Sök:

Sökresultat:

2341 Uppsatser om Digitala historiska kartor - Sida 65 av 157

Den digitala generationens användande av interaktiv skrivtavla på matematiklektioner i grundskolans tidiga år

Syftet med detta utvecklingsarbete är att ta reda på hur lärare och elever igrundskolans tidiga år kan arbeta med en interaktiv skrivtavla på matematiklektioner samt hur en lärare kan bygga upp dess innehåll. Tanken har också varit den att bidra med att hjälpa en klass att komma igång att använda den interaktiva skrivtavlan i sin matematikundervisning. Denna studie bygger på en kvalitativ undersökning. Det är ingen generell undersökning utan jag har valt att undersöka två grundskolors erfarenheter. I undersökningen framkommer det bland annat att den interaktiva skrivtavlan i matematikundervisningen främjar mycket lärares och elevernas utvecklings- och undervisningsprocesser.

Idrotten allt viktigare i skolan

Arbetets syfte är att tydliggöra och lyfta fram vikten av rörelse för barnets motoriska utveckling och dess inverkan på barnets inlärningsförmåga. Jag har utgått ifrån följande frågeställningar: Hur ser idrottslärarna på fördelningen av antalet undervisningstimmar i dagens skola? Är det så att aktiva barn har lättare för inlärning?Stämmer det att ökad fysisk aktivitet: * leder till bättre motorik? * ger piggare barn? * underlättar skolprestationer? Arbete inleds med en litteraturgenomgång där jag presenterar historiska aspekter vad gäller idrotten och bakgrundsfakta till barnens motoriska utveckling. Där finns också en presentation av undersökningar som visar på motorikens betydelse för barnen då det gäller inlärnig. Sedan följer min sammanställning av de enkäter som idrottslärarna svarat på.

Uppfattning av karaktärers utseende inom MMO : En studie om egenskaper kopplade till etniska attribut

Området denna undersökning rört sig inom är karaktärsdesign inriktat på mediet digitala spel. Undersökningens mål var att belysa avsaknaden av etniskt utseende inom MMO-genren, samt undersöka attitydtendenser bland studenter som kan komma bli framtida spelutvecklare. Frågeställningen som söktes besvaras var om och på vilket sätt uppfattningen av karaktärer påverkas vid alternering av hud-, hår- och ögonfärg, samt om utseenden kopplade till specifika etniska ursprung i högre grad tilldelas negativa attribut än normen. Resultatet av undersökningen kan tolkas som att respondenternas uppfattning av karaktärer förändrades då karaktärens hud, hår och ögonfärg alternerades, och i majoriteten av fallen tilldelade informanterna mörkare karaktärer i högre grad positivare attribut än de ljusare varianterna..

Bildspråk i en applicerad intermedialitet : Vinrecensionen och sökandet efter den perfekta smakreproduktionen

Sammanfattningsvis kan åtagandena i uppsatsen kokas ned till följande: Dess syfte är att se till hur intermedialitet och bildspråklighet manifesterar sig i vinrecensionen samt hur dessa två fenomen interagerar i densamma. Frågan som söks besvaras är: Hur arbetar bildspråk för att uppnå god överföring mellan medier i en applicerad intermedialitet? Metoden för att besvara denna fråga utgår ifrån en jämförelse mellan vinrecensionens sätt att kommunicera med sin läsare och idéer från semiotiska kommunikationsmodeller angående hur betydelse överförs. Dessutom görs historiska utblickar angående intermedialitet och bildspråk i respektive kapitel, för att vinna hävd åt definitionerna i uppsatsen. Samtliga moment utförs i semiotisk anda, med fokus på språk och på de strukturer som styr sådana..

Effekter vid införande av digital fakturahantering

Syftet med uppsatsen är att identifiera effekter av införandet av digital fakturahantering genom att jämföra arbetsprocessen före och efter. Företag investerar i ny teknik med förhoppning om att uppnå ekonomiska vinster och effektivitetsökningar i organisationen. Digital fakturahantering berör ett företags leverantörsfakturor. Fakturorna scannas till digitala bilder då de anländer och skickas digitalt till användare för attest och kontering. Sökningar i efterhand av redan behandlade fakturor sker i systemet för digital fakturahantering.

Virtuella Communities: Sociala faktorer i digitala miljöer

Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis with a direction towards entertainment. However, as more state administrated and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual Communities with a community-based or commercial direction will increase in a near future. In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?. On the basis of our experiences, we describe the social elements that form the foundation on which the Virtual Community rely on.

Karaktärspipeline för film- och reklamfilmsproduktion

Rapporten syftar att redovisa det arbete som är involverat i skapandet av digitala karaktärer lämpade för film och reklamfilmsproduktion. Då Milford Film & Animation i synnerhet producerar reklamfilm kommer fokus i denna uppsats att ligga på denna typ av produktion. Denna rapport kommer huvudsakligen att fokusera på arbetsprocessen som helhet och förklara dess roll i sammanhanget, det vill säga skapandet av en animerad reklamfilm. Poängen är att belysa den roll den ansvariga för karaktärsutvecklingen har, med inriktning på modellering och texturering. Under min tid på Milford Film & Animation har jag handgripligen arbetat med alla de steg involverande modellering och texturering som beskrivs i uppsatsen och jag har på så sett beskaffat mig den erfarenhet inom ämnet som jag använt mig av för att komma fram till de slutsatser som beskrivs i denna rapport..

