Sök:

Sökresultat:

1204 Uppsatser om Digitala klyftan - Sida 44 av 81

En contentbyrås webbplats : En rapport om utveckling och redesign av en contentbyrås webbplats med fokus på användbarhet

Denna rapport redovisar den process som utvecklingen av OTWs nya webbplats har inneburit. Jag har arbetet med att skapa en ny design av deras nuvarande webbplats där syftet har varit att skapa en webbplats där man presenterar sig själva på ett bra sätt och ställer mindre krav på redaktionellt innehåll samtidigt som man följer konventioner för branschen och målgruppen. I utvecklingen av webbplatsen anpassar jag mig efter rådande designprinciper och riktlinjer för användbarhet så att webbplatsen ska bli så lätt att använda som möjligt. Utvecklingen av prototypen har skett i mjukvaruprogrammet Axure RP. Resultatet av projektet är två interaktiva digitala prototyper i form av en mobil version samt en desktopversion.

It-forensikers Guide till Universum : Framtagning av övningsmaterial för nyanställda IT-forensiker

Syftet med denna rapport är att återge en del av den verklighet IT-forensikern står inför och vilka utmaningar som hör till denna samt att producera ett övningsmaterial som kan användas när IT-forensiker nyanställs.För att åstadkomma detta brukas en variation av Case-metodik. Mer precist används ett fiktivt brottsfall som grund för ett virtuellt operativsystem. I detta system planteras information som är relevant för utredningen av det påhittade fallet. Övningen i sig består i att eleven, utifrån givna ledtrådar, skall söka rätt på tillräckligt mycket komprometterande data för att kunna stödja en misstanke. Utmaningen är att skapa en miljö som står nära verkligheten.

Belyst 3D-miljö : En studie om att skapa stämning i en  digital 3D-miljö med hjälp av ljussättning

Ljus är så pass självklart att vi oftast inte tänker på hur viktigt det är för oss. Det finns teorier som menar att ljus har en stor betydelse för hur vi upplever saker. Därför kan ljussättning spela en viktig roll inom exempelvis film. Med hjälp av två ljussättningstekniker som används inom film har jag skapat två olika känslor inom en och samma digitala 3D-miljö, för att undersöka om det med enbart ljussättning går att påverka hur vi upplever stämningen inom en 3D-miljö. Sedan har jag intervjuat nio personer för att undersöka om detta är möjligt med enbart hjälp av belysning eller om det krävs fler moment att ta in i beräkningen.

Heuristiker för digitala spel : En studie om Game Approachability Principles

Detta arbete har utformats för att besvara frågeställningen: ?Kan Game Approachability Principles (GAP) upptäcka användbarhets-, spelbarhets- och åtkomlighetsproblem i tidiga stadier av utvecklingsprocessen av ett spel??. Teorier om användbarhet, åtkomlighet, spelbarhet, olika utvärderingsmetoder och användartestning samt Game Approachability Principles studerades för att skapa en teoribildning inom området. Två prototyper av ett spel skapades: en hi-fi prototyp och en lo-fi prototyp. Den första representerar det senare stadiet i utvecklingen av ett spel och den andra representerar det tidigare stadiet.

Romsk identitet i förändring : några ungdomars digitala berättelser

This study concerns digital stories told by five young Romani students and one teacher from Roma Culture Class in Stockholm, Sweden. The theoretical framework draws from theories concerning identity, culture,Romanipe, the Romani value system and social semiotics. The material for the study is the digital stories that were analyzed qualitatively. The results show that the young Roma in the study demonstrate pride in their Romani background and culture, but also signs of changes and development in their culture. Some of the participants do not show external signs of Romani traditions, for example in the ways of dressing.

Tryckpappersindustrins nedgång : Skogsindustrins hantering av minskad efterfrågan på tidningspapper

Efterfra?gan pa? tryckpapper minskar i och med att tryckt media ersa?tts av digitala alternativ sa? som la?splattor och internet. Detta pa?verkar svenska skogsbolag som tillhandaha?ller ra?varor fo?r produktionen. Svensk skogsindustri a?r en mycket viktig na?ring fo?r Sverige och studien a?mnar da?rfo?r underso?ka hur svensk pappersindustri hanterar den minskade efterfra?gan och i med det den nedga?ng den sta?r info?r.

Pedagogers användning av pedagogisk dokumentation med stöd av IKT

Syftet med studien var att beskriva hur pedagoger använder sig av pedagogisk dokumentation med stöd av IKT vid synliggörandet av barns lärande. Forskningsfrågorna som ingick i studien var Hur synliggörs barns lärande? Hur används IKT i arbetet med pedagogisk dokumentation? och Vilken inverkan på barn och pedagoger har kombinationen pedagogisk dokumentation och IKT? I bakgrunden redovisas bland annat hur pedagogisk dokumentation med stöd av IKT kan användas. Studien har den sociokulturella teorin där valet inte står mellan huruvida människor lär sig något eller inte, utan fokus ligger på vad de lär sig av situationer de ingår i. I min undersökning har jag använt mig av en kvalitativ metod i form av intervjuer med pedagoger som arbetar aktivt med att integrera datorn och andra digitala verktyg med den pedagogiska dokumentationen.

