Sökresultat:
2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 43 av 157
Sjukhusbibliotekariens professionsutveckling. En kvalitativ studie av fyra sjukhusbibliotekariers samarbete med vårdpersonal vid patientinformation och medicinsk informationssökning
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Kunskapskatedralen. En undersökning av öppna utbildnings- och lärresurser med utgångspunkt i Massachusetts Institute of Technologys OpenCourseWare-projekt
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Dance 4 Romance : Ett projekt om att skapa ett spel
Denna rapport är en reflekterande text som behandlar verket Dance 4 Romance. Spelet är skapat utifrån ett high-concept med fokus på att skapa ett spel där två olika genrer möts för att skapa en spännande och ny upplevelse. Arbete är baserat på en tidigare spelidé jag har haft. Texten och verket är ett resultat av mitt examensarbete under våren 2009 vid Högskolan i Skövde.Genom speltestning, undersökningar och feedback under arbetet med Dance 4 Romance har jag fått relevant information som behövts för att kunna ta fram ett intressant spelkoncept och som har hjälpt mig att kunna svara på min problemformulering.Slutsatsen är att det går att ta fram ett intressant spelkoncept genom att kombinera dansspel och äventyrsspel. Utmaningen ligger i att få till balansen mellan båda genrerna och att skapa en underhållande spelidé.
De digitala verktygens roll i tidig läs- och skrivinlärning. En kvalitativ innehållsanalys av rapporteringen om metoden ASL - Att skriva sig till läsning
Vi har i detta examensarbete undersökt rapporteringen om metoden ASL - att skriva sig till läsning i hopp om att dra vidare slutsatser om vilken funktion denna metod kan tänkas ha inom tidig läs- och skrivinlärning. För att kunna åstadkomma just det har vi ställt metodens användning i relation till det digitaliserade informationssamhället med dess ökade krav på läs- och skrivförmåga.
Genom att använda oss av en kvalitativ innehållsanalys har vi studerat och analyserat uppfattningar som framförs i texter på internetplatsen Lärarnas Nyheter. Resultatet av denna analys har vi sedan tolkat utifrån relevant forskning samt sociokulturell teori.
Vi har genom vår undersökning kunnat påvisa att metoden ASL fyller en funktion i den tidiga läs- och skrivinlärningen som ett integrerat stöd i undervisningen samt i egenskap av att vara ett digitalt verktyg..
Illusion av val i spel
Vad är val? Är de val vi har våra egna? Spelutvecklare idag kämpar med spelares
fria vilja då detta kan orsaka problem. Till exempel när spelare gör val som
spelutvecklare inte har räknat med, vilket som följd kan skapa frustration hos
båda parter. Problemet med spelares oförutsägbarhet i sina val är något som
spelutvecklare ständigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som
syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt
låta spelare vara ovetande om detta.
Portfolio och elevers motivation. : En litteraturstudie gällande relationen mellan portfolio som arbetsmetod och elevers motivation
Syfte med denna studie har varit att studera relationen mellan motivation och portfolio, både digital och pappersbaserad. Samt att studera huruvida den ena metoden är mer motiverande för eleverna än den andra och hur relationen ser ut mellan portfolio och några av de sex utvalda motivationsteorierna som redogörs för i uppsatsen.Den metod som har använts i denna uppsats är forskningskonsumtion vilket innebär att resultatet är baserat på tidigare forskning inom de områden som berörs i denna uppsats, det vill säga motivation och portfolio. Utifrån dessa artiklar samt ytterligare litteratur har sedan en analys och diskussion gjorts för att undersöka relationen.Resultat som framkom i undersökningen visade att portfolio har en motiverande effekt för eleverna, framförallt den digitala portfolion, detta då den har flera tekniska fördelar jämfört med den pappersbaserade portfolion. Det framkom även att elevernas motivation i samband med portfolioarbetet visade en tydlig koppling till motivationsteorierna som tas upp i uppsatsen.Mina slutsatser av denna uppsats är att framförallt den digitala portfolion är en gynnsam metod att använda för att elevernas motivation ska öka. Dock bör teknologin i den digitala portfolion fortsätta utvecklas för att minska risken för tekniska problem.
Lågpolygonmodellering : Polygonbesparande och deformationsvänliga 3D-karaktärer för datorspel
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.
Sociala spel på arbetsplatsen : En kvalitativ studie om sociala spels påverkan på arbetsplatsrelationer
Social games have become a digital phenomenon over the last few years, affecting a lot of peoples everyday life. This paper focuses on how social games can affect workplace relationships. Through qualitative interviews I investigate how people who play with their colleagues experience the social games and their influence on the social interaction in the workplace. 10 interviews were carried out with people from four different organizations. The findings from these interviews were then put in relation to previous research and existing theories concerning workplace relationships and social games.
Kommunikation och krav-utvinning vid spelutveckling - En studie av systemvetares roll vid utvecklingen av pedagogiska och underhållande spel
Rollen som systemvetare är traditionellt förknippad med utvecklandet av nyttoapplikatio-ner som är till för att stödja processer inom olika organisationer. Den här studien vill un-dersöka om och i så fall hur systemvetare kan bidra i skapandet av ett pedagogiskt och underhållande spel, ett så kallat ?playful learning?-spel, samt hur systemvetaren kan bidra som en medlare under denna process som onekligen innefattar flertalet olika kom-petenser, vilket i sin tur innebär flera olika sätt att kommunicera på. Det finns mycket forskning som beskriver hur krav kan utvinnas och förmedlas i systemvetarens traditio-nella roll men mycket lite om hur systemvetaren bör agera vid utveckling av datorspel. Genom en analys av olika kravspecifikationer och en transkriberingsanalys kan vi redo-göra för en metod som var oss behjälplig i ett specifikt projekt kallat CoDAC.
