstruerats. Arbetet har gällt både hårdvara ochmjukvara. I arbetet ingår bland annat implementering av olika digitala filter i den mikrokontroller som valts ochframtagning och implementering av ett kommunikationsprotokoll för trådlös kommunikation. Resultatet har blivit att enkomplett fungerande prototyp på en mätenhet med lovande egenskaper kunnat tas fram..

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

Finns det någon list med digitala tavlor? : En kvalitativ studie av översiktstavlor inom agila projekt och förutsättningar för digitala sådana

This paper is about the use of task boards in agile system development projects. The main focus is on how digitalized versions of the task board can be of assistance during the development process. Our investigation is based on qualitative studies, with system developers of various backgrounds and professional roles, along with studies of relevant literature. The main results are that a digitized version of the task board can increase awareness for the team and be of major importance if it is accessible through the web. On the other hand negative effects of the digitalization can emerge as well.

Digitala magasin - En undersökning av huruvida förbättrad navigation och fler interaktionsmöjligheter kan förbättra läsupplevelsen av ett digitalt magasin på surfplattor

Nyligen har ett nytt medium för magasin utvecklats - surfplattan. Magasinen som lanserats för plattan - de digitala magasinen - har ännu inte till fullo funnit sitt uttryck och är inte alltid anpassade till den nya plattformen som läsarna läser på. Denna uppsats är en undersökning av huruvida förbättrade interaktions- och navigationsmöjligheter i dessa magasin kan ge användaren en bättre läsupplevelse. Undersökningen grundar sig på ett remedieringsperspektiv och visar att det finns både fördelar - så som en snabbare navigation och ökade möjligheter för en individualiserad läsprocess och nackdelar - så som en längre inlärningsprocess och potentiell förvirring hos nya användare. Metoden som används i undersökningen är kvalitativa intervjuer med inslag av deltagande observation..

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->