Sökresultat:
1550 Uppsatser om Digitala kanaler - Sida 12 av 104
Ungdomars val - SVT eller kommersiella kanaler? En kvalitativ studie om hur ungdomar förhåller sig till Sveriges television och kommersiella kanaler
Titel: Ungdomars val ? SVT eller kommersiella kanaler?Författare: Victoria Hindelid och Cathrine NilssonKurs: Medie- och kommunikationsvetenskap, fördjupningskursTermin: Vårtermin 2007Handledare: Marie GrusellSyfte: Syftet med denna uppsats är att undersöka ungdomars förhållningssätt till Sveriges television och de kommersiella kanalerna.Metod & material: Kvalitativ undersökning i form av åtta individuella semistrukturerade djupintervjuer.Huvudresultat: Studiens huvudresultat visar att våra ungdomar föredrar de kommersiella kanalerna framför Sveriges television. Anledningen tycks främst vara att de inte anser att deras intressen blir behandlade i Sveriges television och att samma kanal inte heller prioriterat ungdomarna i sitt utbud utan främst fokuserat på barn och äldre. Våra ungdomar menar också att man vill se på TV för att kunna slappna av och ?slötitta? och det menar ungdomarna att de kommersiella kanalerna erbjuder.
Digitala verktyg i bildämnet : en undersökning i några lärares användande av digitala verktyg i sin bildundervisning
Samhället och arbetsmarknaden efterfrågar idag fler och nya kunskaper av de elever som lämnar gymnasiet. Utvecklingen på den tekniska fronten går snabbt framåt och idag är det nästan en självklarhet att man ska ha datorvana och känna till de vanligaste användningsområdena. För bildeleverna blir det viktigt att de får möjlighet att känna till och hantera de program som idag är allt vanligare förekommande bland yrkesutövarna inom bildområdet. Mot en bakgrund av det har jag undersökt hur bildundervisningen ser ut och bedrivs på två olika skolor i en kommun i Västerbotten. De frågeställningar som jag har arbetat med är, om och vilka digitala verktyg som används i bildundervisningen.
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt
För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism
och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för
att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion.
Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur
spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala
spel.
Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in
under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram:
impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning,
interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras
samman.
Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..
Kommunikationskanaler för utlandserfarenhet : Jämförande studie mellan Sandvik AB och Uppsala universitet
Kunskap som en av de viktigaste resurserna är väl uppmärksammad hos organisationer, men vad kunskap är och hur kunskapen sprids är inte lika självklart. För att skapa mer förståelse, intervjuade vi anställda som via sitt jobb har spenderat en viss tid utomlands. Syftet med vår studie är att undersöka dels vilka kunskaper respondenterna fått från vistelsen, dels vilka kanaler de har haft tillgång till efter hemkomsten för att kunna sprida kunskaperna vidare. Studien visar att respondenterna har fått många nya kunskaper och haft tillgång till flera olika kanaler. Det finns hinder som lett till att kanalerna inte använts på bästa möjliga sätt för att sprida kunskaperna vidare till deras kollegor..
Vad händer när relationen med kunden går från face-to-face till face-to-screen? : - En studie om hur Sveriges storbanker arbetar för att skapa lojala kunder via digitala kanaler
ABSTRACTInternet use in Sweden is among the highest in Europe. The increased availability and use of the Internet has changed people's behavior patterns. This, in turn, has made many companies choose to offer their products and services online. This means that there is less personal contact and that customer relations can be described as having gone from face-to-face to face-to-screen. Swedish banks have come a long way in terms of adapting its operations to customers? demand in a global environment that is digitizing at a rapid pace.
Vårdnadstvister i praktiken : En studie av tingsrätternas rättstillämpning efter 2006 års reform av vårdnadsreglerna
Kunskap som en av de viktigaste resurserna är väl uppmärksammad hos organisationer, men vad kunskap är och hur kunskapen sprids är inte lika självklart. För att skapa mer förståelse, intervjuade vi anställda som via sitt jobb har spenderat en viss tid utomlands. Syftet med vår studie är att undersöka dels vilka kunskaper respondenterna fått från vistelsen, dels vilka kanaler de har haft tillgång till efter hemkomsten för att kunna sprida kunskaperna vidare. Studien visar att respondenterna har fått många nya kunskaper och haft tillgång till flera olika kanaler. Det finns hinder som lett till att kanalerna inte använts på bästa möjliga sätt för att sprida kunskaperna vidare till deras kollegor..
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt
värde än andra och
hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess
värde. Syftet är att
beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera
dessa kunskaper i
produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en
spelproduktion där
metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion
testades sedan mot
respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen
påverkat
slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med
begrepp, definitioner
och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och
starka upplevelser.
.
Barns rätt till delaktighet och digitala medier i förskolan : - sett ur några förskollärares perspektiv
Syftet med studien är att bidra med kunskap om hur några förskollärare uppfattar sina sätt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjälp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus på barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. Våra frågeställningar som ska hjälpa oss att nå fram till vårt syfte är: ? Hur uppfattar några förskollärare sina sätt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar några förskollärare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att använda digitala medier? Studien är en kvalitativ undersökning där intervjuer gjorts med sex förskollärare på sex olika förskolor. Vi har utgått från socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.
