Sökresultat:
1239 Uppsatser om Digitala hjälpmedel - Sida 57 av 83
Att blunda för annonser. En studie av konsumenters och annonsfinansierade företags uppfattningar om annonsblockering på webben
The majority of free content on the internet is financed by online advertising. A requirement for thismodel to work is that the visitors see the ads. The emergence of ad-blocking software has shifted thepower from the advertiser?s choice of publishing ads to the consumer?s choice of viewing ads. Weexamine the consumers? opinions regarding the use of ad-blocking software and compare them to theopinions of companies using online advertisement.
Interaktionen mellan lärare och elever med smart-board som medierande artefakt : En kvalitativ studie om lärandet vid problemlösningssituationer i matematik.
Skolans styrdokument ställer krav på att lärare och elever ska använda digitala medier i undervisningen och digital kompetens ses som en nyckelkomponent för ett livslångt lärande. Syftet är att analysera interaktionen mellan lärare och elever under problemlösningssituationer i matematikundervisningen med smart-board som medierande artefakt. Studien har ett sociokulturellt perspektiv.Empirin är insamlad genom video-observationer och studien är öppen och kvalitativ. Empirin består av fyra filmade och transkriberade sekvenser som innefattar fyra olika elever och hur de arbetar med problemlösning med smart-boarden som medierande artefakt. Empirin är analyserad utifrån EMA-modellen, som bygger på idéer från John Deweys pragmatiska filosofi.Resultatet visar att interaktionen styrs av läraren eftersom att det är läraren som styr över talutrymmet, men även vilka elever som ska vara delaktiga i interaktionen.
Bilddialoger - en studie av flerstämmighet i skolprojektet World of Warcraft
Syftet med arbetet är att undersöka hur möjligheter till flerstämmigt lärande såg ut i ett dataunderstött samarbetsprojekt World of Warcraft i årskurs 6. Frågan angrips med hjälp av metodtriangulering, vars huvuddel består av två lektionsobservationer, vilka förstärks med lärarintervjuer samt elevernas utvärderingar. Jag konkretiserar kartläggningen med produktioner som eleverna gjorde under projektets gång. Som en övergripande teoretisk ram för undersökningen används det sociokulturella perspektivet där relevanta aspekter belyses mer ingående ? flerstämmighet, livsvärldar, lärarens roll och lärande tillsammans.
Icke vinstdrivande organisationers förtroendeskapande webbkommunikation
Icke vinstdrivande organisationers förtroendeskapande webbkommunikation är en undersökning som syftar till att öka förståelsen för hur icke vinstdrivande organisationer etablerar förtroende i sin kommunikation på webben. Genom att analysera hur de tre icke vinstdrivande organisationerna Forest Stewardship Council (FSC), KRAV och Fairtrade skapar förtroende i textmaterial presenterat på respektive organisations hemsida söker uppsatsen belysa hur olika förtroendeskapande grepp används av icke vinstdrivande organisationer för att etablera förtroende mot allmänheten. Analysen visar att det mest förekommande sättet att skapa förtroende mot allmänheten bland de studerade icke vinstdrivande organisationerna är att framhäva sin expertis på det område organisationen verkar. Uppsatsen öppnar upp för ett nytt forskningsområde med fokus på hur den icke vinstdrivande organisationen etablerar förtroende på webben. För vidare forskning kan det vara intressantatt öka antalet analyserade organisationer för att öka möljligheten att fastslå samband mellan hur stor grad av förtroende allmänheten upplever sig ha för en organisation och vilken typ av förtroendeskapande kommunikationen organisation använder sig av..
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att
spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för
att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna
bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela.
Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis
undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar
inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida
använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade
på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare
blir motiverade att fortsätta spela.
Samverkan mellan kommun, föreningar och näringsliv för att stärka människors delaktighet i samhället
Människors jämlika förutsättningar att delta i samhället har stor betydelse för folkhälsan. Utanförskapet är demokratins och största fiende och regeringens främsta utmaning idag. Det finns samverkansformer och projekt som kan främja en gränsöverskridande kommunikation och stärka människors delaktighet. För att bemöta denna utmaning krävs aktiva och gränsöverskridande samverkansformer. Syftet med studien var att belysa erfarenheter och önskemål om samverkan mellan föreningar, näringsliv och kommunen som kan stärka människors delaktighet.
