Sök:

Sökresultat:

2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 53 av 157

Kaloriförbrukning vid AVG-utövande : En kvantitativ studie angående fysisk påfrestning

AbstraktInledning Det råder en omfattande hälsoproblematik idag och fysisk inaktivitet är en bidragande orsak. Stillasittandet har ökat i västvärlden och för att fånga även dessa individer erbjuder Tv-spelsmarknaden fysiskt aktiva spel. Handkontroll och stillasittande byts ut mot individens kroppsrörelser. Det finns till och med spel som räknar individens kaloriförbrukning under spelets gång.Syfte Syftet med studien är att se om det råder en signifikant skillnad gällande kaloriförbrukning mellan Your shape och indirekt kalorimetri samt hur Your shape förhåller sig mot Nintendo Wii boxing utifrån de fysiologiska variabler hjärtfrekvens och kaloriförbrukning.Metod En experimentell studiedesign genomfördes på 12 deltagare (7 kvinnor och 5 fem män med en medelvärdeskaraktärisering på 22.2 år, 67,9 kg, 171,3 cm och 23,0 BMI) med hjälp av indirekt kalorimetri i form av en portabel Oxycon Mobile Pro. VO2 och HF uppmättes under testet för att därefter räkna ut testpersonernas kaloriförbrukning.

Kvalitetsutveckling och verksamhetsstyrning i praktiken : ett förbättringsprojekt vid Avdelningen ombudsekonomi, AB Svenska Spel

AB Svenska Spel är ett statligt ägt monopolföretag som levererar spel och lotter till det svenska samhället. I detta examensarbete har AB Svenska Spel och dess avdelning ombudsekonomi verkat som fallföretag. Avdelningen, vilken är placerad vid huvudkontoret i Visby, valdes ut då ekonomichefen deklarerade att deras arbetssätt upplevdes ineffektivt av medarbetarna.Examensarbetet inleddes med en förstudie där olika förbättringsområden inom avdelningen identifierades, där ett beslut sedan fattads att två av dessa områden som skulle vara i fokus i examensarbetet. De delar i avdelningen som skulle granskas var kreditbevakning samt arbetsflödet och de interna överlämningarna. Gemensamt för de identifierade förbättringsområdena var att dessa kunde ses som symtom på att avdelningen inte arbetade systematiskt med kvalitetsutveckling eller med en tydlig verksamhetsstyrning.

Flickor och elektroniska spel: Fokusgruppintervjuer med flickor om deras syn på och användning av elektroniska spel

The aim of this Masters thesis is to examine what part and importance electronic games play in the life of girls, how the girls use electronic games and what the girls think and say about their use of electronic games. We also intend to examine what girls have to say about electronic games at the public library. Our attempt is to illuminate and bring knowledge to those who work within the library with the selection, purchase and conveyance of electronic games. Method used in the survey is focusgroup-interviews with girls in the age between 12-14 years in three different schools. The findings are related to four different perspectives, theory of child development, from a gender perspective, theories of understanding how young people use computer games and theories to understand the purpose of public libraries.

Studie- och yrkesvägledning vid de fristående skolorna

Jag ville undersöka om man kan använda en PowerPoint som läromedel för att elever ska få kunskap om och förstå vikten av källkritik. Jag ville få svar på hur eleverna resonerar när de hittar kontrasterade källor som berättar om samma sak men ur olika synpunkt. I undersökningen kan jag också få veta hur jag som pedagog kan underlätta inlärning av källkritik med hjälp av en historia från svunnen tid som kräver förklaring inom områden som nyhetsförmedling, arbetslöshet, svält och prostitution. I undersökningen ingick 19 elever ur medieprogrammet från ålder 16 - 18 år som blev tilldelade olika material men som handlade om samma historia. Därefter genomfördes en diskussion om inlärning, källkritik, läroböcker och den digitala presentationen vilket resulterade i en jämförelse. Att få elever själva känna ett behov av att ifrågasätta källor är starkt kopplat till mitt arbete om Jack the Ripper eftersom historien innehåller många teorier och spekulationer. Den digitala presentationen i sig ger inte elever totala ämneskunskaper i källkritik utan det är i samspel i diskussioner med lärare och klasskamrater där eleverna kan närma sig ett flertal av olika kurser och mål.

