Sök:

Sökresultat:

1204 Uppsatser om Digitala klyftan - Sida 55 av 81

Karteller- Bör de kriminaliseras?

Upphovsrätt är den rätt som författare, kompositörer, konstnärer och andra upphovsmän har till sina verk. Bestämmelserna om detta finns i lagen (1960:729) om upphovsrätt till litterära och konstnärliga verk. Upphovsrätt avser att ge rättsligt skydd för resultat av andligt skapande i vilken form det än föreligger samt en rätt till ersättning för skapade verk. Upphovsrätten har emellertid tvingats genomgå omfattande förändringar på grund av den tekniska utvecklingen som sker på området. Den digitala teknologin möjliggör idag att det snabbt, billigt och enkelt går att framställa nästan exakta kopior av skyddade verk i alla former och att överföra dem till ett stort antal mottagare med hjälp av internationella nätverk som Internet.

Abort, ett självklart val?

Hur fungerar Internet som politiskt verktyg i praktiken? På vilka sätt förändras förutsättningarna för politisk kamp med ökade möjligheter till oberoende medieproduktion och global distribution? Med ett tvärvetenskapligt förhållningssätt grundat i ett medie- och kommunikationsvetenskapligt perspektiv intervjuas representanter från den svenska miljörörelsen samt organisationer som arbetar för mänskliga rättigheter i Tibet. Resultatet av undersökningen visar att sociala rörelser arbetar i digitala nätverk där autonomi, decentralisation och flexibilitet är nyckelord ? precis samma organisationslogik som globaliserade företag arbetar under. Detta möjliggör en oberoende sfär för information och kommunikation som i sin tur leder till ett symbiotiskt förhållande med etablerade mediekanaler. Vi går därmed ifrån att vara ?konsumenter? till att bli ?användare? ? en radikalt förändrad maktrelation mellan producent och mottagare.

Dirigenten bakom scenen - producentens betydelse för det klingande resultatet vid inspelning av klassisk musik

Den klassiska musikens inspelningshistoria sträcker sig från det sena 1800-talets fonograf fram till dagens pluralism av digitala standarder. Parallellt med inspelningsteknikens utveckling har producentens yrkesroll emanerat och förändrats med tidernas skiftande ideal.Syftet med denna uppsats är att utforska vilken betydelse producenten har för det klingande resultatet före, under och efter inspelning av klassisk musik. Metodarbetet är uppdelat på tre avsnitt. Först görs en litteraturöversikt med en historisk genomgång av producentrollens utveckling. Därpå följer kvalitativa intervjuer med två etablerade svenska producenter av klassisk musik.

Evertiles : All you need is tiles!

Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst. Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och möjligheter för spelarna att bygga egna städer.

Twittrande och kvittrande : Finns det skillnader i språkanvändandet mellan män och kvinnor på Twitter?

Syftet med det här arbetet är att ta reda på om det finns skillnader i hur manliga och kvinnliga användare skriver på Twitter. Genom att skapa kategorier som bygger på språkskillnader som visats i tidigare forskning kategoriseras totalt 300 tweets. Utöver skillnaderna mellan manlig och kvinnlig skrift vägs även Twitter som forum in i analysen. Kategorierna är utformade för att identifiera typiska språktendenser på Twitter. Jämförelser mellan hur kvinnor och män använder sig av förkortningar, förenklingar och engelska inslag i sina tweets är exempel på kategorier som analyseras.

"Oj vad spännade, oj vad svårt" : Den digitala skrivtavlans implementering i skola och förskola.

Syftet med denna studie är att undersöka hur pedagoger upplever implementeringen och villkoren att arbeta med den digital skrivtavlan. Det har även varit av intresse att se vilka förväntningar det finns på användningen av Smartboarden. Metoden som användes för att ta fram svaren var kvalitativa intervjuer som genomfördes på en skola och en förskola. Det är tidigare forskning som ligger till grund för denna studies frågeställningar. Enligt flera forskare har Smartboarden ett brett användningsområde.

Bildlärares uppfattningar om den nya kursplanen : En komparativ studie av Lpo94 och Lgr11 i ämnet bild

Syftet med denna uppsats är att undersöka skillnaderna mellan kursplanerna för ämnet bild i Lpo94 och Lgr11 samt bildlärares uppfattningar kring den nya kursplanen och hur de väljer att bedriva sin undervisning utifrån den. Slutligen har även relationen mellan dessa delar analyserats. Studien bygger på de två metoderna, komparativ textanalys och kvalitativ intervjustudie. Textanalysen riktar sig mot grundskolans senare år och därför har kursplanerna i bild, med fokus på årskurs sju till nio studerats. I intervjustudien ingick fyra bildlärare som undervisar i grundskolans senare år.

Användbarhet i digitala böcker : En studie om läsupplevelsen i en barnpappersbok respektive e-barnbok i en iPad

NoSQL är ett omtalat ämne just nu. Det finns mycket som talar för att det ska lösa de problem relationsdatabaser lider av. Exempelvis onödigt resurskräavande system eller svårt att konvertera mellan olika format på data. Att lösa dessa problem är något Ida Infront är intresserade av för lagringen i deras ärendehanteringsplattform iipax. Uppgiften är att ta reda på vad NoSQL-begreppet faktiskt innebär och utvärdera utvalda databaser mot Ida Infront och iipax krav.

