Sök:

Sökresultat:

1250 Uppsatser om Digitala betalningslösningar - Sida 46 av 84

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Det h?llbara modets immaterialr?ttsliga gr?nser - En avv?gning av konflikterna mellan immaterialr?ttsligt skydd och h?llbara designinitiativ inom modeindustrin

I en allt st?rre utstr?ckning syns h?llbara designinitiativ p? modemarknaden. S?rskilt de initiativ som kallas resale, repair, recycle och upcycle. Inneb?rden av dessa h?llbara designinitiativ kan sammanfattas som att gamla material eller hela modevaror f?r f?rl?ngda liv genom att de f?r?dlas eller p? andra s?tt f?rb?ttras.

Elektroniska signaturers rättsverkan

I den digitala världen är elektroniska signaturer motsvarigheten till traditionella namnunderskrifter. Många lagregler innehåller ett krav på egenhändig underskrift. Frågan är om elektroniska signaturer kan anses uppfylla det kravet och på så sätt godtas istället för en namnunderskrift. Om inte, måste lagändringar till för att elektroniska signaturer skall accepteras. I förarbeten och doktrin finns skilda meningar om elektroniska signaturers rättsverkan och vad som krävs för att de skall godtas.

Lek ur ett genusperspektiv i förskolan med fokus på digital teknik

Denna studie handlar om digital teknik, lek och genus i förskolan. Vi har besökt en förskola som använder sig av digital teknik i vardagen på förskolan. För att genomföra studien har vi använt oss av kvalitativa intervjuer och observationer. Vi började med att observera barn på en förskola och vid ett senare tillfälle intervjuade vi barnen på förskolan i grupper om fem barn. Syftet med vår studie var att studera lek ur ett genusperspektiv med fokus på digital teknik Resultatet av vår studie visade att både leken och användandet av den digitala tekniken skiljer sig åt mellan flickor och pojkar. Pojkar leker aktivare och högljudda lekar medan flickor leker stillsammare.

Tillbaka till framtiden - om svensk filmdistribution i den digitala eran

Why is the e-revolution of the Swedish film distribution lingering? In attempting to answer that question, this qualitative study depicts the distribution market of Swedish film and its actors. Thirteen interviews with representatives of the industry have been conducted in search of an understanding of the current situation. Two important conclusions are made. One is that the strong interdependency between the actors of film distribution is inhibiting the acting space of those who seek change.

Bland ?h?nga-tv?tt-f?rel?sningar? och ?n?gra j?kla bildknippen? En fenomenografisk studie om f?rskoll?rares och specialpedagogers uppfattningar om inneb?rden av AKK och relaterade utbildningsinsatser

I allt fr?n kommuners styrande dokument till pedagogiska forum p? n?tet via kommersiella produkter och en uppsj? av studentuppsatser i universitetens databaser upplever vi att intresset f?r anv?ndning av Alternativ och kompletterande kommunikation, AKK, och d? fr?mst visuellt st?d, har ?kat markant de senaste ?ren. AKK har g?tt fr?n att vara ett kommunikations-verktyg fr?mst riktat till enskilda barn med funktionsvariationer till ett kommunikationsverktyg som numera anv?nds alltmer frekvent, som en del i den tydligg?rande l?rmilj?n, framf?r allt i f?rskolan. Samtidigt upplever vi att det saknas forskning om AKK inom det pedagogiska f?ltet och framf?r allt i relation till f?rskolan.

Digital Humaniora Pedagogik : Digitalisering av text och konsekvenser för lärande

Den här studien undersöker hur förutsättningar för lärande förändras genom digital humanities.Utgångspunkt för lärande hämtas ur designteoretiskt multimodalt perspektiv. Teoretiskutgångspunkt för att uppnå förståelse inom digital humanities är hermeneutisk teori. Studien hargenomförts med den öppna metoden litteraturanalys och analyserar antologin DigitalHumanities Pedagogy: Principles, Practices, Politics. Studien belyser digital humanities utifrånolika kunskapsskapande aktiviteter inom lärande och hur lärande kan främjas genom digitalaverktyg och inlärningsmiljöer. Studien belyser exempel på hur digital humanities ställer nyakrav på undervisning och den lärande samt att digitala öppna universitet med fri tillgång tillmaterial och undervisning, förändrar förutsättningarna för institutioner..