Ja, det fungerar ju inte alltid : Intervjustudie om lärares syn på IKT

I denna uppsats har vi under hösten 2013 undersökt hur sju stycken lärare i skolor som gett en dator till varje elev ser på sina nya pedagogiska verktyg och vilka utmaningar dessa lärare ställs inför. Vi har använt oss av en induktiv kvalitativ semistrukturerad intervju-metod till denna studie och vår studie innefattar skolor som har antagit någon form av 1 till 1 i sin verksamhet och ligger geografiskt förlagda till sydöstra Sverige.  Vår undersökning visar på en bild av hur attityderna kan se ut hos lärarna ute i skolorna kring urvalsprocessen, sociala medier, källkritik, läromedelskritik, fortbildning, tekniska problem, lärarnas arbetsbelastning samt digitala lär-resursers mervärden.  De digitala lär-resurser som informanterna till vår studie använder har till största del varit egenproducerat material och digitala läroböcker. När det gäller olika förutsättningar som ges informanterna till att utveckla sin egen kompetens inom IKT och utveckla bruket av IKT i skolan går det att se att detta skiljer sig mellan skolorna som våra informanter arbetar på. Vissa av våra informanter menar att den kompetensutveckling som erbjuds i form av utbildning för lärarna ligger på för låg nivå, medan andra lärare menar att den saknas helt.  De huvudsakliga fördelarna våra informanter har uppgett med IKT i skolan är att de kan individanpassa undervisningen bättre för elever som har olika typer av inlärningssvårigheter. Även fördelen att göra undervisningen mer levande och intressant är ett återkommande argument till detta.

"Vi måste hänga med, det här är deras vardag" : En studie om Internets frammarsch, om den digitala generationsklyftan i undervisningen

The aim of my study is to look at two specific schools and their work with Internet in the classroom and compare their work to what experts say about how you should educate. The study focuses on how teachers guide the students to be critical to the information they encounter on the internet. What do the experts say? How should the teachers work with Internet in the classroom? What do the teachers say about their work with Internet? What do the teachers say regarding children and the Internet?  To answer these questions I have interviewed two teachers from different schools, which had classes with children 6 to 8 years old. The schools are very different from each other concerning investment on Internet devices in the classroom.

GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse

Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande.För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen.Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana.

IT-Instrument : En intervju-och observationsundersökning kring användandet av digitala instrument inom undervisningen i ämnena historia och engelska i en gymnasieskola

This essay is a study of the use of IT technology by teachers of English and History at a Swedish upper secondary school. It is based on four interviews and four observations. In my analysis of these I have made use of the theory of Social Shaping of technology, a theory which puts emphasis on a teacher´s purpose regarding the use of IT technology in order to empower the teaching process. As a researcher I aim to explore the reasoning on the part of the teacher and to that end I use the method of interviews and observations. This study shows different ways of using IT technology varying from one teacher to another.

Elevers användning av IKT på engelska i skolan och på fritiden : En kvantitativ undersökning i år 7

Huvudsyftet med föreliggande studie är att undersöka hur elever i år 7 använder IKT på engelska i skolan och på fritiden. Frågeställningarna som ligger till grund för studien är följande:Finns det några skillnader i användningen av IKT på engelska i skolan och på fritiden?Finns det några skillnader i användningen av IKT på engelska mellan pojkar och flickor?Hur ser eleverna på IKT och lärande?  Inom ett samarbete mellan Stockholms universitet och en kommun i Stockholms län har en enkätundersökning genomförts med elever i år 7 på de kommunala skolorna i kommunen. Tre av fyra skolor har medverkat och totalt 125 elever har svarat på enkäten, 53 flickor och 72 pojkar. Resultaten visar att eleverna använder IKT på engelska i högre grad på fritiden än i skolan och på fritiden är de vanligaste aktiviteterna med IKT på engelska kommunikativa aktiviteter så som chatt och sms.

