Sök:

Sökresultat:

1204 Uppsatser om Digitala klyftan - Sida 43 av 81

Virtuella Communities: Sociala faktorer i digitala miljöer

Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis with a direction towards entertainment. However, as more state administrated and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual Communities with a community-based or commercial direction will increase in a near future. In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?. On the basis of our experiences, we describe the social elements that form the foundation on which the Virtual Community rely on.

Karaktärspipeline för film- och reklamfilmsproduktion

Rapporten syftar att redovisa det arbete som är involverat i skapandet av digitala karaktärer lämpade för film och reklamfilmsproduktion. Då Milford Film & Animation i synnerhet producerar reklamfilm kommer fokus i denna uppsats att ligga på denna typ av produktion. Denna rapport kommer huvudsakligen att fokusera på arbetsprocessen som helhet och förklara dess roll i sammanhanget, det vill säga skapandet av en animerad reklamfilm. Poängen är att belysa den roll den ansvariga för karaktärsutvecklingen har, med inriktning på modellering och texturering. Under min tid på Milford Film & Animation har jag handgripligen arbetat med alla de steg involverande modellering och texturering som beskrivs i uppsatsen och jag har på så sett beskaffat mig den erfarenhet inom ämnet som jag använt mig av för att komma fram till de slutsatser som beskrivs i denna rapport..

Leksaker i den digitala tidsåldern : Leksaksbranschens bemötande av nya preferenser

AbstraktTitel: Leksaker i den digitala tidsåldern ? Leksaksbranschens bemötande av nya preferenserFörfattare: Sandra Nilsson och Victor TydesjöHandledare: Leif RyttingKurs: Företagsekonomi III ? examensarbete 15 hp. Linnéuniversitetet VT 2014SyfteVårt syfte med uppsatsen är att undersöka hur leksaksbranschen har förändrat och kommer att förändra sin verksamhet i den teknologiska tidsåldern. För att genomföra detta har vi fastställt några aspekter att undersöka:Butikernas nuvarande tillstånd gällande sortiment och arbetssättFörändringar som har skett gällande sortiment som en konsekvens av barns förändrade teknologianvändningLeksaksbranschens framtid som en följd av den fortsatta teknologiutvecklingenForskningsfrågan lyder: Hur påverkas leksaksbranschen av barns tidiga användande av olika former av digital teknologi?MetodVi har för denna uppsats valt att använda den kvalitativa metoden.

Omvandling av spelfilm till animerad film

Den här rapporten kommer att behandla metoden och problematiken kring omvandling av spelfilm till animerad film. Digitala effekter har använts inom filmproduktion för att manisfestera fenomen som inte kunnat tillfogats i verkligheten, ett exempel är självklart flygande drakar. Digital Anarchy har nyligen släppt effektprogrammet ToonIt, ett tilläggsprogram till Adobe Premiere Pro, som har egenskapen att med enkla termer uttryckt omvandla spelfilm till animerad film. Genom surrealistiska effekter har möjligheten erhållits att framställa intryck av svunna tider i orientaliska miljöer utan inköp av skräddarsydd klädsel eller inspelning i fjärran trakter. Även möjligeten finns att producera tvådimensionell animerad film utan att gå igenom proceduren att framställa tjugofyra handritade eller datorritade bilder motsvarande en sekunds film..

Interaktiva, digitala lärresurser : Med underhållning kommer motivation

Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.

Ett kommentarsfält blir till : När sociala föreställningar sammanflätas med digitala material

Many people perceive a division between an online world and the ?real? world outside of the World Wide Web. However, this view often leads to a reduced sense of importance ascribed to what takes place online, even though it affects life in very real ways. In our study we aim to explain the importance of how meaning is built in to sociomaterial compositions. By analyzing comment fields hosted by a Swedish IT-journal we illustrate how what is being said interplays with the technological platform in various ways.

Koden i ljuset av lagen : DRM, upphovsrätt och det digitala samhället

This is a qualitative case study of young womens? experiences of blogging about One Direction on the social media/microblogging platform Tumblr. The aim of this study was to find out what fan blogging is and why fans blog. We did this by creating an account on Tumblr where we invited young women between the ages of 16?29, who had active fan blogs dedicated to One Direction, to answer an open-ended questionnaire.