BIOMA : En modell för att bedöma en organisations BI-mognad ur ett multidimensionellt perspektiv

Den ökade globaliseringen och senaste finanskrisen ställer höga krav på uppföljning och medvetenhet av ett företags prestation. Business Intelligence (BI) är ett område vars syfte är att förbättra en organisations prestation genom analys av historisk data. BI är ett komplext område som inte bara handlar om tekniska lösningar, även om det är en förutsättning. För närvarande investeras det mycket i olika BI-lösningar och företagen behöver veta vad resurserna bör läggas på. I dagsläget finns det ingen modell som bedömer ett företags arbete med Business Intelligence utifrån ett flertal dimensioner.Syftet med den här studien var att utveckla en mognadsmodell för Business Intelligence och sedan jämföra de undersökta företagen Axfood, Scania och Systembolagets mognad.

DE SOM ALLTID SÄGER HORA

I centrum för denna studie finns en önskan om att bidra till ett mer jämställt samhälle och en vidgad syn på maskulinitet. Ett flertal forskningsrapporter och utredningar har under de senaste åren pekat på det problematiska sambandet mellan en smal och stereotyp maskulinitet och skolframgång. Studiens utgångspunkt är att genus är något konstruerat. Det är de egenskaper, attribut och förväntningar som knyts till kön utan att det för den skull finns något logiskt samband. Skolans praktiska genusarbete är föremål för vår studie.

Trafikgeografiskt informationssystem Kiruna

Vårt examensarbete innebar att skapa ett system för digital lagring av trafikolyckor som inträffat i Kiruna centralort. De dataprogram vi använde oss av var ESRI Arc-view, Microsoft Access och Excel. Arbetsgång: Vi använde oss av Kiruna kommuns databas över vägnamn som via en länk kopplade ihop programmen Arc-view och Access. Alla vägnamn kommer därmed att finnas tillgängliga i Access databasen. Varje trafikolycka tilldelas ett unikt diarienummer vid inmatning i Access.

Mellan hem och hemsida : En språkvetenskaplig jämförelse av texter i Mälarenergis kommunikationsmedier

Syftet med undersökningen är att granska 16 texter från två av Mälarenergis externa kommunikationsmedier riktade till privatpersoner, för att belysa vilka skillnader i språklig utformning de uppvisar. Med exempel från 8 av Mälarenergis informationsutskick och 8 likvärdiga informationstexter nedladdade från deras hemsida granskas texterna med en kombination av kvantitativa och kvalitativa analysmetoder.  Undersökningens resultat visar att det finns en tendens för de digitala texterna att vara mer informationspackade och svårlästa, men att det även finns undantag där resultaten kan bero på andra faktorer. Den visar även att texterna de olika medierna emellan uppvisar skillnader i hur de inleder och avslutar texter, hur de hänvisar till andra texter, hur linjärt skrivna de är, vilken typ av kontextuell information som infattas i texten samt hur många värderande och relationsbyggande ord och uttryck som förekommer i texterna.  .

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Elektroniska signaturers rättsverkan

I den digitala världen är elektroniska signaturer motsvarigheten till traditionella namnunderskrifter. Många lagregler innehåller ett krav på egenhändig underskrift. Frågan är om elektroniska signaturer kan anses uppfylla det kravet och på så sätt godtas istället för en namnunderskrift. Om inte, måste lagändringar till för att elektroniska signaturer skall accepteras. I förarbeten och doktrin finns skilda meningar om elektroniska signaturers rättsverkan och vad som krävs för att de skall godtas.

Lek ur ett genusperspektiv i förskolan med fokus på digital teknik

Denna studie handlar om digital teknik, lek och genus i förskolan. Vi har besökt en förskola som använder sig av digital teknik i vardagen på förskolan. För att genomföra studien har vi använt oss av kvalitativa intervjuer och observationer. Vi började med att observera barn på en förskola och vid ett senare tillfälle intervjuade vi barnen på förskolan i grupper om fem barn. Syftet med vår studie var att studera lek ur ett genusperspektiv med fokus på digital teknik Resultatet av vår studie visade att både leken och användandet av den digitala tekniken skiljer sig åt mellan flickor och pojkar. Pojkar leker aktivare och högljudda lekar medan flickor leker stillsammare.

Tillbaka till framtiden - om svensk filmdistribution i den digitala eran

Why is the e-revolution of the Swedish film distribution lingering? In attempting to answer that question, this qualitative study depicts the distribution market of Swedish film and its actors. Thirteen interviews with representatives of the industry have been conducted in search of an understanding of the current situation. Two important conclusions are made. One is that the strong interdependency between the actors of film distribution is inhibiting the acting space of those who seek change.

<- Föregående sida 44 Nästa sida ->