Lämna inte slumpen åt slumpen - En studie om hylloptimering i den digitala butiken

This paper examines the impact of conscious shelf management on online grocery stores. An S-O-R framework is used to unveil if some established shelf management techniques from physical stores are applicable in an online context. We also explain some of the cognitive processes customers experience as they get exposed to online buying situations. A main study with two data sources is conducted: one quantitative website experiment with 168 participants who got exposed to five different organisation patterns within five different categories; and one more qualitative eye tracking experiment with 20 participants. The results indicate that a disorganised product page evokes not only different scan paths and cognitive patterns but also generates higher sales.

Smarttelefonen - en sa?kerhetsrisk i samha?llet

Den tekniska utvecklingen i samha?llet ga?r fortare och fortare frama?t. Idag a?r det inte ovanligt att mobiltelefonerna anva?nds fo?r att go?ra banka?renden, hantera e-post och vara aktiv pa? sociala medier. Tekniker och lo?sningar som utvecklas ska vara kostnadseffektiva och anva?ndarva?nliga, men a?r detta pa? bekostnad av informationssa?kerheten? Fra?gesta?llningar som har besvarat handlar om vilka sa?rbarheter i tekniken som angripare kan utnyttja fo?r att ta sig in i en telefon, hur det uppta?cks och vilka proaktiva a?tga?rder som kan implementeras.

Affärssystem ? En positiv förändring eller katastrof?! : En kvalitativ studie där SAP förenas med Porters värdekedja.

Ungdomar i vår närmiljö handlar allt mer på Internet. Syftet med denna uppsats är att undersöka om ungdomar, trots deras nyfikenhet fortfarande handlar mest regionalt eller om deras beteende på den digitala marknaden är präglad av ett globalt agerande. Frågeställningarna och undersökningsarbetet i detta examensarbete har inriktat sig på en kvantitativ studie bland ungdomar runt om i världen i kombination med teorier kring konsumentbeteende och gravitationsmodellen. Samtidigt har vi undersökt hur Statistiska centralbyrån och Svensk handel förhåller sig till detta. Resultatet blev en undersökning bland ungdomarna i 15 olika länder i fem världsdelar.

Öppna test ja?mfo?rt med blindtest : Hur pa?verkas lyssnarens bedo?mning?

Denna underso?kning so?ker ett svar pa? hur den relativt vana lyssnarens bedo?mning av ljudkvalitet pa?verkas av ett sa? kallat o?ppet test, da?r det som bedo?ms a?r ka?nd fo?r lyssnaren, ja?mfo?rt med ett blindtest, da?r detta objekt a?r oka?nt. Fra?gan appliceras pa? kvalitetsbedo?mningen av digitala kodningstekniker, d.v.s. hur lyssnaren pa?verkas av att valet av kodningsteknik som avlyssnas a?r ka?nd eller inte.

Roligt eller lärorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö

This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.

Utvärdering av user experience påplattformsoberoende tjänster

Användning av digitala tjänster är inte längre endast begränsat till en plattform. Användningen av till exempel mobiler och surfplattor har gjort att tjänster idag anpassas för flera plattformar. En plattformsoberoende tjänst är en digital tjänst som kan användas på flera plattformar. Tidigare studier har presenterat karaktäristiska drag som beskriver plattformsoberoende tjänster. De karaktäristiska drag som har definierats är komposition, kontinuitet och följdriktighet.

Systemtid eller vårdtid? : En arbetsplatsstudie i vårdens digitala arbetsmiljö

Swedish healthcare systems have endured harsh criticism from healthcare professionals because of their inability to understand healthcare processes. These systems have been identified as significant time consumers, and Swedish healthcare is therefore facing a major challenge to assure patient safety. The following paper is based on a workplace study, which aims to examine healthcare systems? impact on physicians? practices. Our findings show that physicians spend substantial amounts of time chasing information, rather than managing information and pursuing healthcare.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

<- Föregående sida 46 Nästa sida ->