IT-klassrummet
I uppsatsen undersöks gymnasielärares relation till IT och lärande och hur deras synsätt befrämjar IT-inlärning.
Undersökningar har under fler decennium i Sverige pekat på att datorer borde användas mer som ett pedagogiskt verktyg i skolan. Idag finns tekniken och det borde falla naturligt in i rutinerna att använda datorer. Mitt källmaterial och egna erfarenheter redovisar att ungdomarna redan har skaffat sig en IT-vana. Dessvärre stödjer inte lärsituationen IT-användningen ändå.
Det digitala konstverket "Crystal"
Ambitionen med mitt arbete var att skapa en vacker och intressant 3d-animation med den senaste datortekniken. Animationen bygger på redan befintliga skisser, idéer och material som jag har skapat de senaste två åren och ville avsluta i mitt kandidatarbete. Med detta arbete ville jag få mer förståelse för 3d-tekniken som ett konstverktyg och lära mig mer om hur man skapar grafik. Jag ville även öka min estetiska förmåga och kunskap. Genom att använda mig av grafikprogrammet ?Lightwave 3D? plus diverse andra applikationer som behandlar datorgrafik har jag skapat min film.
Vägledarnas arbete och vägledningsmetoder med särskilt stöd : En studie om hur vägledare vägleder elever med läs- och skrivsvårigheter och koncentrationssvårigheter till sina val av fortsatt utbildning/yrke
Abstrakt Syftet med studien var att skapa en förståelse för hur studie? och yrkesvägledarnas arbete och vägledningsmetoder ser ut för elever med läs- och skrivsvårigheter, samt för elever med koncentrationssvårigheter. Jag har gjort en kvalitativ undersökning med fem utbildade studie- och yrkesvägledare i fem norrländska kommuner i Sverige. Jag använde mig av digitala intervjuer. Utgångspunkten i undersökningen var att ta reda på vilka vägledningsmetoder som används, hur samarbetet med vårdnadshavarna och övriga pedagoger på skolorna ser ut, samt undersöka vilka utbildningar och kompetenser studie- och yrkesvägledarna besitter. Vägledningsmetoderna som används visade sig inte vara några fastlagda metoder, olika välbeprövade och erkända metoder används utifrån den enskilde individens behov.
Test platform for pump controller - Platform development
I detta exjobb har en testplattform skapats för att kunna testa, utvärdera och jämföra olika pumpstyrningar i torr miljö. Testplattformen består av en simulerad pumpstation till vilken befintliga pumpstyrningar av valfri modell kan kopplas, det vill säga ett Hardware-In-the-Loop-system. De främsta fördelarna med en sådan plattform är flexibilitet, snabb feedback samt möjligheten att återskapa exakt samma förutsättningar för olika pumpstyrningar.Testplattformen har implementerats i LabVIEW på en PC som kommunicerar med pumpstyrningshårdvara via ett I/O-kort för analoga och digitala signaler.Det simulerade systemet konfigureras genom val av bland annat pumpar, pumpsump, inflöde och rörsystem. Utifrån de inmatade värdena och styrsignaler från pumpstyrningen simuleras sedan bland annat systemets flöden, energier och temperaturer. Nivån i sumpen, och övriga insignaler till pumpstyrningen, återkopplas från simuleringen.