Satsa brett! Att nå ut med budskap om kost och goda matvanor
Budskap om kost och hälsa förs fram via många olika medier och kanaler. Det råder en hälsotrend i samhället, men samtidigt visar statistik att fetma och övervikt ökar i alla åldrar i Sveriges befolkning. Kostvanor är en uppenbar faktor för hälsa. Studier visar att svenskarnas kostvanor blir allt sämre. Denna studie syftar till att med hjälp av medborgare i Kungälvs kommun kartlägga vilka kanaler som skapar gynnsamma förutsättningar för att förmedla budskap om kost och goda matvanor i kommunen.
Design av en intelligent programguide i skalbar vektorgrafik för Internetbaserad högupplöst TV
De senaste åren har utbudet av TV-kanaler ökat och det är idag vanligt att man har tillgång till så pass många kanaler att det är svårt att överblicka dem på ett enkelt sätt. Det finns olika tekniker för att sortera fram önskvärd information till användaren, men ingen design är anpassad varken för att hantera den nya förbättrade upplösningen eller de nya intelligenta funktionerna. Detta arbete har formulerats för att få fram ett exempel på hur den förbättrade upplösningen kan utnyttjas i programguiden samt för att få ett gränssnitt mot de intelligenta funktionerna. Egenskaper för programguiden togs fram som stöd för de inledanden pappersskisserna, varefter en välgrundad och detaljerad datordesign gjordes. En implementation i skalbar vektorgrafik (SVG) gjordes i den slutgiltiga prototypen för att demonstrera animationer och användbarhet.
Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel
Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.
Utformande av digitalt ljudboksomslag
Den digitala ljudboken blir allt mer populär bland konsumenterna.
Förlaget Bonnier Audio har en hypotes att den fysiska ljudboken
kommer försvinna och att den digitala ljudboken kommer ta över. Men
hur ser egentligen den digitala ljudbokens omslag ut? Skulle man kunna
kombinera olika målgrupper och ändå få fram ett säljande omslag?
Jag tog kontakt med tre olika fokusgrupper för att förstå vad
målgruppen med normalseende hade för behov och tankar kring
ljudböcker. Därefter kontaktade jag även en synskadad för att ta reda på
vad av mitt material från fokusgrupperna jag skulle kunna använda för
att binda samman de två skilda behoven.
Med hjälp av litteratur har jag sedan diskuterat kring olika aspekter
som kan tilltala, hjälpa eller tydliggöra de digitala omslagen.
Det viktigaste jag kommit fram till i min undersökning är att färg
har olika betydelse för den synskadade och personer med normalseende.
Att de två olika målgrupperna använder sig av färg på olika sätt anpassat
efter deras egna specifika behov. Men att man kan formge ett digitalt
ljudboksomslag genom att använda sig av ljusvärde och kontraster för att
få fram ett funktionellt omslag som tilltalar båda målgrupperna..
Contingent Value Rights : ett tvärsnitt av nyckelfrågor kring ett nytt finansiellt instrument
Kunskap som en av de viktigaste resurserna är väl uppmärksammad hos organisationer, men vad kunskap är och hur kunskapen sprids är inte lika självklart. För att skapa mer förståelse, intervjuade vi anställda som via sitt jobb har spenderat en viss tid utomlands. Syftet med vår studie är att undersöka dels vilka kunskaper respondenterna fått från vistelsen, dels vilka kanaler de har haft tillgång till efter hemkomsten för att kunna sprida kunskaperna vidare. Studien visar att respondenterna har fått många nya kunskaper och haft tillgång till flera olika kanaler. Det finns hinder som lett till att kanalerna inte använts på bästa möjliga sätt för att sprida kunskaperna vidare till deras kollegor..
Bevarande av digitalt kulturarv - en del av museets ansvar?
Begreppet "digitalt kulturarv" har två betydelser: dels digitaliserat fysiskt kulturarv, till exempel digitala kopior av föremål, dels det kulturarv som består av företeelser som skapats digitalt och därmed inte har någon fysisk motsvarighet. Det är det senare området, föremål som i sin ursprungsform är digitala, som denna uppsats fokuserar på. Syftet med uppsatsen är att undersöka om digitala kulturföremål kan räknas som en del av museernas uppdrag, samt hur museer i så fall kan samla in, bevara och visa dessa föremål.Digitalt material bygger inte på att föremålen har en fysisk form, och de ställs därför ofta i motsats till de materiella föremål som museer samlar in och bevarar. Däremot utesluter ingen av de museidefinitioner som undersöks i uppsatsen att museer även hanterar immateriellt kulturarv. Om museet dessutom inte fokuserar på föremålen i sig utan på föremålens betydelser och sammanhang, vilket många menar, så spelar det mindre roll om det som förmedlar betydelsen eller sammanhanget har fysisk form eller ej.Bland andra Unesco har också poängterat att det är viktigt att digitalt kulturarv bevaras.