Att blunda för annonser. En studie av konsumenters och annonsfinansierade företags uppfattningar om annonsblockering på webben

The majority of free content on the internet is financed by online advertising. A requirement for thismodel to work is that the visitors see the ads. The emergence of ad-blocking software has shifted thepower from the advertiser?s choice of publishing ads to the consumer?s choice of viewing ads. Weexamine the consumers? opinions regarding the use of ad-blocking software and compare them to theopinions of companies using online advertisement.

Interaktionen mellan lärare och elever med smart-board som medierande artefakt : En kvalitativ studie om lärandet vid problemlösningssituationer i matematik.

Skolans styrdokument ställer krav på att lärare och elever ska använda digitala medier i undervisningen och digital kompetens ses som en nyckelkomponent för ett livslångt lärande. Syftet är att analysera interaktionen mellan lärare och elever under problemlösningssituationer i matematikundervisningen med smart-board som medierande artefakt. Studien har ett sociokulturellt perspektiv.Empirin är insamlad genom video-observationer och studien är öppen och kvalitativ. Empirin består av fyra filmade och transkriberade sekvenser som innefattar fyra olika elever och hur de arbetar med problemlösning med smart-boarden som medierande artefakt. Empirin är analyserad utifrån EMA-modellen, som bygger på idéer från John Deweys pragmatiska filosofi.Resultatet visar att interaktionen styrs av läraren eftersom att det är läraren som styr över talutrymmet, men även vilka elever som ska vara delaktiga i interaktionen.

Ingenjörsutbildning i förändring: design, innovation och
entreprenörskap

Detta arbete har utförts på avdelningen för datorstödd maskinkonstruktion vid Luleå tekniska universitet. Uppgiften var att undersöka hur omvärldens utbildningar inom produktdesign, innovation och entreprenörskap ser ut och kommer att förändras i framtiden. Detta med utgångspunkt i det arbete som för närvarande pågår inom CDIO-ramverket (Conceive Design Implement and Operate) men även inom andra utbildningsinitiativ. Bakgrunden till arbetet är att det uppstått en klyfta mellan industrin och akademin. Nyutexaminerade ingenjörer besitter inte de kompetenser som näringslivet vill att de ska ha med sig i bagaget efter avlagd examen.

Bilddialoger - en studie av flerstämmighet i skolprojektet World of Warcraft

Syftet med arbetet är att undersöka hur möjligheter till flerstämmigt lärande såg ut i ett dataunderstött samarbetsprojekt World of Warcraft i årskurs 6. Frågan angrips med hjälp av metodtriangulering, vars huvuddel består av två lektionsobservationer, vilka förstärks med lärarintervjuer samt elevernas utvärderingar. Jag konkretiserar kartläggningen med produktioner som eleverna gjorde under projektets gång. Som en övergripande teoretisk ram för undersökningen används det sociokulturella perspektivet där relevanta aspekter belyses mer ingående ? flerstämmighet, livsvärldar, lärarens roll och lärande tillsammans.

Icke vinstdrivande organisationers förtroendeskapande webbkommunikation

Icke vinstdrivande organisationers förtroendeskapande webbkommunikation är en undersökning som syftar till att öka förståelsen för hur icke vinstdrivande organisationer etablerar förtroende i sin kommunikation på webben. Genom att analysera hur de tre icke vinstdrivande organisationerna Forest Stewardship Council (FSC), KRAV och Fairtrade skapar förtroende i textmaterial presenterat på respektive organisations hemsida söker uppsatsen belysa hur olika förtroendeskapande grepp används av icke vinstdrivande organisationer för att etablera förtroende mot allmänheten. Analysen visar att det mest förekommande sättet att skapa förtroende mot allmänheten bland de studerade icke vinstdrivande organisationerna är att framhäva sin expertis på det område organisationen verkar. Uppsatsen öppnar upp för ett nytt forskningsområde med fokus på hur den icke vinstdrivande organisationen etablerar förtroende på webben. För vidare forskning kan det vara intressantatt öka antalet analyserade organisationer för att öka möljligheten att fastslå samband mellan hur stor grad av förtroende allmänheten upplever sig ha för en organisation och vilken typ av förtroendeskapande kommunikationen organisation använder sig av..

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.

Samverkan mellan kommun, föreningar och näringsliv för att stärka människors delaktighet i samhället

Människors jämlika förutsättningar att delta i samhället har stor betydelse för folkhälsan. Utanförskapet är demokratins och största fiende och regeringens främsta utmaning idag. Det finns samverkansformer och projekt som kan främja en gränsöverskridande kommunikation och stärka människors delaktighet. För att bemöta denna utmaning krävs aktiva och gränsöverskridande samverkansformer. Syftet med studien var att belysa erfarenheter och önskemål om samverkan mellan föreningar, näringsliv och kommunen som kan stärka människors delaktighet.

<- Föregående sida 55 Nästa sida ->