Socialt hållbar stadsplanering : Kommunal stadsplanering i samspel med digitala verktyg för rörelse och kommunikation

Med hållbar stadsplanering menas en planering som värnar om framtiden ochkommande generationer. Inom detta område berörs såväl tekniska som fysiskaaspekter inom samhället. Rapporten fokuserar på hållbar stadsplanering i form avkommunikation, rörelse och integration vid utformning och planering avstadsdelar, samt det faktum att det finns digitala verktyg som inte utnyttjasregelbundet i det dagliga arbetet.I samspel med Borås Stad har en analys gällande arbetsmetoder vid stadsplaneringgenomförts. Begreppen kommunikation, rörelse och integration diskuteras ochanalyseras i relation till kommunens arbete. Syftet är att formulera och pröva enarbetsmodell som kan vara vägledande inom arbetet med hållbar stadsplanering.Målet är undersöka om det finns grund för introducering av digitala verktyg somstrategi i kommunens stadsplanering.Frågeställningarna berör kvalitetsbegreppen kommunikation, rörelse ochintegration samt hur dessa tillämpas vid daglig kommunal stadsplanering.

Utvärdering av bildkvalitet i digitala panoramaröntgenbilder, med och utan bildbehandling

Studien utvärderade bildkvaliteten hos digitala panoramaröntgenbilder och korrelerade denna med synbarhet av normalanatomiska strukturer i bilderna. Studien undersökte även påverkan av subjektiv bildbehandling med avsikt att förbättra synbarheten av strukturerna. 500 panoramaröntgenbilder (DICOM-format) framtagna med ett digitalt bildplattesystem utvärderades kvalitativt. Bildkvaliteten och synbarheten av utvalda normalanatomiska strukturer utvärderades i samtliga bilder. Bristande bildkvalitet medförde en subjektiv bildbehandling varefter en ny utvärdering gjordes. Enbart 10% av samtliga bilder var optimala. Felen bland de resterande bilderna dominerades av att patienten inte höll tungan mot gommen och positioneringsfel.

Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers

The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.

TV-spel i nöjesjournalistiken : En undersökning om tv-spel och recensioner utifrån ett genusperspektiv

This study is about how videogamecompanies and Swedish newspapers represent masculinity and femininity in the covers of the games Assassins Creed 3, Grand Theft Auto 5, Bayonetta and Tomb Raider along with the reviews being done in conjunction with the game. The reviews has been published in the following newspapers: Aftonbladet, Svenska Dagbladet, Expressen and Göteborgsposten. The image that is formed in our society about how a man and a woman should be and behave will be the basics of this study. The covers of the games often represent what the game itself is about and what it contains and the reviews also conveys what the consumer who buys the game gets. The video game industry has grown in recent years to become one of the largest entertainmentindustries, but despite this, there has not been many studies on how this media represents masculinity and femininity.

IKT- och datoranvändning i förskolan. : Surfplatta/iPad som pedagogiskt hjälpmedel.

I denna studie har syftet varit att öka kunskapen om vilka användningsområden iPad har som pedagogiskt verktyg i förskolan. För att kunna besvara detta syfte har intervjuer genomförts med pedagoger på en förskola där iPad används i verksamheten. Intervjuerna genomfördes vid två olika tillfällen och den insamlade datan har sedan transkriberats och kategoriserats under olika teman. I förskolan möter vi olika verktyg som förväntas hjälpa barnen i deras utveckling och lärande. Att ny teknik introduceras i förskolan innebär att barnen erbjuds enmöjlighet att följa utvecklingen på lika villkor.

Sounds of our lives : Buller i klassrummet utifrån bildlärarens perspektiv

Det ha?r arbetet handlar om hur jag utvecklar mitt oboespel och min musikaliska fo?rsta?else fo?r tva? stycken: Mozarts oboekonsert (sats 1 och 2) och Strauss oboekonsert (sats 1). Anledningen till att jag har valt just dessa stycken a?r att de vanligtvis a?r obligatoriska pa? provspelningar. Eftersom jag ga?rna vill ha ett orkesterjobb ma?ste jag fo?rst vinna en provspelning.

<- Föregående sida 53 Nästa sida ->