Blivande socialarbetares välfärdspolitiska attityder i institutionell kontext : En jämförande studie mellan socionomstudenter i Sverige och Storbritannien
Syftet med denna studie är att ge en insikt i de generella välfärdspolitiska attityder socionomstudenter i Sverige och Storbritannien har kring organisering av och ansvarsfördelning i välfärden. Syftet är vidare att ta reda på om det finns några likheter eller skillnader i välfärdspolitiska attitydmönster hos socionomstudenter i Sverige respektive Storbritannien som kan kopplas till de socialpolitiska institutioner som karaktäriserar olika välfärdsregimer. Studien har en kvantitativ forskningsansats och metoden för datainsamling har varit av surveydesign där digitala enkäter har distribuerats till socionomstudenter vid en högskola i respektive land. Undersökningen omfattade sammanlagt 141 studenter, varav 77 respondenter studerade i Sverige och 64 studerade i Storbritannien.Av undersökningens resultat utvisas att det finns ett samband mellan socionomstudenternas landstillhörighet och deras attityder gentemot omfördelningar i socialpolitiken, ansvarsfördelning, universalitet respektive selektivitet samt beskattning och offentliga utgifter. Vidare kan de välfärdspolitiska attitydmönstren i viss mån återkopplas till ländernas välfärdsinstitutionella kontext men inte i sådan utsträckning att en tydlig koppling kan göras till de strukturella skillnader som beskrivs i Esping-Andersens teori om välfärdsregimer..
Digitala elever i en digital tidsålder ? en studie av elevers datoranvändning
Syftet var att undersöka hur eleverna på en högstadieskola använder sina datorer, både till social kommunikation och till skolarbete och hur teknikenpåverkar dem.I studien har vi tillämpat kvalitativ metod kombinerat med en kvantitativ undersökning. Det empiriska materialet har huvudsakligen samlats in genom personliga intervjuer och observationer. Vi har även använt en webbaserad enkät.Eleverna på den undersökta skolan har i projektets inledande fas anammat den tilldelade datorn på ett effektivt sätt. Nya möjligheter till social interaktion och studiesätt har öppnat upp sig. Eleverna har till stor del implementerat datorn i sitt dagliga liv, datorn fungerar som ett gränsöverskridande multiverktyg både inom skolvärlden och i den privata sfären.
Evertiles - All you need is tiles!
Evertiles är ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias
Oldegren och Dan Sjödahl. Vårt mål med spelet var att vi ville göra ett
onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla på saker och att spelare
skulle mäta sina prestationer mot varandra för att se vem som är bäst.
Grundidéen var att vi skulle ha en färdig spelvärld där spelare skulle gå runt
och döda monster för att få saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle
ha en värld som skapade sig själv genom slumpmässig generering, och med andra
spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra än att döda monster.
I slutprodukten finns en potentiellt, näst intill, oändlig värld och
möjligheter för spelarna att bygga egna städer.
Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, från konceptstadiet
tills dess att projekttiden var slut. Våra tankar om projektets gång, och
detaljer om våra procedurer, återfinns i både reflektionsdelen, som är
majoriteten av denna rapport, samt i våra personliga reflektioner..
Det digitala samhället, kampen om upphovsrätten
Sedan år 2005 har fildelning varit ett av de omstridda ämnena inom den allmännadebatten. Den har trappats upp allt mer då informationsteknologins snabba utvecklinghar resulterat i samarbeten över gränser. Inom EU har detta inneburit fler direktiv sommedlemsländerna har varit tvungna att implementera. Bara på de senaste åren harmånga förändringar skett inom upphovsrätten både vad det gäller teknik, men också irelation till vem som skall betraktas som skyddssubjekt. Uppsatsens syfte är attförsöka belysa förhållandet mellan fildelningslagstiftningen och det digitalasamhället.
Customer Relationship Management : hur ICA använder CRM i ett försök att skapa mer lönsamma kundrelationer genom one-to-one marknadsföring
Customer Relationship Management (CRM) ämnar hjälpa företag att förstå kunders beteenden för att möjliggöra förvärvandet av nya kunder, underhålla befintliga relationer samt skapa lojalitet. Förståelsen för hur företag bör hantera kundrelationer har fått stor uppmärksamhet under de senaste åren vilket har utmynnat i relationsmarknadsföring på one-to-one nivå. ICA är det enda företaget inom den svenska dagligvaruhandeln som erbjuder sina kunder skräddarsydda, individuellt anpassade erbjudanden. Denna uppsats syftar således till att undersöka hur ICA använder CRM i ett försök att skapa mer lönsamma kundrelationer genom one-to-one marknadsföring. Studien genomfördes huvudsakligen genom intervjuer med två nyckelpersoner inom CRM på ICA.