Processuell generering av oändliga spelvärldar : Praktiska problem och optimering
Enligt oss så är det största problemet med att processuellt generera en pseudo-oändlig spelvärld i realtid är att få genereringen att ske så sömlöst som möjligt samtidigt som världen upplevs som konsekvent. För att finna lösningar på detta problem så analyserar vi andra studier och spel som utnyttjar processuell generering. Vi använder sedan de metoder och tekniker vi funnit för skapandet av en egen applikation för att få en djupare förståelse för hur dessa fungerar i praktiken och hur mycket varje metod påverkar prestandan. I vår slutsats beskriver vi de problem vi fann, deras orsak och ger förslag på lösningar. På grund av studiens tekniska karaktär så riktar den sig främst till programmerare.
Digitala banktjänster : En kvantitativ fallstudie om anammande av självserviceteknik bland svenska bankers privatkunder
De senaste åren har bankerna genomgått en hastig digital förändring och utvecklingen har inneburit stora omställningar, inte minst för bankernas privatkunder. Framväxten av flertalet nya elektroniska tjänster har inneburit stora förändringar inom finansbranschen. Privatkunder anammar dock denna nya teknik i olika takt, vilket har föranlett intresset att utföra denna studie där vi vill undersöka hur användande av självserviceteknik påverkas av olika aspekter av kundernas tekniknivå.Med detta som bakgrund genomfördes vår studie utifrån följande problemformulering: ?Hur kan svenska banker öka användandet av sina digitala banktjänster bland privatkunder?? Vi har använt oss av tidigare forskning och teorier om teknikberedskap, innovationsanammning, teknikacceptans samt tjänstemarknadsföring, och med hjälp av en kvantitativ studie undersökt hur dessa påverkar användandet av självserviceteknik, (SST) som är kärnan i denna studie.Då vi har undersökt privata bankkunder så har dessa varit grunden i vår kvantitativa undersökning där datainsamlingen skedde via en Webbenkät som besvarats av 185 respondenter. Utifrån enkätsvaren har vi gjort omfattande statistiska och deskriptiva analyser, samt grupperat olika respondenter efter olika faktorer såsom ålder, olika användarkombinationer, inställning till risk, förändring och inflytande, och liknande.
Kan ett spel i form av en mobilapplikation stimulera till fysisk aktivitet? : - 49 Turfanvändares perspektiv
Syftet med studien var att undersöka och beskriva vilka som använder spelapplikationen Turf i sin smart phone, hur de använder applikationen, samt om den kan stimulera till fysisk aktivitet bland användarna. Turf är ett spel där det gäller att erövra virtuella utomhuszoner med hjälp av telefonens GPSoch som kan ses som en blandning av orientering och ?herre på täppan? i digital form. En kvantitativ metod användes för att få svar på frågeställningarna och en e-postenkät skapades och användes i datainsamlingen. Resultatet från de 49 undersökta Turfanvändarna visade att de återfanns i ett brett ålderspann.
Attityder till alkohol- och spelmissbruk
Spel roar människor och ett glas vin till maten kan ses som harmlöst. Trots
detta hamnar en del människor i både spel- och alkoholmissbruk En aspekt som
kan ses som värdefull i detta sammanhang är vilka attityder människor har
gentemot alkohol- och/eller spelmissbruk, går det att urskilja en skillnad i
dessa attityder? Studiens syfte var att, utifrån hur attityder uppkommer,
attitydförändring, Eriksons utvecklingsteori samt andra psykologiska
förklaringsmodeller klargöra attityder till alkohol- och spelmissbruk. Dessutom
var syftet att förklara bakomliggande psykologiska faktorer till dessa
attityder. En enkätundersökning med 48 stycken deltagare har använts för att
uppnå detta.
Småprat i spel : Relationen mellan spelare och NPC
Relationen mellan spelare och system-styrda spelkaraktärer är viktig för spelupplevelsen (Freeman, 2004), men ignoreras alltför ofta. Detta examensarbete undersöker om denna relation kan stärkas med hjälp av småprat och ?conversational storytelling?. För att komma fram till ett svar definieras begrepp som dialog, småprat och relationer i bakgrunden. Vad som definierar en djup karaktär tas också upp, eftersom djupa karaktärer krävs för att väcka emotionell respons hos spelare (Adams & Rollings, 2007).
Barns inlärning genom lärospel - en studie om ett datorspels förmåga att lära
Barnen är den grupp i samhället som använder datorer allt mer och mer. Idag finns det pedagogiska lärospel som ska hjälpa barnen med att lära sig skriva, läsa och räkna i skolan. Vi har intresserat oss för dessa typer av spel och vi har i denna uppsats undersökt hur ett sådant spel kan hjälpa barn och vad det är i spelet som representerar ett lärande. Vi har använt oss utav ett spel vid namn Läslandet från Läramera AB och gjort observationer med hjälp av en metod som varit av både kvantitativt och kvalitativt slag. Den kvantitativa ansatsen bestod i att vi använde oss av strukturerade observationer och det kvalitativa låg i att vi använde oss utav Think Aloud protocol.