Leksaker i den digitala tidsåldern : Leksaksbranschens bemötande av nya preferenser

AbstraktTitel: Leksaker i den digitala tidsåldern ? Leksaksbranschens bemötande av nya preferenserFörfattare: Sandra Nilsson och Victor TydesjöHandledare: Leif RyttingKurs: Företagsekonomi III ? examensarbete 15 hp. Linnéuniversitetet VT 2014SyfteVårt syfte med uppsatsen är att undersöka hur leksaksbranschen har förändrat och kommer att förändra sin verksamhet i den teknologiska tidsåldern. För att genomföra detta har vi fastställt några aspekter att undersöka:Butikernas nuvarande tillstånd gällande sortiment och arbetssättFörändringar som har skett gällande sortiment som en konsekvens av barns förändrade teknologianvändningLeksaksbranschens framtid som en följd av den fortsatta teknologiutvecklingenForskningsfrågan lyder: Hur påverkas leksaksbranschen av barns tidiga användande av olika former av digital teknologi?MetodVi har för denna uppsats valt att använda den kvalitativa metoden.

Icke-finansiell information i årsredovisningar : en studie av stora svenska företag i detaljhandels-, verkstads- och läkemedelsbranschen

Användarna av extern redovisning fokuserar på framtiden medan traditionell redovisning baseras på historiska data. Amerikanska undersökningar visar att analytiker efterfrågar mer icke-finansiell information för att kunna göra bättre prognoser. Företagens årsredovisningar fungerar idag som informationsbärare och är ett viktigt beslutsunderlag för analytiker. Syftet med uppsatsen är att beskriva de svenska förhållandena vad det gäller redovisad och efterfrågad icke-finansiell information. Genom att studera svenska årsredovisningar samt tillfråga analytiker hur de ställer sig till icke-finansiell information har vi besvarat följande frågor.

Omvandling av spelfilm till animerad film

Den här rapporten kommer att behandla metoden och problematiken kring omvandling av spelfilm till animerad film. Digitala effekter har använts inom filmproduktion för att manisfestera fenomen som inte kunnat tillfogats i verkligheten, ett exempel är självklart flygande drakar. Digital Anarchy har nyligen släppt effektprogrammet ToonIt, ett tilläggsprogram till Adobe Premiere Pro, som har egenskapen att med enkla termer uttryckt omvandla spelfilm till animerad film. Genom surrealistiska effekter har möjligheten erhållits att framställa intryck av svunna tider i orientaliska miljöer utan inköp av skräddarsydd klädsel eller inspelning i fjärran trakter. Även möjligeten finns att producera tvådimensionell animerad film utan att gå igenom proceduren att framställa tjugofyra handritade eller datorritade bilder motsvarande en sekunds film..

Interaktiva, digitala lärresurser : Med underhållning kommer motivation

Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.

Ett kommentarsfält blir till : När sociala föreställningar sammanflätas med digitala material

Many people perceive a division between an online world and the ?real? world outside of the World Wide Web. However, this view often leads to a reduced sense of importance ascribed to what takes place online, even though it affects life in very real ways. In our study we aim to explain the importance of how meaning is built in to sociomaterial compositions. By analyzing comment fields hosted by a Swedish IT-journal we illustrate how what is being said interplays with the technological platform in various ways.

Förvaltning i utveckling-transparens och ansvarsutkrävande i Afrika söer om Sahara

Det råder brist på transparens och ansvarsutkrävande i många afrikanskaförvaltningar. Dessa demokrativärden är centrala för utveckling och de börinstitutionaliseras. Denna uppsats analyserar hur stigberoende och historiskafaktorer har varit avgörande för denna institutionaliserings framgång. Fyrafaktorers påverkan på transparens och ansvarsutkrävande undersöks. Dessa ärreformer och internationell påverkan, förvaltningens struktur, juridiska system ochinstitutionaliserad tillit.

This man refused to open his eyes

Hur vi ordnar information påverkar hur vi serpå världen, och våra världsbilder påverkar isin tur hur vi väljer att ordna information. Det,tillsammans med frågorna om man kan hanterainformation utan att ordna den, och om mankan leva i en ständig omformulering av sinvärldsuppfattning, var utgångspunkten för dethär arbetet. Under processens fortskridandehar fokus mer och mer hamnat på människansmeningsskapande förmåga.Genom alltsammans löper broderiet.Jag har länge varit intresserad av hur vi förstårvärlden och vilka strategier vi har för att göravår verklighet begriplig. Vad vi väljer att se ochvad vi väljer att tro på. Vilka berättelser vi sersom sanna och vilka som är just berättelser.Ett nyhetsinslag, en vetenskaplig artikel elleren karta tilldelar vi hög trovärdighet.

Koden i ljuset av lagen : DRM, upphovsrätt och det digitala samhället

This is a qualitative case study of young womens? experiences of blogging about One Direction on the social media/microblogging platform Tumblr. The aim of this study was to find out what fan blogging is and why fans blog. We did this by creating an account on Tumblr where we invited young women between the ages of 16?29, who had active fan blogs dedicated to One Direction, to answer an open-ended questionnaire.

<- Föregående sida 65 Nästa sida ->