Implementering av tillståndsmaskiner med PRBS

Tillståndsmaskiner är vanliga komponenter i många digitala konstruktioner. En vanlig typ av tillståndsmaskin är räknare. Räknare är ofta ganska kostsamma att implementera, med avseende på antalet grindar. För att reducera denna kostnad kan istället en PRBS (Pseudo Random Binary Sequence) användas. Denna byggs upp av ett register där en xor - operation utförs mellan två positioner, som beror på längden av registret.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

Rakel och samverkan mellan blåljusorganisationerna: En enkätundersökning om det nya digitala kommunikationssystemet

I dagsläget är systemet Rakel på väg in i det svenska samhället och kommer att användas av bland annat blåljusorganisationerna ambulans, räddningstjänst och polis. Det som utmärker Rakel är främst den digitala tekniken som innebär en förbättrad sändnings- och mottagarkvalité samt möjligheten att ingå i talgrupper. Vid insatser på olycksplatser är det viktigt att det finns en bra samverkan mellan blåljusorganisationerna för att uppnå det önskade målet. Förhoppningsvis kommer Rakel att förbättra samverkan på olycksplatser och detta projekt undersöker hur de som använt systemet upplever detta. Dessutom undersöks vilka förväntningar som finns hos de som ännu inte använt systemet.

Vägledarnas arbete och vägledningsmetoder med särskilt stöd : -En studie om hur vägledare vägleder elever med läs- och skrivsvårigheter och koncentrationssvårigheter till sina val av fortsatt utbildning/yrke.

AbstraktSyftet med studien var att skapa en förståelse för hur studie? och yrkesvägledarnas arbete ochvägledningsmetoder ser ut för elever med läs- och skrivsvårigheter, samt för elever medkoncentrationssvårigheter. Jag har gjort en kvalitativ undersökning med fem utbildade studieochyrkesvägledare i fem norrländska kommuner i Sverige. Jag använde mig av digitalaintervjuer. Utgångspunkten i undersökningen var att ta reda på vilka vägledningsmetoder somanvänds, hur samarbetet med vårdnadshavarna och övriga pedagoger på skolorna ser ut, samtundersöka vilka utbildningar och kompetenser studie- och yrkesvägledarna besitter.Vägledningsmetoderna som används visade sig inte vara några fastlagda metoder, olikavälbeprövade och erkända metoder används utifrån den enskilde individens behov.

Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktäriserar platser och gameplay

Musik är en stor del av digitala spel och kan användas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel använder musik för att karaktärisera olika platser i spelvärlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktäriseras även av ett visst spelmoment, därför har vi även undersökt ifall musiken förändras i samband med en förändring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat på är tempo. De spel vi analyserat kommer från ett brett spektrum inom två generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.

En-till-en-skola : Pedagogernas synpunkter kring laptopanvändning i undervisning

Information and communication technology (ICT) is an important part of society. Learning occurs in all contexts and many students already use various digital media in their leisure time. This article, based on a case study in a One-to-One school. It describes how teachers perceive that their teaching is influenced when their pupils get a laptop. The purpose of this study is to investigate how the focus on one-to-one influence teachers' work in the classroom.

Har storleken någon betydelse?

Bläddring och rullning är de vanligaste sätten att orientera sig på i digitala presentationsytor. Tidigare undersökningar om hur människor orienterar sig på stora presentationsytor har visat att det inte finns någon statistisk skillnad mellan bläddring och rullning med avseende på hur lång tid det tar att läsa en text och hur lång tid det tar att söka information i texten, men att människor ändå föredrar att använda rullning som orienteringssätt. Gäller dessa resultat även för små presentationsytor? Utifrån denna bakgrund genomfördes en undersökning på små presentationsytor. Som metod användes loggning och enkäter.

GIS - Geografilärarnas akilleshäl? : en intervjustudie av gymnasielärares arbetssätt kring Geografiskt informationssystem

I den nya ämnesplanen för ämnet geografi har momentet GIS fått en allt tydligare plats med centrala mål som skall uppnås i undervisningen. Målen visar på att ett praktiskt arbetssätt, gärna med digitala läromedel, erfordras för att uppnå målen på bästa sätt. Hur ser detta faktum ut i dagens skolor egentligen?Syftet med denna uppsats är att undersöka hur lärare på gymnasieskolor bedriver undervisning i momentet GIS. För att få svar på denna fråga genomfördes intervjuer med sex lärare på tre olika skolor som på olika sätt bedriver undervisning i GIS.

<- Föregående sida 43 Nästa sida ->